新Scratch教案(1)精品.pdf

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1、新 Scratch 教案 (1) 精品 1. Scratch 的简介 第1课下载与安装 第2课初识 Scratch 2.Scratch基础课程 第3课让角色动一动 第4课键盘控制 第5课迷宫程序 第6课会飞的巫婆 第7课三角形的面积 第8课造型切换 - 人物走动 第9课移动人物教师进阶使用 第10课判断人物位置 3. Scratch进阶课程 - 打蝙蝠 3-1 第一节课 3-2 第二节课 3-3 第三节课 4. scratch进阶课程 2- 打地鼠 4-1 设计背景、铁锤及地鼠 4-2 撰写地鼠的程序 4-3 撰写铁锤程序 4-4 分数的计算 5. 接球游戏 5-1 设计球部份的程序 5-2

2、人物部份的程序 5-3 程序计分 5-4 扣分的构想 1. Scratch的简介 Scratch 是 MIT ( 麻省理工学院 ) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造 交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前 1.4 版已 经完全支持中文界面, 更方便使用, 完全不用背指令, 使用积木组合式的程序语 言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 关键的关键, 不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中, 培养了孩 子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。 所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系 统,苹果系统, Linux

3、 系统下运行的各种版本。 官方网站: http:/scratch.mit.edu/ 1-1 下载与安装 (1) 首先登录官方网站页面: http:/scratch.mit.edu/ (2) 点击 Download Scratch 按钮 (3) 如果年龄小于 13岁直接点击: Continue to Scratch download 3 1 1 2 (4) 根 据 操 作 系 统 , 选 择 下 载 。 ( 示 例 为 Windows 操 作 系 统 , 点 击 ScratchInstaller1.4.exe) (5) 选取存放文档位置 (6)下载完成执行安装程序 1 4 (7)选取安装目录,一

4、般采用默认值就可以 (8)选取开始菜单的资料夹,采用默认值就可以 (9)接下来就开始进行安装,完成后按NEXT (10)安装完成后,系统会寻问是否启动Scracth 及在桌面建立捷径,采 用默认两个都选,按Finish (11) 启动 Scracth 后是英文界面,两秒钟后 Scracht 会根据操作系统自动变 成中文界面。 1-2 界面介绍 (1) 以下就 Scracth 的整个操作界面做一个介绍: 1 标题栏:显示当前文件名 2 菜单栏:主要是与文件有关的选项 3 工具条:控制角色大小及复制、删除 4 显示模式:分为浏览模式和全屏模式 5 程序指令区:分为八大类 6 角色资料区:显示角色的

5、详细资料 7 脚本区:程序的编写区,利用拖曳的方式在此写程序 8 控制按钮:控制程序的播放和停止 9 舞台区:角色演出的地方,作品最后呈现出来的地方 10 新建角色按钮:三种新建角色的方法(自建、导入、随机) 11 角色列表区:角色休息室,所有的角色都在这个地方 (2) 程序指令分类: 动作:移动、旋转、位置指定、传回. 外观:切换造型、背景、显示文字、特效、. 声音:播放声音、乐器音效 画笔:下笔、笔颜色、大小、色调 控制:当键按下、等待、反复、广播( 讯息)、如果 . 侦测:传回位置值、接触、距离、时间、音量 数值与逻辑运算:加减乘除运算、大小判断、余数、取整数 变量:指定变量、变量加减

6、(3) 指令及程序码区 (Script) 当我们点选指令分类后, 底下的指令区会跟着改变, 如图我们点选侦测分类, 底下就会出现侦测分类的全部指令,中间的程序码区也就是我们写程序的区块, 把我们的指令拖曳至程序码区。 8 9 7 6 5 4 3 2 1 10 11 (4) 造型: 我们可以自行画出角色的各种造型或者使用导入方式,先使用别的绘图软件 绘制作后导入。 也可以载入不同的对象到造型区中。但同一时间只会出现一种造 型。 右下方对象代表上场角色,可以多个同时出现。 造型可以透过复制后编辑来修改其样子,如下图的cat 就有二个造型。 (5) 声音: (6) 对象的声音可以透过麦克风来录音或导

7、入方式从文件导入来使用 ( 也可使用内键的音效文件 ) (6) 工具列及舞台: 选择工具后再点对象,复制、剪下、缩放的动作。 程序以按下绿旗键,开始执行程序,红色按钮则是停止。 中间空白大区域则是舞台,物件都会在上表演。 (7) 角色及背景: 舞台背景则呈现目前舞台的背景,点选舞台,接着选背景后按导入就可以取 自然、户外 . 等背景 则可以使用自画、导入及随机方式来加入物件角色 2-1 第1课让角色动一动 指令积木拖曳到程序区,并按顺序给排好、还有就是换成喜欢的角色。 (1) 撰写程序 首先先点选要动作的角色,接着点选“脚本”,然后透过指令分类选取 你要的指令积木,把指令积木拖曳至程序区,把顺

8、序排好( 使用鼠标拖曳就可以 修改其顺序 ) 。 (2) 更换角色 使用工具的剪刀把小猫剪下,接着按下导入按钮,会出现Animals, Fantasy.,例如打开 Fantasy 文件夹会出现如下图很多可爱的图,选取后角色 就会出现在舞台上。 (3) 让角色动一动 当点选绿旗时角色会向后移动一段距离。 小朋友可以自行俢改角色,看一看向后移动的步数及显示的反应。 2-2 第2课- 键盘控制 本课来学通过键盘来控制角色移动,主要是让我们了解事件触发才会有动 作,当绿旗被按下,会先将物件移到坐标(0,0) 。 (1) 首先是坐标 (2) 舞台的中心是 (0,0) ,水平为 X轴,垂直为 Y轴。 X轴

9、:中心点往右是 (+) ,中心点往左是 (-) Y轴:中心点往上是 (+) ,中心点往下是 (-) 了解到坐标后才能控制角色在舞台位置及移动。 (2) 接着分别定义键盘的上下左右键的动作 1)往上:当按下“上移键” ,向上进 10步 2)往下:当按下“下移键” ,向下进 10步 3)往左:当按下“左移键” ,向左进 10步 4)往右:当按下“右移键” ,向右进 10步 2-3 第三节课 - 迷宫程序 完整程序如上, 等一下我会说明整个程序的细节部份,首先先在画布上画出 一的路径,可以是直线也可以是曲线,接着在终点处画上一个黑色的区域。 (1) 点选背景,接着点选编辑,使用绘图工具画出一个路径,

10、画笔的粗细自 行调整,不要太细。 2)点选角色,接着点选程序开始撰写程序 先由控制指令分类拖曳, 当绿旗被点一下至程序区,也就是当绿旗点一下 开始程序执行移到到x:y ,就是角色置于 x:-220 ,y:150 处。在侦测指令类点一下 计时器,在舞台会多个什时器一直计时。 在控制指令分类中拖曳重复执行至程序区,表示重复执行内的程序 会一直重复执行。 整个舞台的坐标如下图,中心在正中央,左右x 轴是240,往右是(+) ,往左 是(-) ,上下 y 轴各180,往上是 (+) ,往下是 (-) 。 在重复执行中包含有四部份: (1) 角色有可能走出舞台就看不到了,所以先从动作指令类拖曳碰到边缘

11、就反弹 ,接着拖曳面向 下拉点选鼠标游标 ,也就是让角色都一直面 向鼠标的游标,最后拖曳移动2步 ,就是一次移动 2步。 (2) 在控制指令类拖曳如果 至移动 2步之下,接着从侦测指令类拖 曳碰到颜色点选会出现滴管,请选取舞台的空白区,碰到颜色就 会变成白色,接着拖曳角色置于 x:-220 ,y:150 处,也就把角色移回原点。 (3) 在控制指令类拖曳如果 ,从侦测指令类拖曳碰到颜色点 选会出现滴管,请选取舞台的黑色终点区,碰到颜色就会变成黑色,在 外观拖曳说.() 秒,也就碰到黑色终点就说过关, 接着止停止执行程序, 程序就不会往下执行。 (4) 控制指令类拖曳如果 ,接着拖曳数值与逻辑类

12、的() (),接着 把计数器拖曳到前面 () ,后面的() 填上15,也就大于 15秒就会秀出 时间到 . 然后停止程序执行。 可以让小朋友自行设计路径, 角色自选, 事件也可以自订, 例如有些小朋友 会在路径再加上一些小蓝点增加过关难度。 教学重点:老师只要讲解部份, 学生的能力是无限, 可以做出很多让你想不 到 的效果,教 scracth真得很有趣,学生也学得很快乐。 2-4 第四节课 - 会飞的巫婆 这一节课要来讲随机出现,因为下一节课要让小朋友写一个打地鼠的小游 戏。 先点选舞台 背景 汇入,选取 Nature 土里的图,然后空白那张删除, 按图右边的 (x) 把舞台的猫给删除, 请使

13、用工具箱的剪刀点一下猫就可删除了,接下来使用 开启档角色开启三个角色, 物件太大可以使用工具箱的放大或缩小工具来调整。 点选角色 程序,接着开始来针对角色写程序 1)当按下绿旗开始动作 2)随机移动到 x 及 y(x 在-240到240之中随机取个数, y 在-180到180之中随 机取个数 ) 3)接下来一直重覆执行 ( 外循环 ) 4)在-10至10取一个角度,如此一来鱼儿游起来比较逼真 5)重覆执行十次,每次移到十步,遇到边绿就反弹( 内循环 ) 你会发现内循环执行完后会跳到外循环,又重覆. 注意要调整角色只允许左、右翻转,才不让角色倒着移动 在程序码上按鼠标右键, 选取复制后拖曳至另一

14、个角色, 就会将程序码套用 到该角色上 完成后就可以试看看效果,很多小朋友会加上音效及文字说明,有的还会 放大缩小,只能说小朋友太强了。 2-5 第五节课三角形面积 国小六上数学有圆面积,所以这一节课先让小朋友来实做三角形面积的程 序。 1)首先先画一个三角形, 如果觉得不美, 可以加上一张底图, 接着新增三个 变量,分别是三角形底,三角形高,三角形面积。 2)将三角形底及高二个变量设成滑杆,也就是变量上按鼠标右键,选滑杆。 3)接下来开始写程序,将将变量(.) 的值设成 (.)分别设定将三角 形的底、三角形的高,变量面积则必须注意,要设为( 底*高)/2 。 4)先将三角形底 *三角形高相乘

15、,再放到 ( )/2中,才不会出问题 5)最后测试,拉着三角形底及高的拉杆,后按下绿旗测试结果 上完后出个题目给小朋友做, 梯形面积呢?结果二十位小朋友有十五位左右 有做出来, 讲真的太强了, 小朋友一教就会, 下星期 打算出个 9X9乘法给小朋友 试看看。 2-6 造型切换走动人物 这一课我们要教小朋友做人物切换,告诉小朋友在何时可以切换物件的外 型,就像在玩玛莉兄弟时在某个时间或某个触发点会变大、戴上帽子. 1)首先先汇入一张自己喜欢的背景图 2)开启角色档, 这一次我选一个动作有连续的人物图档,如下图,可以看到 人物的脚部有分解动作 3) 接着切换到造型的地方,我依序把五个图汇入,共五个

16、 如下图我先选左脚三个动作后再选右脚二个动 4)切换程序, 让小朋友知道移动 3步,等待0.2 秒再换下一个造型, 如果没有 设定等待 0.2 秒人物会走很快,小朋友自己修改。 完整如下图,让人物一直走, 所以要使用到重复执行, 内有五个造型的切换, 依序,结果大部的小朋友都有做出来,很多小朋友都选别的物件来练习,也都做 得不错。 注意一点,人物碰到边就返回,还有要限制人物只允许左右翻转 今天上这一个课程让我感到快乐的是有个女生竟然发现有个动作是重复的, 使用一个重复 4次的循环指令,如下图,我看了很感动,太强了! 教 scratch真得比教 word、excel 等有趣多了, 像最近我在教小

17、六小朋友做 年雨量统计图及成绩计算,使用calc ,效果还不错,有和教学结合,比只教技 能好多。 回到小学教书才能真正把所想的来实践,只是课真得太多了, 不然应会有更 多的东东可以分享。 2-6-1 移动人物进阶使用 今天教六年级也来试看看写这个小程序,顺便教了一下判断if的功能及比 较大小。 如下图,新增了一张有张桌子的背景图, 让小朋能透过判断角色x 位标来决 定是否改变方向,所以前半部的程序一样,主要是后半部的判断。 我们的想法: 如果角色的 x 位标大于 150或者小于 -135时改变方向 180度,如 下图: 完成后会如下: 让小朋友测试看看,改变移动的步数或者等待的秒数。 今天上课

18、遇到一个问题就是小朋友把人物放在大于-135上,开始报行程式 时,人物会一直改变方向而无前进,你自己想想为什么? 2-7 判断 X坐标 这一课开始要进入比较进阶的课程, 我们要开始加入判断, 也就是 IF 和 Then 了。 1)先汇入一张背景图并插一个人物 2)撰写程序:先做上下移动,透过Y坐标的改变,往上键就是Y坐标-5,往 下键就是 Y坐标+5 3)往右就必须改变面向及判断X坐标是否大于 240,如果是,就让人物从左 边出现,一般的电动都是这样。 4)设定人物只能左右翻转 最后您就可以使用上下左右键来操控这个人物了,这个星期上完这个课程发 现小朋友很喜欢这一课, 他们会欢自己喜欢的人物及

19、背景,接下来就可以做下一 个 练习,一个随机的球,让这个人去追,追到就给分或出声 3. Scratch进阶课程 -1- 打蝙蝠 这个是进阶课程,因为程序比较复杂了,所以这个课程分了三节课才讲完。 我都是上完课才写教材,这样才知道进度及学生的接受度。 这个课程我是安排在高年级,五、六年级同时上,发现六年级还是比较OK 。 您可以将高年级好的作品拿来给低年级比赛,得奖者由高年级的程序撰写者来颁 奖,会是个不错的点子。 对了,课程中使用打蝙蝠, 如果您觉得这样对生命教育有疑虑,您就可以考 虑使用无生命的飞盘或球等也可以。 3-1 第一节课 先展示一个完整作品与学生讨论程序的规画: 1)背景 2)瞄准

20、器:分二个造型 3)角色:四种会飞的物件,分别是加一分,加二分,加五分及扣十分,并讨 论何者是加五分,何者减十分。 4)时间限制:大家统一设定30秒 接着第一节课只要能达到以下目标即可 1)使用绘制新角色画出瞄准器的二个造型并调整大小 2)汇入背景图 3)撰写程序:让瞄准器随着鼠标移动并判断是否按下滑鼠,如果按下滑鼠就 切换到造型二 绘制瞄准器的二个造型, 一个为黑色中空, 第二个造型为红色实心的, 注 意小朋友在绘制第二个造型时是否使用造型的绘制。很多小朋友会使用 绘 制角色的绘制工具,特别注意。 A)角色的绘制工具:会画出一个新的角色 B)造型的绘制工具: 会画出同一个角色不同的造型,您可

21、以举例说明, 一般 电玩里的人物在碰到特色情况会改变,但它还是同一个角色。 撰写瞄准器的程序: 程序一开始一定要切换到造型一 ,也就是中空的瞄准器 透过重复执行的循环来让瞄准器跟着鼠标移动,接着透过 IF THEN 的判断来 看看鼠标的状态, 如果是按下滑鼠就表示开枪了,所以要切换到造型二, 接着问 学生,否则呢?学生都会回答,放开就回到造型一。 完成后就测试一下程序, 学生都会很惊讶! 真得跟着我的鼠标, 按下后还会 切换造型。 3-2 第二节课 在第二节我们就来撰写蝙蝠部份: 1)先透过开启角色档案 来插入物件至舞台中, 接着使用缩小工具来调整 大小至适当位置 2)程序部份我们先撰写第一只

22、的蝙蝠,其他的就使用复制方式, 把蝙蝠的程 序码复制过去即可。 2-1) 先让蝙蝠随机在舞台中出现, 所以把移到 x:( )及 y:( )拖曳至 程序区,因为 x 在240与-240间,y 在180与-180间,所以就请您使用运算的 在() 到() 间随机选一个数,先拖曳二个至程序区,分别填上 240、-240,与 180、-180。然后先把 y 的程序码拖曳至 y:( )中,接着再拖曳x:( )的程序 码,这个是有技巧的。 拖曳 y 时按后的个,拖曳 x 时按前面的在来拖曳才能容易把程序 码卡上,这时学生提醒的 2-2) 让蝙蝠可以随意移到,所以使用循环来一直执行 2-3) 再使用一个内循环

23、来让蝙蝠移到50步就改变一个角度, 一样是随机在 30 与-30间。 2-4) 记得把碰到边缘就反弹加至程序中,才不会蝙蝠飞不见了。 3)计分: 3-1) 在使用变量,新增一个变量为分数 ,在程序一开始把分数归零 3-2) 程序一开始让蝙蝠出现 3-3) 当按下滑鼠有打到蝙蝠时 ( 用颜色判断 ) ,分数就加一分,然后把蝙蝠 隐藏一秒后再初现 这个地方一样要使用循环判断 我们在设定瞄准器时有二个造型,其中的第二个造型就是使用红色,所以您 使用碰到颜色这个判断时的滴管要去点一下该瞄准器的第二个造 型,这个也要一点技巧。 先点选瞄准器, 然后点击第二个造型, 在角色区就会出现第二个造型。切 换到蝙

24、蝠的程序码区,此时就可以透过滴管至选取角色区的瞄准器了。这 是学生讲的。 完成后就让小朋友测试一下程序是否能正常执行。 3-3 第三节课 撰写时间部份: 我们把程序写在瞄准器部份,点选瞄准器程序,新增以下的程序码,把 计时器启用,在程序一开始把计时器归零,重复判断时间是否超过我们所设定 的,如果是就停止执行。 新增其他角色, 点选蝙蝠, 将程序码拖曳至其他角色上就完成复制,然后再 修改得分部份,有的二分,有的扣分。 4. scratch进阶课程 2- 打地鼠 基础课程中都是简单几个步骤(程序) 就可以完成一个作品,到了进阶课程 就必须有更多的细节要注意。本进阶课程以打地鼠这的小游戏来让小朋友练

25、习 1)自己设计背景 2)自己设计铁鎚 3)打中地鼠的记分方式 4)地鼠的出现及隐藏时间 跟着老师,一起动手完成这个好玩的游戏. 4-1 设计背景、铁鎚及地鼠 先首汇入一个背景,在此,老师开启Sports 的 playing-field ,在 草地上使用圆工具画出一些地洞,如下图: 接着使用绘制新角色 工具来画出铁鎚, 请画出准备时的铁鎚及敲打时铁 鎚。 先画出准备时的铁鎚,透过造型的复制 编辑- 转旋工具来修改 最后来处理地鼠,主角您可以自行决定, 老师选了一只小猴子, 接着点选造 型的编辑,使用橡皮擦工具将身体去除,如下图: 透过造型的复制 编辑- 画笔工具来修改被铁鎚打中时的造型 4-2

26、 撰写地鼠的程序 1)首先使用复制方法来复制所有的地鼠,调整所有地鼠的位置 2)针对第一只地鼠来撰写程序 透过重复执行的循环来一直让地鼠隐藏及出现场 隐藏及出现是透过随机方式,至于等待的秒数则可以自行决定及调整 以下这部份可以留到第二节再来配合铁鎚程序一起写,在此站长我先来说 明一下 使用重复执行,当碰到角色1(铁鎚)才做动作,做什么动作呢? 接着判断是否碰到角色 1(铁鎚) 的造型 2(打下时的造型 ), 如果是就把地鼠的 造型切到 2(被打中时的造型 ) 等待0.2 秒后切到角色 1后( 不然等一下出现都会是造型2) 马上隐藏 记分部份暂时先不要考虑,等小朋友都完成以上程序再来讨论。 你可

27、能会发现执行的结果都只有第一只的地鼠有动作,其他的都不动。 我们 要先针对第一只来撰写程序, 如果第一只都能正常运作后,再使用复制方式, 将 第一只的程序码 copy 到其他的地鼠即可。 4-3 撰写铁鎚程序 铁鎚的程序就简单多了, 让铁鎚跟的鼠标移动, 当按下滑鼠后改变其造型, 马上又回到造型 1 4-4 分数的计算 产生一个变量 score 在程序开始执行时将分数归0 每打到一下就加一分 接着将程序码复制到其他的地鼠,开始测试这个游戏吧! 最后还可以增加一个计时器,设定一个时间来计时。 让小朋友说说程序有那些缺点. 5. 接球游戏 这个单元要来设计一个会移动的人物接空中落下的球,构想:1)

28、一个有连 续走动动作的人物 2)从空中落下的球 3)计分,接着白球加几分,接到其他球扣几分 先准备一个背景、一个球、一个人物含五个造型如下图 5-1 设计球部份的程序 构想: 1)让球先隐藏 2)在 x:-240240 ,y=170,的一个位置随机出现 3)让球一直往下掉 3-1) 所以用重复循环来判断y 位标是不是小于 -170 3-2) 让球的 y 位标减 10 因为等一下还会设计其他物品掉下来增加游戏的复杂度,所以必须设定球是 随机出现,在 02秒间出现,这个值您可以自己修改。 等一下我们还会设计计分及计时,所以您就先完成这一部份。 可以增加其他的物品,只要将球程序码复制给该物品即可,怎

29、么复制?前面 单元有教过 5-2 人物部份的程序 人物部份的程序构想: 1) 因为我们这个人物有五的造型, 我们就用重复执行来切换造型而达到走动的感 觉 2) 老师先不要把等待一秒的程序拉进来,先让他们执行程序,看看结果 3) 他们会觉得走得太快了, 请老师再把等待一秒的程序拉进来,再让学生看结果 4) 他们会觉得太慢了,让学生去调整该秒数 5)使用左右键来移动人物:如上图,按下左键或右键才有动作 6)老师只要示范右键程序, 左键学生自然会写出, 只是人物会是倒的, 老师 先不要告诉答案,最后提示只允许左右翻转按钮的功用 5-3 程序计分 计分的构想: 1)建立一个变量来计分 2)当球落下时碰

30、到走动中的人物时就加分 3)加分后就要隐藏该球 老师可以让学生录音,当碰到时就发出声音。 可的话,是不是要设个计时器来限定时间,再加上其他扣分的机制, 老师和 学生一起来想一想, 等我明天去上完二班的计算机课后再来分享心得及学生讨论 的结果。 5-4 扣分的构想 可以有大球小球,不同颜色的球,有的加二分,有的减一分.,如果狠 一点,还可以来个归零的: 新 Scratch 教学设计精品 与 Scratch的第一次接触 教学目标: 知识与技能: 1.学会启动和退出Scratch ,认识 Scratch的工作界面。 2.学会新增舞台背景,会新增/删除角色(演员) 3.学会使用如下程序块: 过程与方法

31、: 通过创作一个有情节的动画,了解舞台、角色列表、角色资料区、脚本区和程序 区之间的相互联系。 情感态度与价值观: 通过学生自己创作动画、展示同学的动画让感受使用Scratch 带来的乐趣并对 Scratch产生兴趣。 教学重点: 新增舞台背景,会新增 /删除角色(演员) 教学难点: 创作一个有情节的动画。 教学过程: 一、激趣导入 播放 Scratch自带的 breakdance动画,导入课题。 二、Scratch的功能 Scratch除了创作动画还可以创作什么呢? 电脑游戏、故事片、音乐、贺卡、玩数学、玩语文、模拟物理现象等。 三、初识 Scratch界面 1.启动 Scratch 在桌面

32、上有一只小猫, 正在张大嘴巴和我们打招呼呢。我们双击它启动, 也可以 在开始程序中启动。 2认识 Scratch界面 A舞台 演出的地方,作品最后呈现出来的地方。 引导学生观察舞台有什么特点? (介绍右上角的开始执行绿旗控制按钮,全部停 止按钮) B.角色列表、角色资料区 舞台上所有的演员都集中在这里,我们可以通过上面的三个按钮来选择演员,绘 制演员。 中间上面的这一区域就是角色资料区, 和角色有关的信息都呈现在这里。 C.脚本区 是最重要的,想让演员演什么只要在这里发号施令。 D.程序指令区 它是为脚本区服务的, 它里面有 8 大类,动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、 数值与逻辑运算、变量

33、。每一个分类下面都有不同的指令。 3.出示任务一:启动scratch软件,熟悉 scratch界面。 四尝试制作动画 1、创建角色 要制作一个动画我们先做什么,再做什么? 先在角色列表中创建一个角色, 默认的情况是已经有一个小猫的角色,如果你想 自己创建一个新角色,可以通过这三个按钮来实现。再为角色命名。 2.制作动画 小花已经站在舞台的中间了,你们想它怎么演? 生: 老师想它动起来,先到动作程序指令区下面拖拽一块移动10 步指令到脚本区, 再到控制类拖一块当绿旗被点击,放在移动10 步的上面,意思就是说当舞台上 的绿旗被点击,就执行移动10 步 我们来舞台中点击绿旗看一看,你们发现了什么 生

34、:小花动了 师:还发现了什么 生:小花的脚是飘过去的,看起来不自然。 师:如果我能让消化移动10 步后,脚变一个造型就好了。你觉得到哪一类去找 这个指令? 师: 把下一个造型拖过来放在移动10 步的下面,让它移动 10 步后换下一个造型。 你能想象现在小花做动作的? 生: 这时候小花说“你好! ” ,再移动 10 步,下一个造型,“说等等我。” 3.学生练习、反馈 任务二:创建一个角色,让它边走边说 教师巡视,期间鼓励学生多做尝试。 展示几位做出不同效果的学生作品,请他们说说都有什么新的发现。 五完善动画 你的角色和大家的不一样?你是怎样制作的?角色在哪里走来走去呢? 任务三:添加舞台背景,为

35、自己的动画编写一个情节。 六展示作品 你觉得他的作品怎样?谁来说说他的优缺点。 七总结 今天我们用搭积木的方法来做动画,这样搭积木我们也叫它编程,大家觉得难 吗?今天我们是第一次接触编程,接下来我们还会接触更多好玩的编程知识,请 大家期待。下课 初识 Scratch 黄茂兴 教学目标: 1. 初步了解 Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 2. 初步尝试播放按钮; 3. 初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4. 了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5. 尝试简单脚本的编写 教学过程 一、激发兴趣,导入新课 打开 scratch软件,演示两个例子。 例子 1:Mu

36、sic and Dance 6 BreakDance 例子 2:Games 3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5 个按钮。 学生自由操作 10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍 Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识 Scratch 1. 打开软件 2. 介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计 脚本,告诉角色在舞台上

37、要做什么 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠 起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻 为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就 是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、 “控制”和“外 观”。 学生操作。 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结:这节课你学会了什么? Scratch 教案 北海小学教育集团陈滨滨 一、教材分析 Scratch是新教材小学

38、六年级下册第二单元的内容,是小学阶段的编程基础 课, 也是一块完全崭新的内容。 在内容上,它也是独立于上一单元的, 学习 scratch 对下一单元机器人的学习有铺垫作用。 从内容上看,教材分为两部分。第一部分是scratch 界面的认识,第二部分 是 scratch的基本操作。界面认识里包括快捷方式、 初始界面和各个区块的认识, 初步熟悉 scratch 。在 scratch 的基本操作中,主要是通过指令的拖拽和脚本的 编写,在舞台上让造型按指令行动起来。 二、学生分析 Scratch对于六年级的学生是全新的知识,在以前的学习中也没有学习过类 似的编程软件, 极具挑战。 但是经过三到六年级小

39、学阶段信息技术的学习,学生 的基础可以接受 scratch 的基本操作。 根据课前摸底,部分学生参加学校信息学的培训,有一定的pascal 编程基 础,但还不是很擅长编程和算法。 三、教学目标 1初步了解 scratch 软件及界面。 2演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。 3打开 scratch ,试着体验一下。 4通过小兔蹦起来、乌龟爬起来和龟兔赛跑学习scratch 基本操作。 四、教学重点: 认识 scratch 和 scratch 的基本操作。 五、教学难点: scratch 基本操作。 六、教具准备: 1 发送学生素材包。 2 准备帮助文档和操作文档。 七、课时安排: 1 课时。 八

40、、教学过程 课前游戏: 走迷宫规则:按绿色旗帜开始游戏,在15 秒内从起点到终点为过关,否则 为失败。 T:同学们都很厉害,但是厉害的不是会玩游戏,最厉害的是会创造游戏。 今天,我们要学习一款新的软件,只要同学们认真听,肯定会从中获得一些 收获和成长。 接下来,我们就一起进入龟兔赛跑的世界。 龟兔赛跑是一则寓言故事,用简洁、概况的语言讲一讲这个故事。 但是这个是很久以前的故事了,今天我们要当一回小编剧,重新编一下龟兔 赛跑的故事。 1. 认识工具: 3 分钟探究 scratch 试着打开各个按钮,看看有什么作品。 提示 1:跟以前学过的软件类似,是一个标准的windows 软件。 提示 2:快

41、捷方式、指令面板、角色信息区、菜单与工具栏、脚本区、舞台 区和角色列表区。 你学会了哪些操作? 2. 小兔蹦起来: 森林里有一只小兔,它很爱蹦蹦跳跳,请同学们让小兔蹦起来! 演示舞台背景修改:舞台多个背景导入。 把森林导入到舞台,形成背景。 角色导入方式:角色造型导入。 把小兔造型导入舞台。 脚本编写: 绿色旗帜开始移动10 步下一个造型等待0.5 秒重复执行。 让小兔成功蹦起来。 3. 乌龟爬起来: 森林里还有一只乌龟,每天悠闲地在地上爬行,请同学们帮乌龟爬起来! 新增角色方法:从文件夹中选择新的角色造型导入。 把乌龟导入到舞台。 示错:在小兔的角色中导入乌龟造型,会有什么结果? 脚本编写:

42、 绿色旗帜开始移动10 步下一个造型等待0.5 秒重复执行。 让乌龟成功爬起来。 4. 龟兔赛跑: 小兔看到乌龟爬得这么慢,自信满满,一定要跟乌龟比赛跑,结果 综合任务: 五星级任务: 发挥想象,独立完成龟兔赛跑,使故事结局完整,富有意义。 四星级任务: 发挥想象,参考 “ 帮助文档 ” 完成龟兔赛跑。 三星级任务: 发挥想象,参考 “ 操作文档 ” 完成龟兔赛跑。 展示示例作品,小兔跑到大树边休息,乌龟坚持不懈,获得胜利。 温馨提示:你可能会用到的指令。 说一说你新编的故事有什么感受和启示。 感受启示: 同学们:做任何事情都应该坚持不懈,不应该骄傲自满。学习也是一样,只 有努力、坚持的同学,

43、才会赢得最后的胜利! 5. 课堂小结: 1. 认识 scratch 界面 2. 创建背景、角色 3. 简单脚本的编程 4. 创造完整的故事 Scratch 教学设计 教学目标: 1、初步了解 scratch 界面的组成; 2、初步尝试角色的选择、舞台的选择; 3、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 4、尝试脚本的编写。 教学课时: 1 课时 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 师:欢迎同学们来到 “ 彩虹剧场 ” ,今天舞台上来了2 位嘉宾要表演舞蹈, 请同学猜猜看,你觉得他们会表演什么舞呢? 生:街舞、芭蕾舞 师:今天这 3 位嘉宾的舞蹈要请同学们来设计,这里老师先要介绍一个

44、 新软件,我们用这个软件来设计嘉宾的舞蹈。 【教师简单介绍 scratch 软件】 Scratch 软件,是麻省理工学院开发的一款儿童可视化编程软件,它可以练 习程式语言,也可以用来创造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术。 师:接下来我们就来学习Scratch 第一课:让角色跳起舞来。 二、探究发现 师:请同学们打开 Scratch 软件,带着下面 3 个问题,借助学习材料,自 主探究新软件。 1.借助学习材料,简单了解软件界面各个模块的作用。 2.用鼠标探究软件中各个按钮,简单了解各个按钮的作用。 3.尝试添加舞台背景、增加角色。 三、师生共同探讨 师提问 1:哪位同学能够帮忙布置下舞台呢?

45、(请学生上台操作) 师提问 2:如何请角色登上舞蹈?(学生尝试操作角色导入) 师提问 3:怎么让角色跳起舞来呢? (如果学生答不上来,教师点拨:同学们发现没有,我们的角色在舞台上 表演时,只有一个动作造型, 如果我们给角色设计更多的动作造型,让角色不断 地变换动作,就能够跳起舞来)谁愿意来试试看,给角色导入更多的造型? 师提问 4:角色的舞蹈动作设计好了,如何让角色不断地变换动作,从而 跳起舞来呢? (教师点拨: 角色在舞台上都是按照剧本表演的,所以我们得先设计脚本, 让角色按照脚本表演) 教师演示并讲解脚本的设计。 四、学生尝试设计 1、教师布置任务:让小女孩跳起舞来。 2、学生操作,教师适

46、当指导。 3、在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观 察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。 4、欣赏学生作品,同学之间交流学习,请 1 到 2 位学生,说一说设计思 想。 五、创意舞蹈 pk 师:小女孩的舞蹈我们设计好了,接下来小男孩也来到了舞台中央,他觉得 自己跳得比小女孩好, 想要 pk 下, 同学们你们可以给小男孩设计下舞蹈动作吗? 请学生说说看如何设计。 师:小男孩跳舞的脚本和小女孩的脚本类似吗?小男孩的脚本要不要从头开始 设计呢? 生:可以复制脚本。 请学生上台尝试脚本的复制,如果不成功,教师演示脚本的复制方法。 师:接下来,两人要pk 了

47、,pk 前我们可以加一些两人之间的对话,教师演示 范例作品。 教师请学生观察老师的范例,理解脚本的意思。 通过给一个角色设计多个脚本,实现两个人有趣的情景。 学生尝试设计。 教师巡堂指导。 六、欣赏作品,交流学习 请 1 到 2 位学生,说一说设计思想和故事情境。 七、师生共同小结,构建知识 通过今天我们的学习, 我们认识了一个有趣的scratch 软件,通过给角色编舞, 我们学会了舞台、角色、造型的导入和简单脚本的编写。Scratch 是一款能够创 造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术的可视化编程软件。相信通过接下来的 学习,同学们一定能够创造出更多优秀的作品。 初识 scratch 教学目

48、标: 1、了解 scratch 的界面与各个部分的名称。 2、初步了解并体验scratch 程序的搭建方法。 3、初步尝试用 scratch 来制作一个小游戏的程序。 教学重点 : 了解并体验 scratch 程序的搭建方法,并制作自已的第一个scratch 程序。 教学难点 : 如何让小黄球不走出红色的道路。 教学过程: 一、课前小游戏。 1、同学们喜欢玩游戏吗?今天上课前我们先来玩几个小游戏。 学生体验用 scratch 制作的两个小游戏“俄罗斯方块”和“走迷宫”。 这些小游戏都是用scratch 来制作的, 今天这节课我们就来试着用这个神奇 软件来制作一个简单的小游戏,并把我制作好的小游

49、戏分享给其他同学。 二、初识 scratch 1、学生通过 PPT的方映来初步了解。 2、学生试着自已来插入“舞台”和“主角”。 三、“走迷宫”小游戏制作。 1、试着让我的主角“小黄球”走起来。 大部分的同学在试过之后发现小黄球并学有移动,为什么不会动? (1)、分析原因后引出“按绿旗后开始执行”和“重复执行”这两个程序。 并讲解程序搭建的方法和注意点。 (2)、学生自由练习。 练习后可以试着搭建上其它的程序,并观察“小黄球” 的移动。 2、试着让我的主角“小黄球”会转弯。 (1)、学生自已摸索转弯的程序。 (2)、提示:刚才我们在课前玩游戏时,“小黄球”是如何转弯的。 (3)、同学演示“转弯”程序的搭建。 (4)、教学提示用复制和粘贴的方法来快速制作程序。 3、按星级要求自由制作完我的小游戏。 三星:小黄球会移动。 四星:小黄球会移动,会转弯。 五星:小黄球会移动,会转弯,还不会“穿墙”。. (对于小黄球如何只在红色的道路上行走

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