软件工程课设报告【自动售货机】.pdf

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1、. . 软件工程课程设计报告 1 目录 1 引言 2 1.1 目的 2 1.2 背景 2 1.3 定义 2 1.4 问题描述 2 1.5 系统功能 3 2 需求分析 4 2.1 功能需求 4 2.2 非功能需求 4 3 各种 UML 图及其分析 5 3.1 用例图 5 3.2 类图 6 3.3 序列图 6 3.4 状态图 9 3.5 活动图 9 3.6 体系结构图 . 11 3.7 数据流程图 . 16 4 心得体会 . 16 2 1 引言 1.1 目的 明确本系统的功能需求和性能需求,对系统的任务进行概述,对数据进行描述,提出系 统的运行需求和其他需求,供系统设计人员参考。 1.2 背景 随

2、着社会的发展,人们对于生活品质的需求已经有了很大的提高,在繁忙的工作闲时随 时随地享受一杯饮料,已成为人们的共同的需要。 一般的饮料销售是在零售商店、超市或定点促销销售点,依靠销售、 促销人员进行饮料 的销售,有非常大的局限性,受场地、销售人员成本及工作时间等条件的限制,造成了销售 饮料的灵活性的降低和成本的升高。 基于以上的原因,急需要一种可以替代销售人员,灵活的饮料销售方式,自动饮料机即 随之诞生。 1.3 定义 饮料自动售货机是能根据投入的钱币自动付货的机器。自动售货机是商业自动化的常用 设备,它不受时间、地点的限制,能节省人力、方便交易。是一种全新的商业零售形式,又 被称为 24 小时

3、营业的微型超市。 智能自动饮料机是一种现代化辅助机器,它通过现代化的芯片技术,将饮料销售和采购 管理简化,使用IT 集成系统完成销售人员的所有工作,并根据用户的喜好调整自身的运作 机制,最大化的满足人们对于饮料的需求。 1.4 问题描述 一个饮料自动售货机可以放置五种不同的饮料,可由厂商根据销售情况自行调整,并可 随时重新设置售价,售货机最多能放置50 罐饮料,其按钮设计在各种饮料样本的下方,顾 客选择支付方式,选择硬币支付,将硬币投入售货机,经累加金额足额的饮料选择键灯亮, 等待顾客按键选择。顾客按键后饮料由取物口掉出,并自动结算及找零,顾客可在按下选择 键前任意时刻, 拉动退币杆取消交易收

4、回硬币。若某一种饮料已经销售完毕,则售完灯会亮。 选择“闪付”支付方式,选择产品确认支付后,可获得饮料,余额不足不能支付。同样的顾 客可在没确认支付前的任意时刻取回支付产品取消交易。也可以在是否支付选择的时候选择 否来取消交易。 3 1.5 系统功能 (1)顾客投硬币或刷卡(闪付)至销售各种饮料的自动售货机。 (2)计算器加总,并传总额给售货机,再由售货机显示总额。 (3)计算器将足额的饮料灯号,使其灯亮。 (4)选择灯亮的按键,选择键判断为何种饮料,售货机将该饮料投至取饮料口。 (5)计算器结算,并计算余额后找零。 (6)顾客在按钮选择之前可用退币杆取消交易。 (7)售完的饮料,尽管投入足额

5、的金额,仍能有效控制灯号。 4 2 需求分析 2.1 功能需求 a. 自动饮料机是一种现代化辅助机器,它通过现代化的芯片技术,将饮料销 售和采购管理简化,使用IT 集成系统完成销售人员的所有工作,并根据 用户的喜好调整自身的运作机制,最大化的满足人们对于饮料的需求。 b. 能识辨硬币和读懂操作介绍的社会各阶段人群。 c.只能向自动售货机投入硬币, 不接纳纸币, 且硬币的大小面额为, 0.5 元, 1 元,饮料品种不宜繁杂,不能挤得太满。 d. 输入:提供所有与本功能有关的输入描述,包括:输入数据类型、媒体、 格式、数值范围、精度、单位等。 e. 输出提供与本功能有关所有输出的描述,包括:输出数

6、据类型、方式、 格式、精度、单位等,以及图形或显示报告的描述。 自动售货机装有货物分配器。顾客通过选择货物分配器来选择货物。若顾客选择的是投 币支付方式, 如果货物分配器中有货物,而且顾客支付的货币值不小于该货物的价格,货物 将被分配到货物传送孔送给顾客,售货机会将适当的零钱返回到退币孔,如果分配器是空的, 则和顾客支付的货币值相等的硬币将被送加到退币孔。如果顾客支付的货币值少于所选择的 分配器中的货物的价格,机器将等待顾客投进更多的货币。如果顾客决定不买所选择的货物, 将所投硬币从退币孔退出。若顾客选择的是“闪付” 方式,如果货物分配器中有货物,而且 顾客持有的具备“ 闪付 ” 功能的金融I

7、C 卡或银联移动支付产品上的余额不小于该货物的价 格,货物将被分配到货物传送孔送给顾客,如果分配器为空,系统就会提醒你取回你的支付 产品。 如果顾客支付产品上的余额不足,将不能购买此产品。如果顾客不想购买所选择的货 物,会有是否支付的选择,选择否,即可行。 2.2 非功能需求 系统性能要求 a. 时间特性 一次购买时间不应太长,不能一直停留在浏览上,否则退出系统 b. 精度要求 c. 系统有效性 系统每天需要连续运行24 小时,每周运行七天,包括公共假期和周末 d. 容错性 e. 可扩充性 系统安全及保密要求 因本数据属于公司内部管理用关键数据, 因此除公司管理人员外, 其他人员不得访问。 要

8、 求设有登录密码检验功能, 并且此密码可以在以后进行修改。环境异常时,系统暂停使用, 等待维修人员维修。记录交易信息,维护信息。日志内容只能由管理员访问。 5 3 各种 UML图及其分析 3.1 用例图 顾客可以选择投币或刷卡两种功能购买饮料 选择投币则投入硬币后选择可购买的饮料进行交易,取消交易时系统则退币及结算找零 刷卡交易则刷卡选择饮料进行交易 厂商经过身份验证以后可登陆ATM机放置饮料、设置饮料价格和拿走营业额 6 用例说明: 选择交易:顾客向系统发出请求,选择硬币交易还是刷卡交易 购买饮料:由顾客向系统发出购买请求,投币或者刷卡自动获得饮料 取消购买饮料: 当顾客选择错误或放弃购买时

9、,系统撤销该笔交易,并响应顾客请求退 币,取消购买请求响应 继续添加钱币:当系统提示钱币不足或者卡上余额不足时,询问消费者是否继续投币, 系统作出相关处理接受投币,进行钱币累加或者退币 退币: 消费者一次购买后,饮料售货机询问是否继续购买,消费者放弃购买则系统退币 继续购买: 顾客一次购买后自动售货机询问是否继续购买,如若购买则计算金额是否足 够 设定饮料价格:厂商对已经编号的饮料进行售价标定,售货机记忆存储 3.2 类图 顾客有选择交易方式,投币,刷卡,选择饮料,拉动退币干退币等类 厂商则有登陆、放置饮料,设置价格,获得营业额等 ATM机内部有验证厂商信息,统计饮料数量,计算营业额,接受钱币

10、并计算,结算找零等 3.3 序列图 投币购物 顾客先选择投币购买功能系统接收到顾客的选择功能顾客向系统投币 若所投钱币不够买任何饮料则显示金额不足继续投币系统显示金额足够 7 显示灯亮 顾客选择饮料种类系统接受选择键信息系统打开取物娄送出饮 料顾客去除饮料显示灯灭结算找钱 刷卡购物 顾客选择刷卡购物系统接受选择键信息系统提示顾客刷卡顾客选择 饮料种类 系统接受选择键信息系统提示顾客刷卡系统打开取物娄并送出 饮料顾客取出饮料 8 拉杆退币 顾客拉动退币干系统接受退币干信息显示灯灭 打开储币口并退还钱 币顾客取出自己的钱币 9 3.4 状态图 提示投币 检查硬币 提示是假 币,退币 存储硬币,计算

11、货币总值 确认投完硬币 请求选择货物 检测货物存量提示无货 计算 比较货币总值和货物价格 确认 确认顾客购买 送出货物,请求取货 退币 请求取退币 提示 显示交易完毕 提示货物不足,确 认顾客购买 否 假币 投币 真币 是 选择货物 无货 小于 不购买 购买 不购买 3.5 活动图 厂商活动图 厂商对售货机进行放置饮料和设置相应的价格 10 厂商身份验证活动图 并不是每一个人都能对售货机进行管理,厂商会有专门的人员进行相关操作,这也就需 要售货机有相应的厂商身份验证,如果通过了验证,才能对自动售货机进行维护,升级,增 添饮料的种类,数量以及修改价格等。 放置饮料活动图 每一个售货机的容量是有限

12、的,当厂商管理员对饮料进行放置的时候,不能超过售货机 的容量,我们设置的最大容量是种类不能超过五种,每种的数量不能超过50 罐,否则无法 放置。 11 交易活动图 在交易过程中, 顾客首先要选择是投币交易还是刷卡交易,若为刷卡交易, 则直接选择 饮料, 售货机接收按键信息后打开取物篓,顾客便可取走饮料;若为投币交易,则先投入相 应的硬币, 开始选择饮料, 售货机接收按键信息后会打开取物篓然后即可取走饮料,若还要 买则继续选择, 若不再购买则拉动退币杆则开始结算找钱并退币,如果投币数不足,则直接 拉动退币杆退币或者继续投入硬币。 3.6 体系结构 12 根据售货机自动控制系统的流程可以知道自动售

13、货机的主要系统包括:选择购买方式系 统、计币系统、识别系统、比较系统、选择系统、饮料供应系统、退币系统 模块功能功能描述 商品厂商商管理模块 登陆 厂商可登录售货机系统实现 其其他功能 放置饮料 商品供应不足时可向其添加 商品 (根据销售情况添加不同 数量的商品) 可根据实际情况替换某种商 品 设置价格 商品本身价格改变时可修改 价格 商品替换后修改商品价格 查看饮料定期查看 13 获得营业额 厂商可处理销售所获得的钱 币 统计与查询 分块统计销售量,销售金额 总的统计销售量,销售金额 顾客模块 交易方式 用户有两种选择方式购买商 品(刷卡、投币) 选择饮料 向系统发出购买请求, 投币自 动获

14、得饮料(根据所需选择饮 料及饮料数量) 继续添加钱币 当系统提示钱币不足时,询问 消费者是否继续投 继续购买 一次购买后自动售货机询问 是否继续购买 取消购买饮料 当选择错误或放弃购买时,系 统撤销该笔交易 退币 消费者一次购买后, 饮料售货 机询问是否继续购买, 消费者 放弃购买,则系统退币 比较模块 “闪付” “闪付”支付产品上的余额不 少于相应饮料的价格时饮料 被弹出货物架, 并减去相应的 购买货币数 钱币 在购完饮料后, 多余的货币只 要按下退币按钮。 系统就会把 减去相应的购买货币数的余 额由退币口退出并且退币电 机停止运转。 但当货币不足时 系统提醒,继续投币或者选择 选择取消交易

15、 确认支付模块“闪付” 在购选择好需要购买的饮料 后,会出现是否支付, 选择是 则交易成功, 选择否则取消交 易。 权限管理模块 功能菜单管理 系统的每个功能都对应着一 个功能菜单, 对菜单项的管理 即对菜单项的增删改管理。 查询功能菜单 添加功能菜单 编辑功能菜单 删除功能菜单 用户管理 查询用户:输入用户ID,输 出用户名、 所剩余额、 消费记 录、电话。编 14 辑用户:输入用户ID、用户 名、电话,输出修改成功。 删除用户:在编辑功能中将 “ 是否注销用户” 修改为 “ 是” 饮料管理 查询饮料: 输出饮料名称、 产 地、价格、库存量、保质期 添加饮料: 输入饮料名称, 产 地、价格、

16、 入库量。 输出添加 成功。 u过期饮 料下架:超过保质期饮料自动 提醒过期 网络支付接口模块 用户管理 查询是用户信息:输入用户 ID ,输出用户姓名、 电话、 身 份证号、地址、消费记录 新添用户信息:输入用户姓 名、电话、地址、电话号码, 返回添加成功 编辑用户信息:输入用户姓 名、电话地址, 返回修改成功 注销用户:在编辑用户中按下 “ 确认删除 ” 网银 接收网银用户信息, 转发给银 行后台中心 通知客户付账是否成功 银行后台处理 接收网银发来的信息, 对用户 银行卡进行扣费 生成一个消费记录 商品模块 入柜管理 管理员登陆查询 饮料数量 饮料名称 开柜补货 退出 出柜管理 用户登录

17、 饮料名称 饮料数量 钱币交易 / 刷卡交易成功 饮料出柜 退出 补货模块 调查模块 饮料单片销量 季节总销量 时间模块 季节送货量更替 补货时间变更 15 财产模块 收账管理 管理员登陆查询 现金数量 开柜取帐 查看交易记录 清帐 退出 交易管理 用户登录 选择交易 现金交易 / 刷卡 完成交易 退出 识别假币模块 提醒模块 投币 钱币识别系统 显示假币 中断交易 中断交易模块 提醒假币 抛出假币 退出 监控模块 交易监控 用户交易 钱币识别 记录交易 环境监控 摄像头 视频传送 终端查看 报警模块 系统报警 非法交易 强制交易 环境报警 钱币非法丢失 商品非法缺少 机器非法毁坏 备份模块

18、交易管理 用户交易 记录账单 保存账单 管理备份 补货记录 查账记录 收账记录 上传终端 维护模块 系统维护 管理登陆 系统升级 修复漏洞 环境维护 维修保障 监控保障 更换保障 16 3.7 数据流程图 4 心得体会 通过这次课程设计,我们拓宽了知识面,锻炼了能力,综合素质得到了交大的提高。进 一步提高观察、 分析和解决实际问题工作能力,以便培养成为能够主动成为社会主义现代化 建设所需要的高素质复合型人才。对我们专业的本科生来说,实际能力的培养至关重要,而 这种实际能力的培养是单靠课堂教学远远不够的,必须从课堂走向实践。作为整个学习体系 的有机体组成部分,课程设计的重要功能在于运用学习成果,

19、检验学习成果。 把课堂上学到 的系统理论知识, 尝试性的运用于实际设计工作,并从理论的高度对设计工作的现代化提出 一些有针对性的建议和设想。检验学习成果, 看一看课堂上理论的学习与实际设计工作的差 别到底差距多大。并通过综合分析,找出学习中的不足,一边完善学习计划改变学习内容和 方法提供实践依据。 单纯的课本内容,并不能满足学生的需要,通过补充,达到内容的完善 教育之通病是教用脑的人不用手,不教用手的人用脑,所以一无所能。教育革命的对策是手脑联盟,结果是手与脑的力量都可以大到不可思议。 单纯的课本内容,并不能满足学生的需要,通过补充,达到内容的完善 教育之通病是教用脑的人不用手,不教用手的人用脑,所以一无所能。教育革命的对策是手脑联盟,结果是手与脑的力量都可以大到不可思议。 计币模块 (感应器) 比较模块 (指示灯) 选择模块(商 品信息) 饮料供应模块 (出货信息) 货币经认证后 按 下 编 号 比 较 后 退币模块 余 额 出货 投币 顾客

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