Scratch趣味教程校本教材正式版.pdf

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1、Scratch 趣味教程校本教材正式版 编著: 曹胜标 01 认 识Scratch 02会走路的小猫 03 快乐的鱼儿 04 Lily 和 Jim 的对话 05 魔幻之花 07 智力问答 08 电子相册 06 猜数字 09 声控画笔 0 Scratch 是由美国麻省理工学院研发的一种图形 化的编程语言,可以拿来轻松地创建自己的互动故 事、动画、游戏、音乐和艺术, 而且它还是免费的哟! Scratch 将程序语言设计成一块块积木,你只要 用拖拉的方式,将程序积木堆叠起来,轻轻松松就可 1. 什么是 Scratch 一认识 Scratch 1 以创造出很棒的作品咯! 用 Scratch可以做出有趣

2、、好玩的动画与互动式 游戏(还内置很多现成的图片、音效、音乐让你随意 取用) ! 你 可 以 到 官 网http:/scratch.mit.edu/去 免 费 下 载 Scratch软件哦! 2. 用 Scratch可以做什么 3. 认识 Scratch界面 2 双节桌面快捷方式,启动 Scratch程序。我们来 认识一下 Scratch的界面吧! 1. 指令区 Scratch程序一共有动作、外观、声音、画笔、数据、 事件、控制、侦测、数字和逻辑运算、更多模块十大 类指令,不同指令用不同颜色进行区分。单击某类别 的按钮,在指令区中会出现相应的指令。 2. 脚本区 这是脚本、造型和声音的编写区,

3、可对某个角色编写 脚本、编辑造型和声音设置等。指令区在脚本区的下 面,指令区和脚本区相邻。 3 3. 角色列表区 影片中所有的角色都在此创建,也可以对角色进行删 除、复制等操作。同时, “舞台”以缩略图的形式在 此呈现。 指令区 脚本区 4 4. 舞台区 舞台区是角色表演的地方,最终呈现编写好的程序。 舞台的右上角有来控制影片的启动和停止。 5. 角色信息区 显示每个角色的相关信息, 包括方向、坐标值等信息。 5 点击角色列表区角色左上角的图标后,就会显示如 下图所示的角色信息。 6. 工具列 可以通过它来改变角色的大小,以及对角色进行复 制、删除等操作。 二会走路的小猫咪 1. 编程前的准备

4、 6 在设计一个作品之前,必须先策划一个脚本,然 后再根据脚本,收集或制作素材(图案、声音等等), 接着就可以启动Scratch,汇入角色、舞台,利用堆 叠程序积木的方式编辑程序,制作出符合脚本的动画 或游戏了! 会走路的小猫咪 舞台:白色背景 角色:小猫咪 剧本:当绿旗被点击后, 小猫咪开始 有规律的左右来回走路, 并且碰到边 缘后仍然保持直立行走的状态。 2. 小试牛刀 7 脚本搭建具体步骤: 1 先选中要写代码的角 色,在本案例中只要一 个角色 1. 2 单击脚本,切换到脚本 编辑界面。 3 在程序命令区, 找到以 下命令: 将这些命令拖拽到脚 本区。 8 4 将上面的命令组合成 左图所

5、示的代码积木 块。然后单击开始 运行。 5 保存命名为:“会走路 的小猫咪”: 下面我们将接受一个新的挑战,利用Scratch创 作一幅动画,让鱼儿在海中自由自在地游动。 三快乐的鱼儿 1. 任务导航 9 读了剧本后,大家肯定跃跃欲试了吧!我们先做 快乐的鱼儿 舞台:海底世界 角色:三条美丽的小鱼 剧本:当绿旗被点击后, 在蓝蓝的海 底中,鱼儿们正在快乐地游动着, 时 而翻转,时而嬉戏。 2. 任务分析 10 一下角色分析吧! 角色动作描述新涉及到的指令 鱼儿 1鱼儿 3 单击绿旗在舞台 的 固 定 位 置 出 现,并不断移动 和 旋 转 一 定 角 度,碰到舞台边 缘时反弹。 移动指令、旋转

6、 指令 3. 导入舞台背景 在 “角 色列 在” 背 11 选 择 “背 在 “自 单 单 击 空 白 背 景 的 删 除 符 号 4. 编辑角色 12 右击 “ 角 色 列 表 区 ” 中 单击 “ 从 角 色 选择 “角色 在 “ 水 下 ” 中 选 择 三 条 小 鱼的图片(可以 单 13 单击绿旗后,鱼儿需要出现在舞台的某个固定位 置,所以需要设定一个固定值,鱼儿不 停地游动需要用到重复执行命令,在旋转的 时候需要用到命令, 因为移动 50步太快, 所以又需要再加上。然后将这些指令积木组 合在一起,“Fish1”的脚本就编写好了。 动脚本的头部,并将其拖动到“角色列表区”中 “Fish

7、2” 上,即完成了“ Fish2”脚本的添加。 同样地,为其他鱼儿添加脚本。这样,“快乐的 鱼 儿 ” 动 画 就 完 成 了 ! 记 得 保 存 文 件 哦 ! 5. 编写脚本 单击绿旗, 测试一下, 看看“Fish1 ” 是否符合要求,如有问题还可以进行调 整。其它小鱼的动作都是相同的,可通过 复制脚本的方法为其他角色添加动作。例 如为“ Fish2 ”添加脚本:在指令区中拖 14 快来看一看吧,我们利用Scratch也可以创作一 幅情景剧哦,看看Lily 和 Jim 都说了什么。 6. 想一想,试一试 1. 如 何 让 鱼 儿 在 舞 台 的 任 意 位 四Lily 和 Jim 的对话

8、1. 任务导航 15 看似剧本很简单哦,是不是设计起来也很简单 Lily和 Jim 的对话 舞台:学校 角色: Lily 、Jim 剧本:当绿旗被点击后, Lily和 Jim 开始对话,询问第二课堂的一些事 情。 2. 任务分析 16 呢,我们一起来分析一下吧! 角色动作描述新涉及到的指令 Lily 单击绿旗, Lily 出现在舞台固定 的位置,并问了 Jim 一个问题,广 播 “消息 1” ; 当 接收到 “消息 2” , 回答 Jim 的问题, 并广播 “消息 3” ; 说话指令、造型 切换指令、移动 指令、广播指令 Jim 当接收到“消息 1” , 回答 Lily的 问题,并广播“消 息

9、 2” ;当接收到 “消息 3” ,回答 Lily的问题,并 广播“消息 4” ; 说话指令、造型 切换指令、移动 指令、广播指令 17 1. 搭舞台:“背景库”“户外” “school2 ” 图片 单击“确定”按钮。 2. 定角色:“角色库”“人物” “Girl6 ”和 “Boy4”的图片 单击“确定”按钮。如图: 3. 导入舞台背景和角色 18 1.切换造型 :导入角色后,我们发现这两个角 色分别有两个不同的造型。所以为了效果 更逼真一些,当点击绿旗后,应该先切换 造型,和; 当对话完毕后,需要将Lily 和 Jim 的造型 切换到走动的造型。 2.平滑移动 :Lily 和 Jim 分别从

10、一个固定的舞 台位置移动到适当的位置进行对话。在这 里涉及到了滑行指令, 。 3.广播消息 :Lily 询问 Jim 之后,需要广播消 息给Jim。在这里使用到了广播指令, ;当 Lily 广播了消息给Jim,那 么 Jim 就需要接受消息,。 具体脚本如下: 4. 编写脚本 19 的脚本: 的脚本: 20 魔术师要在我们学校报告厅表演魔幻之花咯,快 点去看看吧! 5. 想一想,试一试 1 如 何 绘 制 角 色 连 贯 性 走 路 的 造 型 五魔幻之花 1. 任务导航 21 魔幻之花的魔术是不是很令人激动和兴奋呢?! 魔幻之花 舞台:学校报告厅 角色:魔术师、花盆、花瓣 剧本:当绿旗被点击

11、后, 用鼠标点击 魔术师,魔术师就开始魔幻之花的表 演。 2. 任务分析 22 快点一起来分析一下吧! 角色动作描述新涉及到的指令 魔术师单击绿旗,点击 魔术师,魔术师 广播“变” ,开始 表演,如此反复; 重复执行指令、 点击角色指令、 花盆、花瓣花盆是不变的, 花 瓣 是 逐 片 变 色。当花瓣接收 到“变” ,花瓣开 始变色; 图章指令、旋转 指令、颜色特效 指令 1.搭舞台 : “背景库”“室内” “stage1 ”图 片单击“确定”按钮。 2. 定角色 : “角色库”“人物” “Wizard Boy” 图片 单击“确定”按钮。 3. 绘角色 :单击“绘制新角色”图 标,绘制一个花盆和

12、一个花瓣的角色: 3. 导入舞台背景和角色 23 结果如图: 4. 画流程图 24 本动画包含三个角色,并且两个角色都分配了一 系列的动作,我们可以通过画流程图的方法帮助理清 各角色的动作。 下面以“ Wizard Boy ”为例来画流程图。 流程图需要用到的 指令积木 流 程 图 是 一 种 用 图 形 方 式 来 描 述 解决问题的方法、 25 开始 魔术师说“用鼠标 点我哦” 当角色被点击时 魔术师说“魔幻之 花!变变变!” 广播“变” 说“用鼠标点我 哦” 停止当前脚本 1. 魔术师 : 因为魔术师可以一直在变魔幻之花, 所以需要用到命令;当魔术师说完变 魔幻之花后,需要广播消息给花瓣

13、。 2. 花瓣:单击绿旗后,需要所有画笔效果, 并且花瓣是状态;当接收到“变”的广播 后,因为一个圆是360 度,需要画出来 5 个花 5. 编写脚本 26 瓣,所以重复执行5 次,那么旋转的角度就是 360/5=72度;复制花瓣用的图章指令,花 瓣 颜 色 改 变 使 用 的 是 颜 色 特 效 指 令 。 具体脚本如下: 的脚本 : 的脚本 : 27 夏令营的时间到了,我们跟随老师到郊 外一起来玩一个猜数字的游戏吧,老师随机 设置了一个数字给你猜,快来猜一猜吧! 6. 想一想,试一试 1. 如果换个花瓣的 造型会有什么变化 呢? 六猜数字 28 猜数字 舞台:郊外 角色:老师 剧本:这是一

14、个猜数字的游戏,当你输 入的数字比老师给的数字大的 时候,老师会说: “大了” ,当 你输入的数字比老师 给 的 小 时,老师会说:“小了” 。直到 29 让表格帮助我们分析一下吧! 角色动作描述新涉及到的指令 老师老 师 有 三 个 造 型:初始造型; 答对造型;答错 造型。老师开始 提问的时候,是 初始造型,切换 到造型 2, 使用询 问指令;答对的 时候 ,老 师说 : “哦也!对了!” 切换到造型 3, 停 止所有脚本;答 错的时候,老师 说 大 了 或 者 小 了,切换到造型 2. 新建变量、询问 指令、判断指令、 数字和逻辑运算 指令 30 小朋友们可以上网搜索一些漂亮的图片作为角

15、 色的舞台背景。 舞台背景: 老师角色: 为了玩家玩过一次游戏之后,可以不用听老师说 开始语,因此,可以设定一个脚本以“绿旗”启动, 另一个以按“空格键”启动。流程图展示: 4. 设计脚本 31 点击绿旗开始 将变量“答案” 设定为初始值0 将造型切换 2 说“欢迎语” 按下空格键 将变量“答案” 设定为从 110的 随机一个数 “回答” “答案” 将造型切换为 1 Y 说“大了!再猜 一猜哦!” 将造型切换为 2 “回答” ” “=” 判断“回答”是 2.“侦测”语句能实现 各种侦测的功能。比如 “回答”恩能够记录我 5. 想一想 34 利用 Scratch还能实现“人机对话”的功能哦! 七

16、智力问答 1. 加 入“计时 器” ,在猜数 时计时; 35 这个影片有点复杂呢,先作个角色分析吧! 角色动作描述新涉及到的指令 智慧大师 1 判断是否还有题 目,如果有就提 问 列 表 中 的 题 目,并询问侦测 答案。等待出下 一题。 新建链表、询问 指令、判断指令 智慧大师 2 将接收到的答案 与 答 案 列 表 比 回答指令 智力问答 舞台:图片 spoltlight-stage 角色:智慧大师 (Ballerina1、Ballerina2) 剧本:智慧大师提出问题,你通过弹出的 对话框输入答案,由大师来判断答 案是否正确,并给你反馈信息。 36 较,并给出相对 应的反馈。如答 对,显

17、示“回答 正确” ,并切换造 型 1;如答错,显 示“回答错误”, 并切换造型 2 1. 搭舞台 “背景库”“室内” “spoltlight-stage ”图片 单击“确定”按钮。 2. 定角色 “角色库”“人物” “Ballerina”图片 单击“确定”按钮。 本影片中,主人公智慧大师又要出题,又要判断 我们的回答是否正确。因此,智慧大师需要两个角色 来扮演,分别为“ Ballerina1”和“ Ballerina2” 。 Ballerina1只需要造型“ ballerina-a” ,把其 37 他造型删除; Ballerina2只需要造型 “ballerina-b” 和“ballerina

18、-c”两个造型,删除其他造型。 如何让智慧大师陆续提出题目呢?这就要用到 “链表”。链表是一种存储数据的结构。我们可以在 数据模块中找到。 1. 新建链表 (1)选中角色“ Ballerina1” ,选择数据模块,单 击“新建链表”。 (2)在弹出的链表名称对话框中输入链表的名字 “问题”,选择“适用于所有角色”选项,单 击“确定”按钮。 4. 链表 38 添加链表完成后,舞台上就会出现链表监 器。 2. 在链表中添加问题 (1)单击链表左下角的加号,添加问题。 (2)出现一个橘黄色的文本框,数字“ 1” 表示该数据的位置为1. (3)在橘黄色文本框中输入问题“1 加 1 等于多 少” 。 这

19、样就完成了一个链表数据的添加。还可以通过在 39 脚本中拖入指令,将“ thing ” 加入到链表“问题”的末尾。 3. 导入数据到链表 (1)打开“记事本”,在记事本中输入问题集。 (2)保存文件,在弹出的保存对话框中,选择编码 格式“UTF-8” ,单击“保存”按钮。 (3)右击链表的空白区域, 在弹出的快捷菜单中选 择“导入”。弹出“导入链表”对话框,选择 刚才保存的文本文件,单击“确定”按钮。 此时问题链表中的“问题”就添加好了。其中 长度代表题目的总数,也就是链表问题的长度为 40 “3”。 同样地,添加一个与问题链表相对应的答案链表。 本 游 戏 中, 设 定 让 “ Baller

20、ina1” 来 提 问 , “ Ballerina2” 的 两 个 造 型 分 别 代 表 “ 错 ” 和 “对”两种情况。 “Ballerina1”流程图: 5. 询问侦测 41 显示第“问题 号”项题目 询问,并等待答 案输入 隐藏 “Ballerina1” 广播并等待 (1)读取问题列表中的第1 题,将外观指令中的 “说2 秒”指令与“第1 项问题”指令组合。 (2)在侦测面板中选择“询问并等待”指令,并在 文本框中输入“请输入你的答案”。 询问侦测指令被触发后,会弹出文本输入框。 等待提交答案后,脚本继续执行。 (3)添加一个广播,由“Ballerina2”来判断答案是 否正确提交。

21、42 本游戏中,每按一次空格键,自动转向下一道 题目。必须指派一个变量作为问题链表的指针,使 其指出正在提问的问题号。并且每次问完以后该指 针往下走一格,直到走到链表的末尾。这样,就实 现了链表题目的依次提问。 (1)新建一个变量,命名为“问题号”。对变 量“问题号”进行初始化设置,将“问题 号”初始值设为“ 1”。 (2)为 了 让 题 目 逐 个 出 现 , 要 对 指 令 进行修改。用变量来代 替数字“ 1”,通过变量递增,使得题目逐 个出现。 6. 用变量表示链表的指针 43 “Ballerina1”通过广播将侦测到的回答发送给 “Ballerina2”。“ Ballerina2”接收

22、到广播时,需要 将侦测到的回答与答案链表中的标准答案进行比 较,如果相同,则出现“回答正确”的字样,并将 造型切换到“ ballerina-c”;如果不同,则出现“回 答错误”的字样,并将造型切换到“ballerina-b”。 通过分支指令,可以实现脚本的分支结构。如 果接收到的回答符合答案链表中对应题号的答案, 那么回答正确,否则错误。 需要两个角色来扮演智慧大师,一个用来提问, 7. 答案接收与判断 8. 实例分析智力问答 44 一个用来判断正误。其中一位出现时,另外一位必须 处于隐藏状态。因此,可以设定一个脚本以“绿旗” 启动,另一个以按“空格键”启动。 1. 角色“ Ballerina

23、1”流程图 问题号为 1 显示角色 “Ballerina1 ” 点击绿旗开始 按下空格键 显示角色 “Ballerina1 ” 问题号是否大于 链表问题的长度 回答题目已完Y 停止脚本 显示第“问题 号”题目 N 询问,并等待答 案输入 隐藏角色 “Ballerina1” 广播并等待 45 (1)初始化“ Ballerina1” ,当“绿旗”被单击的时 候,将“问题号” 设为“1” ,并处于显示状态。 (2)将问题号是否大于链表问题的长度作为条件 来判断脚本的走向。 当大于时,脚本立刻停止; 反之,继续提问。 因此, “Ballerina1”一共有两组脚 本: 2. 角色“ Ballerina

24、2”流程图 在开始答题时,“Ballerina2”处于隐藏状态,当 接收到广播后才显示出来,判断回答的内容与答案是 否相同,并根据不同的判断结果呈现不同的效果。 46 单击绿旗开始 隐藏角色 “ Ballerina1” 接收到广播 显示角色 “Ballerina2 ” 回答是否等于 链表答案中的答案 切换到造型 “ballerina-c ” Y 说“回答正确” 切换到造型 “ballerina-b ”N 说“回答错误” 隐藏 将“问题号”的 值增加 1 (1) 初始化“Ballerina2” ,当“绿旗”被单击的时候, 处于隐藏状态。 47 (2) 当接收到广播“提问”时,角色显示,并执行脚

25、本。判断接收到的答案是否符合问题号所对应链表中 的答案。如果符合,切换到造型“ballerina-c” ,并 说 “ 回 答 正 确 ”; 如 果 不 符 合 , 切 换 到 造 型 “ ballerina-b”, 并 说 “ 回 答 错 误 ”。 因 此 , “Ballerina2”也有两组脚本: (3) 最后,单击变量模块,将自建的链表和变量名前 的勾都去掉,隐藏变量和链表的监视器。 48 形成动画的原理,就是由多张照片构成的可以一 张张查看的相册。通过按钮控制上下图片的播放。如 下图所示: 制作电子相册,一定会用到图片!而在Scratch 内建的图库中,就有超多的图片让你使用!当然也可

26、八电子相册 1. 动画原理与内建图库 49 以从网上下载自己比较喜欢的图片或者自己的相片 都可以。在这里使用的都是学校课堂活动的一些生活 照。 首先分析简易的电子相册里面用到了两个按钮, 第一个是停止按钮,第二个是下一张按钮。点击停止 按钮就返回到第一张照片,为了增加相册的趣味性, 给相册绘制了一个相框,同时照片切换时,要使照片 出现一些特效。 舞台和角色动作描述脚本 当 点 击 停 止按钮时, 2. 编辑角色造型 3. 编写脚本 50 停止按钮广播停止, 背 景 切 换 到第一张。 下一张按钮 当 点 击 下 一 张 按 钮 时, 广播下 一张。 舞台 播放音乐, 增加相册 特效, 同时 切

27、换图片。 很多小朋友都会使用画笔画画吧。下面,我们将 亲 自 制 作 一 款 用 声 音 来 控 制 画 笔 的 游 戏 。 九声控画笔 51 声控画笔 舞台:画板、室内舞台 角色:铅笔、小女孩 剧本:这支神奇的声控画笔是属于小女孩的, 只有你通过声控使画笔画出一个八边 形,这个小女孩才会出现,并奉上一段 舞蹈! 52 那么 ,如何通过控制说话声音的大小来玩游戏 呢?下面,先来分析一下角色吧! 角色动作描述新涉及到的指令 画笔单击绿旗后,根 据响度来控制画 笔,只有响度在 011 之 间 的 时 候,画笔才会绘 画;当画出八边 形后,将舞台背 景切换为室内舞 台,并广播“庆 祝” ,停止当前脚

28、 本。 声音侦测指令、 画笔指令 小女孩单击绿旗后,小 女孩隐藏;当接 收到“庆祝”的 消息后,小女孩 出现; 无 53 舞台单击绿旗后,背 景切换为画板, 并将变量“旋转 次数”设定为 0; 当接收到“庆祝” 的消息后,播放 音乐。 声音指令 1. 搭舞台 需要用到两张背景图片:画板、室内舞台 从因特网上找到一张“画板”的图片,并将图片 导入舞台的背景中。 “背景库”“室内” “spoltlight-stage ”图 片单击“确定”按钮。 3. 导入舞台背景和角色 54 2. 定角色 (1)画笔: “角色库”“物品” “Pencil ”图片 单击 “确定”按钮。 (2) 小女孩 “角色库”“

29、人物” “Ballerina”图片 单击“确定”按钮。 要通过声音来控制画笔,首先需要一个真实可用 的输入设备, 例如麦克风、 话筒等。安装好麦克风后, 需要测试一下声音能否被录入电脑。 4. 声音的输入 55 在声音类指令中选择“录制新声音” 。录制完后, 试听一下。 要通过响度来确定控制画笔的绘画,那么游戏如 何知道音量的大小呢?原来是运用了侦测指令,下面 首先来认识一下声音侦测指令。 如果我们想知道,现在周围发出的声音在Scratch 里究竟音量值是多少呢?我们可以从侦测面板中找 到“响度”指令,在它前面的选框打上对号。 5. 侦测指令 点击此“录 制” 按钮开 56 “画笔”流程图需要

30、用到的指令积木 开始 显示;说“快点让 我画个八边形吧” 清空画笔;分别设 定画笔大小和颜色 移到固定位置 0响度 11 落笔;移动;旋 转;抬笔 Y 将变量“旋转次 数”的值增加1 碰到边缘 说“请点击绿旗重 新开始”;停止全 部 Y “旋转次数 =8” 清空;隐藏;将背 景切换为“室内舞 台” Y 广播“庆祝” 停止当前脚本 6. 画流程图 57 我们需要新建一个变量“旋转次数”用来记录画 笔画的次数,只有画笔按照正确的方式画下8 次时, 才可以表示成功,出现小女孩跳舞的场景。 最主要的是要把画笔的脚本指令设计好!一定要 理清画笔流程的逻辑关系,小朋友脑袋中的关系千万 不要混乱哦! 单击绿旗后,一定要记得先画笔痕迹!因为 是画八边形,所以应该每次旋转多少度呢?友情提 示:任何正多边形的外角之和都是360哦!所以 为 360/8=45!小朋友们,现在明白了吧! 7. 编写脚本 58 的脚本: 59 的脚本: 的脚本: 7. 想一想,试一试 1. 改变一下旋转角 度和旋转方向, 会有什么奇迹发 60

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