Playnomics:社交、休闲及移动游戏玩家参与度研究报告.pdf

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1、Playnomics :社交、休闲及移动游戏玩家参与度研究报 告 Posted on 2013 年 05 月 28 日 by peng in 用户研究, 社交游戏, 网络游戏with 0 Comments Playnomics 未曾公开过游戏开发商合作伙伴的身份(但已经与Unity 引擎达成 公开合作关系),其公司介绍表示“PlayRM 平台记录着超过1 亿玩家的行为动态数 据,范围遍及全球各大流行网络游戏及知名品牌” 。 Playnomics 对旗下 PlayRM 平台的宣传图:在必然发生的玩家大量流失之后, 通过对留存玩家游戏及消费行为的分析,增加玩家的参与度,进而获取更多收益 这篇报告的

2、重点是根据2013 年第一季度的数据进行“ 街机风格游戏 ” (arcade games)与“ 非街机风格游戏 ” (non-arcade games )玩家行为特征的对比,数据来 源是 PlayRM 平台所记录的2013 年第一季度的5000 万活跃玩家的3 亿次游戏过程 和 82.4 亿次游戏事件( in-game events ),硬件平台包括PC、平板电脑和智能手 机,游戏类型包括社交、休闲和移动游戏。 Playnomics 对“ 街机风格游戏 ” 的定义是:游戏设计的目的是为玩家提供短期的、 即刻的娱乐( short-term and immediate entertainment)

3、,玩家的单次游戏时长为 半小时或更短,在首次进行游戏之后,只有少数玩家会回归游戏之中。因此,“ 街机 风格游戏的本质属于休闲类” 。与之相对,非街机风格游戏的定义是:为更长时间的 游戏体验为设计目的,通常以关卡、战役(campaigns )和可收集要素为特征。 报告内容要点汇总: 对于全部的游戏种类,土耳其玩家拥有最高的参与度(engagement levels ), 人均每次游戏时长为45.9 分钟;日本游戏玩家拥有最多的平均的游戏次数,人均游 戏次数为 22.5 次。 街机风格游戏玩家的平均游戏次数为1.4 次,单次游戏时长为16.7 分钟;非街 机风格游戏玩家的平均游戏次数为17.9 次

4、,单次游戏时长为28.8 分钟,意味着非 街机风格游戏能够带来更高的参与度和更高的留存率(retention rates )。 非街机风格游戏的平均每名玩家的单次游戏时长在2013 年第一季度增长了13 倍。每名玩家平均首次游戏时长与平均总体游戏时长的比例也大约是1:13 。 消费最高的 1% 玩家贡献了产品盈利总额的32.68% ,其余 99% 付费玩家为游 戏提供了 67.32% 的收入。 非街机风格游戏的所创造的户终身价值(lifetime value ,LTV)符合于幂次定 律分布( power law distribution,本文所提到的幂次定律主要是指那条标志性的长 尾曲线),极

5、少数大户(whales account )提供了绝大部分的游戏消费。 幂次定律分布的长尾曲线在不同的领域有着不同的意义,在本报告中意味着极 少数玩家创造绝大多数消费 在2013 年第一季度前两周内接触非街机风格游戏的新玩家群体中,共有 0.77% 进行了付费,总消费额约为60 万美元。 图表部分: 2013 年第一季度,玩家消耗在街机及非街机风格游戏中的平均单次游戏时长为 26.7 分钟,平均游戏次数为5.9 次,人均总游戏时长为157.6 分钟。 对于街机风格游戏: 玩家在首日平均单次游戏时长为15.5 分钟,平均游戏次数为1.1 次,人均总游 戏时长为 16.8 分钟。 玩家在首季度平均单

6、次游戏时长为16.7 分钟,平均游戏次数1.4 次,人均总游 戏时长为 23.9 分钟。 对于非街机风格游戏: 玩家在首日平均单次游戏时长为26.3 分钟,平均游戏次数为1.4 次,人均总游 戏时长为 36 分钟。 玩家在首季度平均单次游戏时长为28.8 分钟,平均游戏次数17.9 次,人均总 游戏时长为 517.9 分钟。 2013 年第一季度玩家消费行为研究 基于对 2013 年第一季度的5000 万活跃用户的行为记录, Playnomics 公布了该 季度前两周内首次接触非街机风格游戏的170 万名玩家的消费数据,这部分玩家在 整个季度内共有13454 人进行了消费, 比例约占 0.77

7、% ,下图所示是这部分玩家在 首季度的提供的整体价值(该部分LTV 统计仅限于首季度,部分玩家可能会在首季 度结束之后付费,已付费玩家也可能会在首季度结束之后继续付费)。纵坐标:玩 家数量;横坐标:付费金额。 总付费人数: 13454 最低付费额: 0.07 美元 最高付费额: 7400 美元 平均付费额: 43.87 美元 付费中值( median ):3.5 美元 第 10 百分位数( 10th Percentile ):0.63 美元(意味着如果玩家消费0.63 美 元,即多于 10% 的玩家的消费额)。 第 90 百分位数( 90th Percentile ):85.34 美元(意味着

8、如果玩家消费85.34 美元,即多于90% 的玩家的消费额)。 LTV 分布的集中趋向不仅仅适用于13454 位付费玩家, 还同样适用于占总比例 1% 的付费额最高的玩家。 下图所示为付费排行前1% 玩家的总消费数据,纵横坐标与上图相同。 付费排行前 1% 玩家的总人数: 134 最低付费额: 692 美元 最高付费额: 7400 美元 平均付费额: 1439.36 美元 付费中值: 1047.45 美元 第 10 百分位数: 740.58 美元 第 90 百分位数: 2588.00 美元 两张图的内容显示:在长时间内,LTV 的集中趋向非常符合幂次定律分布(也 被称为 80/20 法则,如“

9、20% 的原因造成 80% 的结果 ” 或“20% 的人占有 80% 的财富 ” 之类), Playnomics 原本期待约 20% 的用户产生总LTV 的 80% ,但下方的表格显 示分布的集中趋势远比这一期待值更为极端。 13454 位付费玩家在2013 年第一季度总付费额:590239.48 美元。 其中: 付费排行前 1% 玩家的总消费: 192874.28 美元,占整体的32.68% 付费排行前 20% 玩家的总消费: 534148.89 美元,占整体的90.50% 付费排行前 50% 玩家的总消费: 580990.68 美元,占整体的98.43% 付费排行前 60% 玩家的总消费:

10、 584897.11 美元,占整体的99.09% 数据内容显示:付费排行前20% 的玩家的总消费占了2013 年第一季度整体消 费额的 90% 在进行接下来的内容之前,需要先介绍Playnomics 引入的标准:参与分数 (Engagement Scores )系统。 Playnomics 通过三个评分指标衡量玩家对一款游戏 的参与程度,分值范围为0-100 。数字来自于 Playnomics 通过自己的 PlayRM 工具 所收集到的数据,文中所提到的四个数字分别意味着: 参与分数总评( total engagement score ):基于下列三个分数(注意力,忠诚 度和热情度)综合考量所

11、得出的分数。 注意力分数( attention score ):该分数所测量的是玩家当前对游戏的参与程 度,主要评分标准是玩家消耗在游戏中的时间和进行游戏的次数。当前和近期的活 跃玩家数量与该分数成正比。 忠诚度分数 (loyalty score ):该分数所测量的是玩家参与游戏的频繁和规律程 度,取决于有意义的回归模式以及对游戏的整体投入程度。在长时间内坚持回归游 戏的玩家数量与该分数成正比。 热情度分数( intensity score ):该分数所测量的是玩家在近期与游戏的互动过 程的品质和深度。玩家在单次游戏进程中对游戏操作的次数与该分数成正比。 基于这一标准和第一季度收集的数据,Pl

12、aynomics 制作了三张图表,文字描述 仅提及表格中的粗体标记及排名领先部分。 对街机 /非街机风格游戏整体: 土耳其是全世界最热衷于这些游戏的国家,绝大 多数分数皆位于前列,土耳其玩家在对游戏的忠诚度方面略逊于英国和丹麦,但在 平均单次游戏时长(45.9 分钟)和人均总游戏时长(705 分钟)方面远胜于其他国 家。日本的人均游戏次数最多(22.5),英国次之( 22.2 )。 对街机风格游戏:南美洲国家普遍热衷于此类游戏,参与分数总评排名前五的 国家中有四个位于南美(智力、哥伦比亚、巴西、阿根廷),阿尔巴尼亚排名第四。 但在该部分排名第127 的澳大利亚拥有最高的平均单次游戏时长(27.

13、4 分钟)和最 高的人均总游戏时长(37.8 分钟),排名第 175 的俄罗斯对此类游戏拥有最高的忠 诚度分数和最多的人均游戏次数(2.1),但游戏游戏本身的设计思路(或者说, Playnomics 的定义标准 ),街机风格游戏在各方面参数皆逊于非街机风格游戏, 其休闲的本质及 “ 短平快 ” 的特性注定能够吸引更多玩家,但留存更少,同时也导致 计算得出的平均值更低。 对于非街机风格游戏:我国香港特别行政区市场对此类游戏的爱好最为突出, 几乎所有数据都保持遥遥领先,特别是人均游戏次数(48.9)和人均总游戏时长 (1171.2 分钟),唯一的例外是平均单次游戏时长的冠军由土耳其(46.3 分钟)取 得。

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