中国游戏市场调查报告剖析.pdf

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1、中国游戏市场调查报告 年级: 2013 专业:工商管理 班级:一班 学号: 13103018 制作者:朱文豪 目录 第一部分、调查背景 第二部分、调查基本情况 (一)调查目的 (二)项目执行情况 (三)问卷者基本情况 第三部分:调查结果 (一)现今游戏市场总体现状 (二)未来游戏市场发展趋势 (三)调查报告结果分析 第四部分:小结与建议 第五部分:附件(调查问卷) 中国游戏市场调查报告 一、调查背景 随着现代生活水平的提高, 居民收入逐渐增多, 对于精神上与生活中的娱乐 方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。2015 年,中国 游戏( 包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动

2、游戏、单机游戏、电规游戏 等)市场实际销售收入达到1407.0 亿元人民币。 由此可见中国游戏市场的庞大, 所以将对于市场的现状、未来等状况进行一个调查。 二、调查基本情况 (一)调查目的 此次“中国游戏市场的调查”主要研究以下几个方面的问题 1、中国游戏市场的整体趋势 目前市场的趋势 中国游戏市场的状况 2、消费者与游戏企业的现状 消费者对于游戏的态度与意向 企业的各种对于游戏行业的态度 未来的游戏企业该如何生存 (二)项目执行情况 本次调查历时一个星期多(2016年 4 月 13号-0216 年 4 月 24 号)。 此次调查主要是从互联网获取相关资料。 调查实施时间为 4 月 16 日至

3、 22 日, 先后从互联网获取了历年的中国游戏市 场的状况以及各个时间的游戏行业的重大新闻,同时获取了部分全球游戏市场的 资料状况。 此次调查的问卷有WPS 软件制作然后发放于互联网,发放时间于2016 年 4 月 13 号到至今。总计问卷共有5877 份回收,统计合理数据共有约为5000 份, 877 份为无效问卷。 (三)问卷者基本情况 在 5000 个有效样本中,男性为2512 个,女性为 2488 个,男女比率约为 1: 1。 被访者年龄大体集中在55 岁以下人群中,其中 25 岁以下的占 51.9%, 25-40 岁的占 29.2%,40 岁以上的被访者占14.1%。 本次调查对象的

4、收入水平处于中上等水平,其中月收入/ 生活费为800 3000元的被访者占 70.9%,3001元以上的为 23.2%。 三、调查结果 (一)现今游戏市场总体现状 中国游戏市场的整体趋势: 1、基数增大、缺乏新的增长点令增速放缓 2015 年,中国游戏产业规模增速放缓,这主要受两个因素影响。首先,游戏产 业多年的高速发展,规模基数增大,想要保持高速增长难度越来越大。其次,从 业务角度来看,缺乏新的增长因素也是产业收入增速放缓的重要原因。一方面, 客户端游戏增长乏力, 在缺乏表现出色的新游下, 经典老游戏收入大部分也呈下 降姿态,这直接促使传统的大型 MMORPG 游戏出现负增长, 休闲竞技类游

5、戏则是 小幅增长 ; 另一方面,经过数年的快速增长,移动游戏增长趋缓,而电视游戏、 H5 游戏、移动竞技游戏目前还都处于探索阶段,市场规模整体偏小,为整个产 业增长做贡献能力十分有限。 2、游戏产业成本普遍攀升 在今年,中国游戏企业不论是研发成本还是运营成本都呈现整体攀升的特点。由 几个主要细分市场都已经形成了早期粗放发展过程,市场留给新产品的市场空间 有限,对产品品质的推广要求都较以前大幅提高,这推升了游戏经营成本。 仍从 研发来看:第一,人力成本提升。随着对产品质量要求更高,团队搭建也需要更 加完善。尤其在移动游戏领域,像市场发展早期一样3-5 人便组建一个工作室, 早已不适应当今市场,

6、目前游戏开发团队普遍达到数十人,重点产品的团队甚至 过百人。第二,产品研发周期延长。产品投入提高加大了投入风险,往往需要经 过多轮“测试修改” 来为赢得市场提供保障, 这造成了研发周期的延长。 第三, 游戏运营成本继续提升, 用户流量价格一路高涨, 但转化率出现降低, 游戏企业 不得不通过多种方式推广来获得用户,如贩卖 IP 、大量投放广告等,用于游戏 推广的成本日渐增高。 成本上升直接影响到了游戏企业的经营策略,市场中一大 批企业坚信保证产品质量比以量取胜更为奏效。 3、市场中大企业逐渐控场、中小企业依然面临“优胜劣汰” 2015年,游戏产品总量开始减少,中国游戏市场竞争激烈程度有所降低。第

7、一, 市场竞争格局趋于稳定, 大型企业对市场的掌控能力增强,客户端游戏市场趋于 稳定,网页游戏则由掌控流量的少数几家发行商掌控,腾讯、网易等企业移动游 戏品质普遍提高,市场门槛明显提升,中小企业依附大型企业生存或者被迫转型。 第二,产业集中度高, 大部分流量依然是被巨头企业所占据,排名前十的移动游 戏收入占移动游戏市场总收入的40% 以上。 4、侵权、刷榜等恶性竞争现象依然存在 游戏产业的恶性竞争现象依然存在。首先,侵权、抄袭、窃取源代码、盗用 IP 等 行为仍有发生,引发了一系列侵权诉讼官司。此外,以学习借鉴为名,打版权擦 边球,对热门游戏进行仿制,甚至抄袭,严重到“正版产品还未正式上线,山

8、寨 产品就已经就位”。其次,移动游戏领域存在自充值等刷榜行为,游戏企业自充 值一方面提高本企业游戏在榜中的排名位置,获得更多的流量; 另一方面,间接 提高自身的收入流水数据, 以获取更多资源。自充值可以带来短时间的市场效果, 但这种欺骗行为无法代替好产品具有的吸引力,同时破坏了游戏产业的生态环 境、破坏了游戏市场秩序。 (二)未来游戏市场发展趋势 未来趋势: 1、客户端游戏市场发展进入“固守”阶段 2015 年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到611.6 亿元人民币,同比增长 0.4%。 客户端网游游戏市场保持平稳状态,用户群体固定。 由于竞争者减少以及市场的 逐渐成熟, 企业在这一市场也选

9、择了更为稳健的策略,新游戏推出节奏平稳, 老 游戏则通过“降价”的方式提升用户留存。在新游戏发布上,受研发成本提升的 影响,产品数量降低,质量提高,每一个周期只有一两款产品収布; 而针对一些 老产品,不少企业选择减少游戏中的消费项目,提升用户体验,留住客户留存。 此外,客户端游戏改编的同名移动游戏在市场上取得成功,使得客户端游戏市场 的参与者将目先放得更长远, 降低短期赢利的模式, 转而以获取核心用户、 树立 品牌为主要目标。 2、中国单机游戏市场的快速发展 2015 年,中国单机游戏市场实际销售收入达到1.4亿元人民币,同比增长 180.0%。 由于游戏主机的入华以及相关政策的开放,使得国内

10、单机游戏快速发展, 增长率惊人,但是实际效果却仍是不明朗, 由于用户接受度与国内市场的特殊性, 单机游戏市场仍是发展初期,尚处于观望阶段。 3、“高投入高收入”模式冲击网页游戏生态 2015 年,中国网页游戏市场实际销售收入达到 219.6 亿元 人民币,同比增长 8.3%。 网页游戏呈现出“高投入高产出”的状态,这一趋势冲击了网页游戏原有生态。 用户流量导入依然是网页游戏获取用户的重要手段,不过方式方法更加多样化。 弹窗广告、贴片广告依然是主要导量形式,但明星代言、IP 改编的用户导入也 越来越多地被采用。在影规、小说加速联动下,网页游戏已经成为重要选择。借 助导量变现形成收入,如花千骨、琅

11、琊榜等网页游戏均在影规剧热播的 时候上线,将 IP 的效用达到最大化。不过,过度依靠流量的发展模式也给网页 游戏带来了隐忧,市场呈现“高投入高收入”的特征,如三七游戏仅半年的流量 费用就接近 7 亿元。高成本的运营模式提高了行业的进入门槛,也增加了风险, 众多中小网页游戏企业转型移动游戏,整个网页游戏市场格局出现固化。 4、移动游戏市场的持续增长 2015 年,中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6 亿元人民币,同比增长 87.2%。 伴随着人口红利的消弱, 移动游戏市场已经从单纯的获取流量,向深入挖掘用户 价值转发,“流量至上” 的观念正在发生改变。 第一,获取用户的形式更加多样, 移动

12、游戏正逐渐从比较单一的导量向多元转变,通过不同精品 IP 获取固定目标 用户群体,而一些精品游戏甚至能够通过口碑获得用户,如热血传奇等。第 二,导入用户转化率陈低,流量购买价格上涨。第三,产品质量提升以致研发为 主的游戏企业掌握了更高的话语权,如移动游戏 梦幻西游 在面对安卓渠道商 的旪候,十分强势。 5、自主研发游戏海外市场高速增长与独立游戏的崭露头角 2015 年,自主研发游戏海外市场高速增长,海外市场开拓继续加速, 呈现出“保 东协亚争美欧”的态势。一方面,在较早进入东南亚市场表现出色,老牌游戏依 然能够为游戏企业带来不错的收入,新的精品游戏又快速获得成功。本年度,自 主研发游戏在韩国市

13、场上开始呈现类似情况。另一方面,一些游戏企业利用国外 的 Facebook、google 等渠道,在欧美市场取得新突破,如COK 列王的纷争 就是典型的成功案例。 还有一些游戏可能在国内已经过了热度期,但是在国外市 场却能避开不少同质化游戏,重新焕发活力,取得不小的成功。 小众游戏类型表现出色改善中国游戏生态。 6、以硬核联盟为代表的硬件渠道崛起 以硬核联盟为代表的移动游戏硬件渠道崛起,也成为移动游戏市场明显特征之 一。2015年 Q3国产手机销量超 7 成,其中硬核联盟出货量占国产手机市场57% 。 终端厂商庞大的用户数量等天然优势为硬件渠道的崛起奠定了基础。 近年来腾讯、百度等第三方软件占

14、据了渠道市场强势地位。但数据显示,2014 年 Q22015年 Q3 ,第三方应用商店用户总量呈现增长放缓趋势,低至 1.8%;硬核 用户中,有 67% 会使用手机中的自有商店,而不是另外下载第三方应用商店。 与之相对,硬核联盟用户增长率持续攀升,达到3.8%;应用商店打开比例也稳健 增长。表明软件渠道市场存量已趋于饱和,增长乏力, 而新兴的硬件渠道用户对 自有应用商店认可度提升,使用习惯逐渐养成,开始进军市场。 目前,硬核联盟用户覆盖率为20.20%,仅次于腾讯、百度,位列第三位,且保 持持续上涨趋势,潜力巨大。由此来看,硬核联盟未来将更受追捧。 7、电视、主机游戏依然处于探索阶段 2015

15、年,中国电视游戏市场实际销售收入到达2.2 亿元人民币。但总体上来说, 电视游戏尚处于探索阶段, 无论是在销量和产品产品数量上,尚未到达爆发的程 度。目前,国行电规游戏主机销售成绩不尽如人意,部分针对电规游戏主机游戏 的体验店因入不敷出而关闭。 在电规游戏的阵容上, 正版产品虽然增多, 但依然 难以真正打开市场。 而在硬件层面, 除了国行两大主机外, 国内其他以主机为概 念的硬件产品尚不成熟,例如芒果玩+、miniStation等等前期宣传虽然博 人眼球,但是在销量与用户接受度都非常的低。而国内渠道多内容单一的现象依 然存在,虽然看上去一面春意盎然,实际上却是杂乱无章,缺少精品,缺少一款 能够

16、引爆市场的产品。当然,除了厂商之外,用户自身的正版意识虽略有提升, 但是整体消费观念还有待转变。由此可见,电视、主机市场仍然处于探索、发展 阶段,并且十分明显。 (三)调查报告结果分析 1、在 5000 份有效问卷里面,每天玩游戏的人数比例是约76% ,由此可见游戏已 经融入了中国大部分人的生活之中,无论是手游还是电脑上的端游, 亦或者电视 游戏。 2、其中玩 3D的游戏玩家占比例82% 。 3、在其游戏类型里面, 动作类、冒险类、军事类、角色扮演类的基本上是100% , 策略类与模拟经营养成比例是54% ,体育类、棋牌类、文字冒险类、 休闲益智类、 其他类等占比例约为34% ,其中仿真设备模

17、拟类比例居然高达88% 。 4、在其题材游戏里面,未来科幻与幻想世界所选比例最高,为87% 左右,其中 不受欢迎的则是现代商业,比例只有5% 。 5、在游戏质量这一调查中,其中对于游戏画面和平衡设定还有操作手感选择占 多数,比例分别为86% 、97% 、87% ,其次是音乐音效的67% 、特色创新 65% ,综 合评价 72% ,由此可见未来的游戏制作应该偏向于游戏本身的画面质量,操作模 式,以及游戏内部的游戏性和各方面机制的平衡设定,这是消费者对于游戏的未 来要求趋向。 6、在玩家选择离开这款游戏的时候,外挂这个比例为100% ,可见外挂对于一个 游戏的破坏性是毁灭级别的,其次则是平衡性、账

18、号被盗、花费太高、服务器不 稳定、客户服务不好,这些比例分别为87% 、95% 、67% 、76% 、88% ,没有时间与 对游戏产生厌倦感的比例则是为34% 和 56% ,余下的选项比例则是为20% 以下。 由此可见,未来的游戏不光要做好, 还要在游戏外观, 后续的服务里要得以加强, 不然依然会流失大部分玩家。 7、 游戏玩家在游戏中每月的开销, 所占比例最高的是101-150, 比例大概为 29% , 151-200 的为 26% ,51-100 的为 24% ,200以上的是 13% ,不充值的为 8% ,可得 出对于大部分玩家来说要制定合理的游戏商城或者点卡收费的开销,合理设定, 才能

19、保证自己的收入与玩家的长久的玩。 四、小结与建议 总结: 1、游戏行业的现在与未来 在国际游戏产业中, 中国的游戏产业具有着非常重要的地位,整个游戏产业规模 已经接近美国,目前仍在高速增长, 游戏市场的发展态势也是十分健康、积极的。 结合整个中国游戏行业市场发展现状来看,移动游戏发展最为快速。 随着国家对 游戏机产业的解禁, 至今年年底, 游戏机的硬件产品将有一个小爆发,特别是今 年下半年起,游戏行业对VR技术应用到游戏产业中,硬件游戏的增长势头十分 乐观。 2、游戏企业研发抓重点 目前来看,游戏产业早已从小众玩家演变为大众的娱乐消费手段和工具。就游戏 产品而言,现阶段可归纳为两类,一类是软件

20、游戏,另一类是硬件游戏。两类产 品的用户群是细分市场的用户群,有一定的区别, 围绕用户群的年龄、 知识结构 等,其相互之间的融合趋势越来越强,统一归称游戏产业用户群。 从产品的内容 和表现形式来讲, 目前趋势是朝着两极分化的形式发展,且产品两极分化的开发 趋势越来越明显。一极是面向重度玩家开发的重度游戏; 另一极是面向广泛大众 玩家而开发的休闲类、社交平台类的轻度游戏。 3、中国游戏要打造“泛交易+泛娱乐”平台 我们所理解的泛交易不仅仅指的是产品的交易,还包括IP 交易、人才交易、投 融资交易、 产品之间的交易、 跨平台间得交易、 玩家与玩家之间的线下交流互动 等,只要是与交流、 互动相关的我

21、们都统称为泛交易。而泛娱乐指的是基于互联 网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP 的粉丝经济,其核心是IP,可以是 一个故事、 一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。泛娱乐打通了游戏、 文 学、动漫、影视、戏剧等多个业务领域的互动娱乐新生态。我认为,泛娱乐+泛 交易是未来游戏产业发展的趋势。 五、附件(调查问卷) 调查问卷: 中国游戏市场状况调查 访问员保证:我保证本问卷所填内容均由我严格按照规定操 作,绝对真实,如有一份作假,全部问卷作废,并承担相 关责任。 尊敬的女士小姐先生: 您好!我是武汉工商学院的一名大学生,正在进行一项有关中国游戏市场状 况的调查, 想请教您一些看法。 您的回答

22、正确与否无关紧要,请客观陈述您的观 点。我们保证对您的个人资料完全保密,敬请放心。 请您在百忙之中抽出一点时 间,给予合作,非常感谢! 开始时间 : 结束时间 : 填卷地点 : 第一问题:请问您玩游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、 单机游戏、电视游戏等 ) 的时间超过一年了吗? 1、是(继续访问) 2 、否(结束访问,表示感谢) 正式问卷调查: 1. 您一般玩游戏的频率是多少? 每天 一周 2-3 次 一个月 2-3 次 很少玩,但偶尔会接触 从不玩 2. 您喜欢 2D游戏 3D 游戏( 、=) 3. 是否还能记得起您玩的第一款游戏: 请用一个形容词来描述这款游戏: 4. 您

23、平时最常玩以下哪种类型的游戏?(多选不限) 动作类(如地下城与勇士、龙之谷) 冒险类(如古墓丽影、生化危机、寂静岭) 策略类(如三国志、文明、帝国时代) 角色扮演类(如勇者斗恶龙、最终幻想、仙剑奇侠传) 体育类(如 FIFA、街头篮球) 模拟经营和养成(如模拟城市、过山车大亨、QQ农场) 军事训练类(如三角洲特种部队) 棋牌类(如拖拉机) 文字冒险类(如夜行侦探) 仿真设备模拟类 休闲益智类(大富翁、俄罗斯方块、祖玛) 其他类(如严肃游戏) 5. 哪一类题材的游戏最吸引你?(最多可选3项)* 历史战争(如中国的三国、日本战国、欧洲中世纪、二战等真实历史) 未来机战(发生在未来,以机甲战斗为主的

24、科幻世界,在地球中进行) 星际战争(发生在星际宇宙中,主要在地球外的太空中进行) 传统武侠(参照金庸、古龙等作品模式,以某一真实历史为背景) 魔幻仙侠(诛仙、蜀山式的奇幻仙侠传奇) 架空幻想(发生在一个架空的世界,以魔法战斗为主要方式) 现代商业(以现代商业竞争为背景,以真实商业经营管理规律为基础) 个人生活(合理安排个人起居生活,谋生交友,发展另一个自我) 东方神话(以中国、日本、东南亚等地区的神话故事为主) 欧非神话(以古希腊、古罗马、北欧、埃及等地区的神话故事为主) 西方奇幻(根据托尔金魔戒而设定的中土世界,战士精灵巫师全部登场) 东方宗教(儒、道、佛,各家仙魔云集) 西方宗教(以基督教

25、或伊斯兰教为主要对象) 体育经营(经营球类、田径或其他体育项目的组织运作) 城市建设(掌管一个城市的建设发展,社会民生) 青春恋爱(一个男主角配N个女主角,或者反过来,俗称“后宫式游戏”) 宠物饲养(精心照顾自己的虚拟宠物,甚至指挥它们去战斗) 黑帮犯罪(黑帮社团的龙争虎斗,充斥金钱、暴力、阴谋、罪恶) 航海探险(以大海为家,任务、宝物、探险、海盗、酒馆、港口必历史战争 (如中国的三国、日本战国、欧洲中世纪、二战等真实历史) 其它 6. 你对哪个历史时代的游戏最感兴趣?(最多可选3 项) * 中国春秋战国中国东汉三国 中国元末明初日本战国 印度孔雀皇朝古希腊 古罗马古埃及 欧洲中世纪美国独立战

26、争 美国南北战争第一次世界大战 第二次世界大战其它 7. 你认为在网页游戏的玩家互动形式中,哪种形式最重要?* 在线聊天物品交易 即时约战 PK 组队游历 其它 8. 你希望网页游戏采用哪种交易方式?* 所有资源、物品、角色都可以在游戏中进行交易,以游戏代币进行结算 资源交易采用以物换物的形式,物品和角色不可以交易 可向其他玩家展示自己拥有的资源、物品、角色,不可以交易 可向其他玩家展示自己拥有的资源、物品、角色,不可以交易,但可赠予 其它 9. 假如你要和其他玩家进行交易,你会选择哪种渠道?* 淘宝游戏中的寄售系统 游戏摆摊角色直接交易 游戏运营方网站没有买卖过 其它 10. 网页游戏中,你

27、愿意在哪个方面消费?* 收费英雄收费道具 增值服务玩家交易 其它 11. 你认为哪种情况使你在游戏中感到快乐?* 击败其他玩家,抢占更多的财富和地盘 在游戏中认识更多志同道合的朋友 独自发展或者游历,达成更高的等级 收集罕见奇特的物品,满足自己的荣耀感 与其他玩家进行各种交易,积累财富 其它 12. 对于网页游戏,哪一点你觉得最不满?* 千篇一律的建筑系统 漫长的指令执行时间 难以翻身的狼羊规律 付费与非付费的不公 单调乏味的玩法设计 平淡无奇的视觉效果 其它 13. 您对于游戏品质最看重以下哪些因素?(最多可选3 项) 游戏画面 音乐音效 操作手感 平衡设定 特色创新 综合评价 14. 您玩

28、游戏的主要目的是什么? 娱乐消遣 结交朋友 成为游戏高手 赚取收益 锻炼能力 其他: 15. 您最近在玩的一款游戏: 16. 您会因为什么原因离开一款网络游戏?(多选不限) 对游戏产生厌倦感 游戏更新太慢 服务器不稳定 客户服务不好 平衡性太差 帐号被盗 外挂 没有时间 花费太高 朋友的离开 家人/ 朋友反对 新游戏的出现 17. 您最喜欢的游戏媒介是? 电脑游戏电视游戏街机游戏 掌上游戏(包括手机游戏、PDA游戏)其他: _ 18. 您最期待以下哪种类型结合形式的游戏?(最多可选3 项) 战争策略 +角色扮演 战争策略 +商业经营 战争策略 +角色育成 战争策略 +卡牌对战 商业经营 +角色

29、扮演 角色扮演 +模拟生活 其他: _ 19. 您玩游戏每个月平均花费大概是多少? 不充值 1-50 元 51-100 元 101-150 元 151-200 元 200 元以上 20. 您主要通过什么途径知道一款新游戏呢?(最多可选3 项) 游戏网站 游戏论坛 平面媒体 户外广告 下载类网站 线下活动 工会活动 朋友介绍 其他: _ 21. 除了玩游戏您最常使用的互联网应用有哪些?(多选不限) 网络音乐 网络视频 网络新闻 搜索引擎 网络求职 即时通信 电子邮件 微博/ 博客 社交网站 论坛 /BBS 电子商务 旅行预订 网上金融 网上教育 网络文学 其它 : _ (选填) 个人背景资料 姓名:性别: 学校/ 企业: QQ :网龄: 22. 您最喜欢的游戏是什么?简要说说吸引您的地方吧: 23. 能否谈谈您对此次问卷的总体评价,并给我们打分,谢谢 (满分为 10 分喔! )

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