Vray混合贴图的使用方法.pdf

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1、Vray 混合贴图的使用方法大禹家装培训网 分享 首次分享者: 爱沙 已被分享 5 次 评论(0)复制链接分享 转载 举报 Vray 混合贴图的使用方法大禹家装培训网东方之子 VR参数及场景 分享 首次分享者: Jo 已被分享 1 次 评论(0)复制链接分享 转载 举报 bf 透明玻璃 在反射中加入菲涅耳反射折射色调成全白假如要做透光效果, 勾选影 响阴影就 OK了 磨沙玻璃 在折射中加入模糊折射0.5 就可以了也可以把折射中加入菲涅耳反射 交换前侧的颜色 VR常用材质参数 白色墙面: 白色-245 反射 23 高光 0.25 去掉反射 让他只有高光没有反射 铝合金:漫射 124 反射 86

2、高光 0.7 光泽度 0.75 反射细分 25 BRDF 各向异性 WARD 沃德 地板: 反射贴图里放置FALLOFF 衰减 在衰减类型里为 Fresnel 菲 湦耳 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为 20 饱和度为 255 色调为 151 下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为 60 饱和度为 102 色调为 150 Fresnel 菲湦耳 参数的折射率为 1.1( 最高是 20值越小衰减越剧烈 ) 高光:0.45 光泽度 :0.45 反射细分 :10( 反射不强细分不用给很高 ) 凹凸为 10 加上贴图 , 布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF 衰减 上为贴图在下面设材质为亮 度

3、 255 的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 在选项里去掉跟踪反射 让 他只有高光没有反射 反射高光光泽度为30.5 加上凹凸,其它不变 木纹材质: 漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF 衰减 在衰减类型 里为 Fresnel 菲湦耳 上为近,亮度值为 0 远处的亮度值为 230 带点蓝色,衰 减强度为 1.6 默认 反射高光光泽度为0.8 高光大小 光泽度为 0.85 模糊值 细分高点给 15 加入凹凸贴图,强度10 左右 亮光不锈钢材质漫反射为黑色 0 增强对比 反射为浅蓝色 亮度 198 色调 155 保和 22 反射高光光泽度为 0.8 高光大小 光泽度为 0.9 模糊

4、值 细分高点给 15 要做拉丝效果就在凹凸 内加入贴图, 亚光不锈钢材质: 漫反射为黑色 0 增强对比 反射为浅蓝色 亮度 205 色调 154 保和 16 反射高光光泽度为0.75 高光大小 光泽度为 0.83 模糊值 细分 高点给 30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 皮革材质: 反射贴图里放置 FALLOFF 衰减 在衰减类型里为 Fresnel 菲湦耳 两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为 5 远处的亮度值为29 强 度为 25,衰减强度为 15 反射高光光泽度为0.67 高光大小 光泽度为 0.71 模 糊值 细分高点给 20 凹凸内加入贴图 值在 35 左右 漆材质:

5、 反射为浅蓝色 亮度 15 反射高光光泽度为0.88 高光大小 光泽度为 1 模糊值 细分 8 半透明材质折射为 亮度50 光泽度为 0.8 模糊值 细分 20 钩上影响阴影。反射为浅蓝色 亮度11 反射高光光泽度为0.28 高光大小 光 泽度为 1 模糊值 细分 8 去掉反射 让他只有高光没有反射 白塑料材质: 漫反射为白色 250 反射 185 勾选菲湦耳反射高光光泽度为 0.63 高光大小 光泽度为 0.5 模糊值 细分 15 然后在 BRDF 各向异性 里设, 各向异性为 0.4 旋转为 85 以上是一个小卧室的CAD 施工图,上面的分别是我做的北立面和东立面施工 图,下面的分别是我的

6、平面图和吊顶图。效果图的制作完全是根据施工图的尺寸 及比例完成的。 这样做出来的图真实且有更强的说服力。这是一个非常典型的小 空间效果表现, 设计手法采用现代简约风格,简约但不简单。 我很喜欢这间小卧 室,第一次做教程算是尝试,就用他吧! 我建模采用的方法是“ CAD 图形导入法,个人觉得这个方法方便、快捷、实 用,制图比例更准确 在 3ds max中给刚才导入的 CAD 图形加上挤出命令, 然后再用编辑多边形命令对 挤出的模型进行修改, 编辑成需要的房间模型。 吊顶的方法也是如此, 其他一些 衣柜,墙壁造型等都是采用这样的方法。 本案例中小卧室所表现的是白天天光的照明效果,时间为夏天下午5

7、点钟左右。 图中 1 为卧室的主光源(天光);2 为卧室的气氛光源 ( 衣柜的暗光灯带 ) ;3 为 卧室的第二个气氛光及太阳光。后两者为卧室的气氛光源, 只是局部影响房间的 照明效果,用做增强画面的质感和层次。 1 为卧室的主光源。窗外的天光和环境光都是通过窗户照射进来的。环 境 好吧, 现在来看看渲染测试参数吧, 测试参数的中指就是尽可能的提高渲染速度, 因为是测试, 所以参数给得很低, 只要能看个大体的灯光效果就行,光强了、弱 了都可以做及时的调整。 可能会出现一些墙面漏光现象,不要紧,因为参数太低 了!呵呵 参数继续,我选用的是发光贴图和灯光缓冲两种计算引擎,这两种配合是比较实 用的,

8、光线效果也好。 细节也可以, 可以满足一般效果图表现,具体的我也说不 上来了,大家都用这个,我也跟这用吧。设置完成后就渲染吧 呀!好快,看看时间吧!才1 分 14.6 秒。怎么样够快吧。恩,来看看效果吧, 灯光,照明还可以啦,局部有些偏暗,不要紧啦,还没最终渲染的嘛,好了。把 不满意的地方调整一下吧,模型、 一切正常以后, 下面就来渲染最终效果了。 本案例的空间比较小, 所以我给的渲 染参数偏高一些,大家只能借鉴不可以照抄。 参数要根据场景的大小及复杂程度, 要不然太高了, 主机付出的时间就相当恐怖的。那要看你的主机配置是不是很牛 了。我的电脑配置是这样的: Intel (R)Core(TM

9、)2 Quad CPU Q6600 2.40GHz 2.40 GHz,2.00GB的内存 参数继续,还是偏高了一点,场景也不大 好了,基本上就这样了!下面就开始渲染最终效果图吧。 VR的渲染时间一直是个很头疼的问题,最终渲染需要消耗大量的渲染时间, 而且一次只渲染一个相机角度。这一点比LS稍差了一些!我曾经用了一年多的 LS渲染。网上一些人说可以渲染小光子图保存起做,然后再调用保存好的光子 图渲染大图。 我以前也跟这学, 但发现这个方法并不是很好,不仅要看着图, 还 要继续操作调图再渲染, 好麻烦的!而且这样渲染出来的图多多少少都会丢失一 些细节。那么有什么好办法让VR多渲染几个角度而且不要我

10、们去盯着VR不放 呢?答案是有的, 我发现了 Sdmax的批处理渲染功能。 打开渲染面板下面的批处 理渲染,出现左边的界面: 1 为添加渲染窗口,添加的渲染窗口会出现在2 号显 示板上。然后选取显示面板中的第一个渲染窗口,这时在 3 条窗中出现了你所需 要的一号相机。 输出路径就是效果渲染好后图片所保存的地方,这个是自动保存 的!等你添加好所有的渲染窗口后就按下5 号渲染键吧!渲染开始了 好了,忙了一天也该休息一下了!下班了,第二天早上来看图,哇!都渲好 了。 怎么样这个图还行吧!呵呵 最后给大家自我介绍一下,我的名字叫高峰,江苏盐城东台人。中专文化 水平(嗨!丢人啊,现在想想那时上学怎么就不

11、好好学。不提了)今年23 岁, 身高 183 厘米。中专毕业后到竞速昆山打过半个月工,后来回来学半自动车床, 干了一个多月又不干了 (太累),再后来就学电脑了。 在电脑培训班学了一个月, 还和教课老师打了一架。 原因是我不交学费坐在别人旁边偷着学,双方发生了纠 纷就打起来了。 现在想想还挺搞笑的! 再后来就稀里糊涂的就干这一行了,一直 到现在。既然走上这条路,我就要一直走下去,走出属于自己的金光大道! 上面的设置完成后,到了VR渲染参数的重点部分了。颜色映射决定了整个场景 的光照效果及明暗部的亮度。伽玛值有点类似PS中的色阶,个人这么感觉!它 可以提高和降低整个场景饱和度及光照度。值越大场景越

12、显得苍白越小越灰暗。 RQMC 采样器是整个 VR渲染品质的核心部分,一些新手总是抱怨图的细节差、躁 点多。那你就要注意了是不是这个没调!前面的两个参数是越小效果越好,后面 的最小采样值是越大越好!全局细分倍增器是整个VR的渲染细分设置,正常情 况下都是默认。 浪费太多的时间在渲染上我认为是没有多少必要的,商业图本来 就是赶时间的,效果大体看出来就可以了! 灯光之类, 随个人的感觉了。 效果的好坏不但是技术的问题,更是自身对画面构 图的美感的修养问题。 说白了就是知道什么还看, 什么不好看, 这不是一天两天 能做到的。我看过网上的大虾们的资料,很多一部分都是有很深的美术功底的, 我水平有限啦,

13、不过我小时候画画就好, 还学过一年多的优化。 献丑了,呵呵 光 我用的是两个叠加的VR面光(窗户内侧的为淡橙色的VR面光,强度小些。 窗户 外面的为淡蓝色的VR面光,强度比前者大一些。叠加的灯光会使卧室内照明更 充分,光线效果也更丰富一点, 这也是我跟火星上的大虾们学的。呵呵太阳 光采用的是 VR阳光系统, 2 号衣柜暗光带也是VR面光,稍稍带一点蓝色即可各 个人都有自己不同的建模方法尽管方法不同,但是最后追求的效果都是相同的。 这里我只说明了我个人的方法,下面建模方面不作介绍(大家会看了吧,呵呵! 先在 CAD中描绘出卧室的边界和吊顶的轮廓,然后用Sds max导入保存好的 CAD 图形文件,步骤如图。不同颜色的CAD 图形到 3ds max中会变成一个独立的图形 个体。

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