网游行业十大经典营销案例分析.pdf

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1、网游行业十大经典营销案例 中国网游市场发展这么多年,玩法不断,创意不断,同时也惊喜不断,网游已经从单独的游戏市场逐渐渗透到日常生活的各个层面,每年上百款新 品的问世,如何吸引玩家关注,同时也是游戏进入市场的第一道门槛,以下来看看近年来网游市场十大经典营销案例: 第十、 免费模式 ? 2005年 11 月,盛大宣布旗下的传奇、传奇世界等几款主力游戏采取免费模式,业绩一片哗然,在经历一段时间的探索和低谷后,免 费模式迅速见证其巨大魔力,业绩赶超老对手网易。盛大的免费模式给整个行业带来的冲击和影响,证明了免费模式是符合游戏玩家心理和需求的 运营模式。关于盛大的免费模式,据称是唐骏当年接见了几位传奇私

2、服的负责人,询问私服以免费模式靠出售道具的可行性,在获得确切信息 后,立马采取免费模式运营当然坊间还有其他版本。 ? 点评:从对于原先的 “ come -pay- stay ” 模式,变成 “ come -stay- pay ” 模式,需要勇气,也需要智慧,正是盛大这一模式开启了免费网游市场的 大门,降低了企业和玩家的门槛, 使得更多的玩家接触到游戏, 更多的厂商跨入游戏行业。 对于盛大采取的免费模式, 也同样吻合 “28黄金法则 ” 既通过免费的方式迅速提高在线人数,同时通过游戏增值服务,使20% 的高消费玩家创造80% 的收入。 “ 我不会那么傻,会把每年1.5 亿元的收入白白扔掉。 ”

3、陈天桥说。 第九、新手卡 ? 新手卡是厂商为了吸引玩家而推出的一种虚拟奖励卡,通过帐号绑定新手卡后,将会领取到特殊的虚拟奖励,一般是、道具、游戏币等,提高 玩家游戏的上手可操作性,使前面几级能迅速升上去,而且奖励一般都是分级别,越到后面奖励越高,从而达到刺激玩家继续游戏的目的。 ? 点评:关于新手卡的起源已无从考证,新手卡的推出也诞生了一个新的行业 游戏推广员,也算是网游发展的一个必经的历程,到现在几乎所 有的游戏都有新手卡,泛滥成灾,从营销上讲,礼品每个人都有,其实就和都没有一样,何况现在玩家、网吧对新手卡也早习以为常了,营销效果 已打折。 第八、魔兽与可口可乐 ? 2005年 4 月 15

4、 日,魔兽与可口可乐正式在上海宣布建立战略合作伙伴关系,通过双方的资源整合战略合作,共同挖掘新的市场,同时也提升 了双方品牌的影响力,可口可乐将借助九城的资源,通过赞助冰柜的方式渗进网吧渠道。魔兽的广告堂而皇之登上央视广告,化身正义的形象,双 方的此次合作并且获得 “2005 年度中国十大营销事件 ” 。 ? 点评:魔兽与可口可乐的合作至今都是一个经典的异业合作传奇,开启了“ 饮料网游 ” 这一跨行业合作营销模式的先河,虽然此后有百事与激 战、康师傅与奇迹世界、王老吉与剑侠世界的合作,但从影响力和效果上看都远不如此 第七、封神榜 2进入信用卡时代 ? 从点卡计时到时间免费、 道具收费, 中国网

5、络游戏公司们不断开创着网游行业的新规,2008 年 5 月 28 日,金山软件在京宣布, 旗下游戏封 神榜 2于 5 月 30 日正式公测,此外,金山在这款游戏中还运用了全新的第三代运营模式“ 信用卡机制 ” 。 ? 所谓的 “ 信用卡机制 ” ,即玩家可以在进入游戏后,不需要提前支付任何费用,利用金山授予的信用额度,消费任何道具,在经过试用之后再决 定是否付费。 信用卡机制 更强调先用后买,这是以前任何一家厂商都没有的一种运营模式。 ? 点评:信用卡模式让玩家第一次知道除了原来在游戏里也可以赊账的,这一模式的提出首先也是赚足了眼球与渴望,可见首创的概念也是一剂宣 传的妙方,随后封神榜2公测首

6、日同时在线人数突破17 万,信用卡机制魅力不小啊! 第六、巨人美女模式: ? “五官端正 ” 、“ 身材匀称 ” 、沉鱼落雁 ” 、“ 羞花闭月 ” 、“ 倾国倾城 ” 是 08 年 3 月业内曝光率最高的词,巨人首创美女系统,每年可以领6000 元福 利,独特美女任务、美女套装,还可以“ 抛媚眼 ” 令男玩家 “ 酥麻” ,如此多的诱惑,从一开始的沸沸扬扬的炒作,吸引无数“ 美女” 报名参加,吸引男 玩家口水无数,可谓财色兼收,免费广告加口碑效应让巨人一开始就注定是焦点,在赢得足够的关注和人气后,慢慢整改美女方案,到完全取消。 以免“ 红颜祸水 ” ? 点评:比给玩家发工资更厉害的就是给美女

7、发工资了,幸好史玉柱没打出“ 今年不玩游戏,要玩只和美女玩” 的口号,否则一定气死其他游戏, 虽然此后有不少游戏照搬此模式,但是玩家的激情与媒体热情已经冷却了很多,(PS:冷静再冷静,不能太相信女人) 第五、 AION 龙穿峡景区建永恒之塔 ? 2009 年 4 月 16 日,天台山龙穿峡景区在上海宣布与盛大游戏有限公司达成合作,将时下最火的网络游戏永恒之塔中最经典的建筑物“ 永恒 之塔” 落地天台山龙穿峡景区。这是自网络游戏问世以来中国首个网游虚拟建筑变成现实景观,龙穿峡也就成为全球首家网游虚拟建筑落地的景区, 并且将永恒之塔游戏中最优秀的公会和玩家名字一并刻在塔上,这无疑是游戏世界里的最高

8、荣誉与追求。 ? 点评:虽然之前有过天畅大唐风云与与浙江凯恩集团联合推出了世界上第一个全三维虚拟景区,但是无论从规模、影响力、还是营销手段 上,AION 都是创造了一个虚拟世界与现实世界结合的奇迹,所以证实一句话,网游和现实世界还是很接近的。 第四、永恒之塔投身金茂大厦 ? 4 月 5 日,由盛大游戏特制的 “ 世界最大游戏广告 ” 正式登陆 “ 中华第一楼 ” 、世界第四高楼 上海地标建筑金茂大厦, “ 永恒之塔 ” 唯美华丽的角 色造型映射在群楼楼身,由镭射灯光在金茂大厦西侧外墙分两帧投射出高、宽均达到数百米的“ 永恒之塔盛大网络 ” 字样,并有 “ 永恒之塔 ” 唯美华丽 的角色造型映射

9、在群楼楼身。整个金茂大厦宛如批上一件华丽的梦幻彩衣,成就了从视觉到心理震撼上的永恒画面,引发众多游客、路人的驻足观 看和拍照留存。正如网络游戏里常用到的那个词汇,金茂在那一刹那间“ 转生” 成了真实版的永恒之塔! ? 点评:盛大此番创意绝对是拍案叫绝,黄浦江岸的金茂大厦八十八层外型正如一座高耸入云的奇塔,简直就是AION 的完美化身,而作为中国 金融中央的标记性建筑,有着“ 中国第一高楼的 ” 头衔,盛大此举无非是涵义颇深,意在确立行业第一的位置。 第三?、 征途发工资 ? 2006年 7 月,语不惊人死不休的老史突然抛出“ 免费发工资 ” 的模式,每个月都给玩家发50-150元“ 工资” 。

10、“ 征途模式 ” 的核心就是给玩家发工 资,从而满足低收入玩家的游戏需求,建设高福利免费游戏模式, 并一度被行业认为的游戏模式的分水岭,“CSPP ” 模式“come-stay-pay-pay back ” 的模式也是向传统免费模式发起的挑战,从业绩与影响力上看,显然是更受玩家青睐。2006 年 9 月 15 日,受发 “ 工资” 辐射和影响,同时 在线突破 50 万;“ 发工资 ” 成为网游纷纷效仿的新模式。 ? 点评:工资模式第一次让玩家知道,天下除了有免费的午餐外还有钱拿,赢得无数的眼光和媒体炒作,细看工资领取条件,其实很苛刻,到后 期则慢慢降低要求。这也是老史一贯的手法,和巨人美女模式

11、一样,先抛出一个噱头,哗众取宠,赢得无数关注,把自己炒到风浪口,剩下一大笔 广告费,成为行业内的 “ 谈资” (这也算有能力,最怕的根本没人愿意谈起你),到最后不断修改规则,慢慢回到适合玩家的口味上,其实营销的本 质是以最低的成本宣传推广自己,显然老史一直是个撬动营销杠杆的骨灰级专家。 第二、征途电视广告 ? 苍白的办公室里, 一个貌不惊人的女子对着电脑狂笑不止,最后来了个画外音 “ 征-途” ,爆笑版“ 征途网络 ” 形象广告 2006 年 12 月 1 日正式在央视亮相。 点评:这是国内网游运营商首次以单纯的形象广告登陆央视,也是 2004年 4 月国家广电总局发布 关于禁止播出电脑网络游

12、戏类节目的通知后, 央视第一次出现网游企业的形象诉求。恰逢亚运会开幕,“ 爆笑版 ” 征途电视广告在此期间强势登陆中央电视台,进行了一个月的密集“ 轰炸” 。借央 视平台、占亚运先机大力宣扬体育精神,征途不但收获了更高的人气,还成功地将网游“ 绿色” 、“ 健康 ” 、“ 快乐” 的理念与自身进行了 “ 捆绑” 。 作为“ 首支网游广告登陆央视平台” 这一话题在游戏和广告两个行业引发的讨论,足以让玩家、渠道商和业界同仁都不得不重新在心中定义征途 的分量,可谓影响深远。其实征途电视广告无非和烟草形象广告一样,打个擦边球的形式宣传下,无可厚非,值得思考! 第一、征途地推 ? 2006年,史玉柱率领

13、征途网络在行业内掀起了一股旋风,擅长于地面推广的史玉柱给征途网络制定了自建销售渠道、自建推广队伍的策略。如 法炮制了保健品的推广方式,推广团队是行业内最大的,全国有2000 人,目标是铺遍 1800 个市、县、乡镇,到时候这个队伍预计为2 万人。史 玉柱习惯用军事术语解释自己的做法:“ 空军好比是做广告,陆军好比是做营销,配合好了才能做。” 史玉柱仍然采用农村包围城市的做法,将征 途送进了县、乡、镇。“ 我只进免费的网吧,收钱的一律不进。” 史玉柱说。史玉柱定期将全国5 万个网吧内所有的机器包下来,只允许玩征 途游戏,一个月就要支出上百万元的费用。但是,对于很多上座率不到一半的农村网吧而言,包

14、场的利润可想而知。 加上网吧老板还能分享卖 征 途游戏点卡 10% 的折扣,这使得史玉柱在农村市场布下的星星之火绵延不绝。 ? 点评:征途的成功离不开地推,真正把地推做到位的非征途莫属,地摊式宣传,实打实推广,督导巡查,发现作弊的严惩不贷,统计局出 来的史玉柱自然是以最终的实际数据为考核依据,所以才有了坊间关于征途推广员殴打其他游戏公司的推广员的报道。征途的地推也不是简单的网 吧贴海报做活动这些表面的动作,而是可以深入到细节, 比如征途的海报都是大片大片连着张贴的,给人视觉上的冲击, 比其他游戏的海报大一圈, 而且在四角都有征途字样, 这样即使海报被覆盖依然能看到征途字样,在网吧及周边店面的玻璃门上到处都贴着“ 推”“拉” 的 LOGO , 真正得做到位, 做到细致,所以才有了征途的成功!

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