软件项目计划书课件.pdf

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1、精品 IT 项目管理 大作业 姓名: 题目:SIM+RPG项目计划书 专业:软件工程 班级: 日期:2017 年 11 月 25 日 精品 目录 1 引言 1 1.1 编写目的 . 1 1.2 背景 1 1.3 定义 1 1.4 参考资料 1 2 项目概述 2 2.1 项目目标 . 2 2.2 功能需求 2 2.3 项目范围管理计划 . 2 2.3.1 范围描述 . 2 2.3.2 验收标准 . 2 2.3.3 可交付成果 . 2 2.3.4 制约因素 . 2 2.4 项目开发环境 2 3 项目团队组织 3 3.1 组织结构 3 4 项目可行性 3 4.1 可行性分析 3 4.1.1 对自身要

2、求 . 3 4.1.2 完成期限 . 4 4.2 决定可行性的主要因素 . 4 5 项目进度计划 4 5.1 工作流程 4 5.2 总体进度计划 5 6 项目规模估算 7 7 质量管理计划 8 7.1 目的. 8 7.2 质量管理流程 . 8 7.3 软件质量标准 . 8 7.4 质量控制计划 9 8 风险计划 10 8.1 风险计划表 . 10 9 支持条件 11 9.1 内部支持 11 9.2 客户支持 12 精品 9.3 外包 12 10 项目成本计划 12 10.1 人员成本 12 10.2 设备成本 12 10.3 其它经费预算 13 10.4 项目合计经费预算 13 11 项目收尾

3、 13 11.1项目总结 . 13 11.2好的经验 . 14 11.3验收 . 14 11.3.1验收前提 . 14 11.3.2验收内容 . 14 11.4项目总结和评价 . 14 11.4.1总结目的 . 14 11.4.2会议目的 . 15 11.4.3项目总结 . 15 11.4.4项目评价 . 15 精品 1 引言 1.1 编写目的 没有规矩不成方圆,无论什么事情,要顺利地完成,必须有一个统一的计划 指导书。软件项目开发也不例外。 这个计划书不仅能让参与项目的开发者们知道 如何进行,还明确了他们各自的职责、 保证项目团队之间的协作更加的有条不紊、 使得项目工作的各个过程能够合理有序

4、地进行。同时,计划书也能让团队内外的 沟通起着向导作用、团队之间的工作范围、开发模块之间的关系, 以及对开发进 度、经费预算、分配人力物力、风险等因素进行了大概的描述。本项目开发计划 用于从总体上指导超市商品查找系统项目顺利进行并最终得到通过评审的项目 产品。本项目开发计划面向项目组全体成员。 1.2 背景 随着游戏行业的发展, 各类型游戏纷纷涌现, 出现了很多前人未曾尝试的组 合,人们的游戏欲望也逐渐膨胀,为响应中国游戏市场,满足人们的游戏需求。 以一种创新,有趣的组合满足大部玩家的同时,突出细微之处的与众不同, 迎合 少数一部分人,发展粉丝。 这个世界不会嫌新的东西多,本项目可以满足玩家给

5、 玩家一种新的感觉,满足需求。 1.3 定义 专业术语: MySQL:系统服务器所使用的数据库关系系统(DBMS).狮子座色 SQL:一种用于访问查询数据库的语言 SIM:(模拟经营游戏): Simulation Game RPG:(角色扮演游戏): Role-playing game 1.4 参考资料 软件项目管理Rajeev T Shandilya 编著科学出版社。 软件工程国家标准文档 软件工程项目开发文档范例 精品 2 项目概述 2.1 项目目标 本次的 SIM+RPG 项目开发分为三个重要过程,重要过程如下: 第一:在短时间内开发出比较精简的和pc 版,作为模型,观察游戏性、策 略性

6、等方面的游戏效果,根据模型进行微调,开始二次开发。 第二:在开发的过程中,需要对成本的预算降到最低,在招标的过程中,选 择最合理的方案。 第三:后期的产品宣传要用大力度,大范围,以保证受众广。 2.2 功能需求 不影响普通玩家游戏体验的充值内购功能 独立出游戏原声集用于出售 商品宣传功能 广告内置 游戏账号注册 2.3 项目范围管理计划 2.3.1 范围描述 游戏以盈利为目的。为了在竞争中取得优势,必须进行大力宣传。体现在啊 贴吧、微信。与国内知名游戏平台合作。同时在国际性游戏交易平台上线。 2.3.2 验收标准 具体标准参照合同。 2.3.3 可交付成果 完整的游戏项目以及用户操作手册和规范

7、的管理文档。 2.3.4 制约因素 必须在 2018 年 8 月之前完成,成本控制在20 万以内 2.4 项目开发环境 Windows7 + Unity3D 精品 3 项目团队组织 3.1 组织结构 4 项目可行性 4.1 可行性分析 在做项目的时候,要求是客户的需求,我们要对客户的要求做到充分的理解, 理解到位,那么团队对项目的目标便是明确的,对后期的项目制作很有帮助。 4.1.1 对自身要求 明确自身方向,有针对性的大范围收集数据,对玩家进行调查,以便获取当 前玩家的喜好。提前熟悉开发流程,探索必须的准备工作, 以及未来上市之后的 工作流程。 高层 项目经理 美术组长程序组长 策划组 美术

8、组员 美术组员 程序组员 程序组员 质量监管 市场部用户 精品 4.1.2 完成期限 本项目对时间的要求很严格, 假设开始时间为2018年 3 月, 截止时间为 2018 年 8 月 4.2 决定可行性的主要因素 1、技术人员:需要过硬的游戏开发的编程人员 2、美术人员:美术是广大玩家评价一个游戏优秀与否的第一要素,画工 硬的美术人员是必须的。 3、游戏宣传团队:游戏项目上市后的宣传工作,关系着这个游戏的未来。 4、项目开发经理:有组织有纪律,按照章程,完整地完成项目 5、金钱:根本要素 5 项目进度计划 5.1 工作流程 第一阶段:策划阶段(30 天) 围绕着游戏主题对整个游戏项目进行策划,

9、制定细节。针对受众群体,确定 整体风格。编写进度文档,列出待完成项,每项后列出所需的全部素材,分析包 含关系。进行开发顺序的排序。整合人员,分配任务。 第二阶段;准备素材( 60天) 根据文档准备美术方面和音乐方面的素材。负责人提出大体需求,初步成品 微调。与此同时,编程人员编写框架,写一部分易移植的通用代码。与美术人员 同步进行,互不干扰。当素材充足进入下一阶段。 第三阶段:填充框架( 120天) 编程人员使用素材填充游戏初步框架,根据设计文档,逐步实现需求。美术 人员丰富素材,完善素材。 数据分析人员计算数据,定义游戏内各项数值。 第四阶段:内部测试( 90天) 测试人员根据测试文档测试重

10、点内容寻找BUG,编程人员消灭BUG。数据 分析人员兼职测试人员,检查游戏内数据设计是否合理,并调整完善。抽取数名 外部人员试玩并记录反响。 精品 第五阶段:宣传与上市(30 天) 通过 SteamDirect上市 STEAM ,宣传人员进行网络宣传。制定抽奖活动,吸 引网民注意力 5.2 总体进度计划 初步确定开发期为6 个月,试运行3 个月,并计划于 2018 年 3 月 1 日正式 投入运行。 活动名称持续周期活动资源前导活动 A:需求分析 10 天 需求分析师 2 人 每人一台基本配置电 脑 B:游戏设计 20 天 游戏系统架构分析师 2 人,游戏策划1 人 A 每人一台基本配置电 脑

11、 C:测试案例编写10 天测试工程师2 人A 每人一台基本配置电 脑 D:编程实现30 天程序员 5 人B 每人一台基本配置电 脑 编程服务器一台 E:游戏测试 30 天 测试工程师 5 人 CD 每人两台基本配置电 脑 测试服务器和备份服 务器各一台 F:编写用户手册2 天 文档人员 1 人A 一台基本配置电脑 G: 调试游戏系统3 天系统调试员2 人E 调试机器若干 运行系统服务器一台 精品 精品 6 项目规模估算 考虑 15 种影响软件工作量的因素计算EAF: 软件产品属性 1.软件可靠性、 2.软件复杂性、 3.数据库的规模。 计算机属性 4.程序执行时间、 5.程序占用内存的大小、

12、6.软件开发环境的变化、 7.软件开发环境的响应速度。 人员属性 8.分析员的能力、 9.程序员的能力、 10.有关应用领域的经验、 11.开发环境的经验、 12.程序设计语言的经验。 项目属性 13.软件开发方法的能力、 14.软件工具的质量和数量、 15.软件开发的进度要求。 四种属性共 15 个要素。 每个要素调节因子 Fi, i=1,2, .,15, 的值分为: 很低、低、正常、高、很高、极高,共六级。 正常情况下 Fi=1。 Boehm推荐的 Fi 值范围: (0.70, 0.85, 1.00, 1.15, 1.30, 1.65) 当 15 个 Fi 的值选定后, EAF 的计算如下

13、: EAFF1*F2* *F15=1.12 精品 根据中级 COCOMO 模型: 代码成本估算 COCOMO 模型(组织型) 在本次的项目中, 我们粗略估算出代码行数L 大约为 10000行,根据模型公 式得出以下结果: 开发工作量: MM = a(KDSI)b (单位:人月) 开发时间: TDEV = cMMd (单位:月 ) 项目类型a b c d 组织型2.4 1.05 2.5 0.38 半独立型3.0 1.12 2.5 0.35 嵌入型3.6 1.20 2.5 0.32 计算结果如下: MM=a(KDSI)b*EAF=57.52( 人月) MM = 57 人月TDEV = 19 月 组

14、织型人员资金预计为:19*4000=76000 元 7 质量管理计划 7.1 目的 质量管理是指确定质量方针、 目标和职责并在质量体系中通过质量计划、质 量控制、质量改造和质量改进使其实施的全部管理职能所有的活动,因此质量管 理的主要目的就是监控项目的可交付产品和项目执行过程,以确保他们符合相关 的要求和标准,良好的项目管理是项目完成好坏的基础保证。 7.2 质量管理流程 软件质量管理的 4 种不同管理水平如下: 检查:通过软件质量的检查,符合规定的软件产品为合格品,不能通过检测 的不能运用到市场。 保证:软件开发部门,定制软件质量目标,质量计划,保证软件的开发,相 当于初期的 “ 软件质量保

15、证 ” 。 预防:软件质量以预防为主,以过程为重,把工作重点放在过程管理上。 完美:以客户为中心,贯穿于软件开发生产周期全过程,全员参与。 7.3 软件质量标准 在本次的 APP 开发中,我采用了ISO9126 模型中的质量检验标准准则来约 束我的项目开发 精品 表 6 所示: ISO9126软件质量模型中的21 个特性表 质量特性资料子特征等级(优、良、差) 功能性 适用性优 准确性优 互操作性优 符合性良 安全性良 可靠性 成熟性优 容错性良 可恢复性良 可用性 可理解性优 易学性优 易操作性优 效率 时间行为优 资源行为优 可维护性 可分析性优 易修改性良 稳定性优 可测试性良 可移植性

16、 易安装性优 可替换性优 适应性优 一致性优 7.4 质量控制计划 1.质量策略 为了保证提交给用户的产品是高质量的,实施过程中采取的质量保证措施包 括: 1)将质量贯彻到日常的项目进展过程中。 2)应该特别注意项目工作产品质量和早期评审工作,无论是质量保证还是 质量控制,采取的策略都是早期预防和早期排除缺陷。 2.质量保证活动 质量保证的只要活动包括过程评审和产品审计,过程评审和产品审计的目的 是确保在项目进展过程中的各个阶段和各个方面采取各项措施来保证和提高提 交给用户的产品质量。 每一次过程评审和产品审计都应填写相应的报告或活动记录。 精品 3.质量控制活动 质量控制活动包括代码走查、单

17、元测试、集成测试、环境测试等,由开发入 负责,详见进度计划。 编码人员在编写代码时要进行同步单元测试,单元测试要 达到分支覆盖, 产品通过单元测试和编码检查后,应提交给测试部门进行集成测 试、系统测试。 测试部的测试应达到质量目标要求,软件发布时应达到测试通过 准则的要求。 严格按照项目开发过程中的各项步骤,从项目立项,可行性研究报告、需求分析 报告、项目开发计划等,具体实施。 8 风险计划 8.1 风险计划表 在本次游戏项目开发过程中,我们会遇到的风险如下: 风险名称危重级别解决(或避免)风险的方法备注 宣传风险中考虑资金的情况下,加大宣传力度,多 方向宣传。 无 趣味性风 险 大先行开发游

18、戏简化版,先行体现,调试 修改。 角色设计风 险 小美术人员设计好人物、场景之后,先行 展示给目标人群,记录人们的反映。适 当调整。 游戏优化风 险 大尽早制作游戏素材,边测试边开发,防 止美术素材太过消耗资源。 关卡设计 风险 中先设计第一个场景,而不是各方面全面 进行,计算消耗的时间,根据情况,添 加或减少锦上添花的素材。 精品 9 支持条件 9.1 内部支持 开发时需要的支持条件 : 硬件: 服务器Pentium m 500 以上 或更高 内存128M 以上 ; 硬盘至少 10G 以上 ; 打印机1 台 UPS(选配) 工作站Pentium II 266 以上 微机 内存54MB 硬盘至

19、少 5G 以上 CD-ROM 16 倍速以上 精品 软件: 操作系统Window 7 或 Window8.1 集成开发工具Unity 3D 建模3DsMax 美术Photoshop,SAI 数据库Mysql 9.2 客户支持 本系统为独立开发,不需要外单位提供条件。 9.3 外包 本系统为独立开发,不需要外单位提供条件。 10 项目成本计划 10.1 人员成本 本游戏开发期为 6 个月,试运行 3 个月。开发期需要开发人员3 人,美术人 员 10 人。、试运行期需开发人员1人,美术人员 1 人。开发需要 9 个月,每人 / 月按 2000元计算,人员费用为168000元。 10.2 设备成本

20、本游戏开发所需的硬件设备费为10.98万元,其中 服务器1 台3 万元 PC 13 台6.5 万元 网络设备和布线1 1 万元 工作台8 台1800 元 不间断电源1 台3000 元 精品 10.3 其它经费预算 系统所需的软件费用为5890 元,其中: 正版 Windows7 1 5000 元 Unity3D 加强版1 260 元 SteamDirect 1 100 美元 10.4 项目合计经费预算 人员成本 +设备成本 +其它经费预算 =13.249万元。 11 项目收尾 11.1项目总结 本项目风险较小,技术要求相对较低。本项目是个游戏,而游戏最重要的就 是有人玩,游戏的设计,游戏的玩法

21、是否有趣,是否能吸引人玩这个游戏。这是 作为游戏最需要考虑的, 游戏的成功与失败或许大多决定在这点上。而想要吸引 人,想有趣,所需要的不出以下几点: 感官、剧本、关卡、系统和游戏性。 感官,主要指的是视觉和音效,给人游戏的第一印象。剧本,主要是包含故 事情节和世界观,和电影一样,随着游戏的进行而牵动玩家的心。关卡,就是游 戏的空间和环境,如一个场景,一张地图。系统,则是游戏中的某种设定,规定 玩家可进行的操作,如成长系统、伪装系统。游戏性,简单理解就是游戏的可玩 性,决定游戏是否好玩。 精品 11.2好的经验 1、作为游戏,既有机会,又有风险。而作为独立游戏,感官方面没有优势, 终究不能和商业

22、游戏比拼, 人力物力皆不足。 此处虽有风险却可用一些取巧的办 法规避。 2、独立游戏,拼的是创意。因此本项目重点在游戏性上多做文章,创新出 新的玩法,关系着项目的成败。 3、宣传方面可以通过贴吧,公众号等推送,关系着游戏初期能不能打出去。 4、人员:美术,音乐,程序,策划,数值分析,测试。都需要人才。 11.3验收 11.3.1验收前提 1、完成项目计划书(合同)中所有的内容。 2、完成软件测试,项目可以运用。 3、准备好相关的开发文档,产品文档。 4、准备好安装软件和测试软件的环境。 5、与客户依据合同内容逐条确认验收流程。 6、完成合同中的附件内容 11.3.2验收内容 1、功能检测 我们

23、会在依据合同中的所有功能点一条条的对应检测功能是否完善,以及在 后续工作中的使用说明。 2、质量鉴定 在质量方面我们会根据当初拟定的质量管理报告来逐一排查质量相关的问 题,在法律方面,坚决的不触犯网络安全法。 3、资料评审 项目的资料是验收的重要依据,不仅是客户的验收的重要依据,同样是我们 后续对项目总结的重要依据。 11.4项目总结和评价 11.4.1总结目的 1、分享经验,有利于团队的共同进步,有利于自身后续项目的顺利进行。 2、认知自身的问题,在实战中发现自己,改进自己。 3、激励其他队员,使其在工作中更加认真。 精品 11.4.2会议目的 会议是一种手段,是经验分享,项目体会的一种会议

24、,在会议中,会对整个 项目做项目回顾,以及软件度量结果的分析,并且研究后续工作改进的方针,最 后便是奖励团队中的核心成员,激励团队的发展。 11.4.3项目总结 项目的总结,主要包括两个方面的总结: (1)技术方面的总结。技术方面的总结主要是从软件的技术路线、分析设 计的方法、项目所采用的软件工具等方面进行总结。 (2)管理方面的总结。一个人管理知识何瑞管理技能的获取只有一小部分 是来自与培训和书本,很大一部分都是来自于经理和阅历。 11.4.4项目评价 项目评价的内容包含以下几个方面: (1)项目计划。项目计划是根据项目目标的要求,对项目范围内的各种活 动作出合理安排, 包括项目的进度计划、 费用计划、 资源计划、质量控制计划等, 项目计划与实际执行绩效的对比是项目评价的主要依据。 (2)项目组织。项目组织是指为了进行项目管理,完成预定的项目计划, 而建立的管理机构,项目评价主从项目组人员安排的合理性、项目可控性、管理 力度等方面加以评价。 (3)项目效益。项目效益是指项目实施完成后对项目预期的近期经济效益 和远期影响的评价。 (4)成本控制。成本控制是指将此项目实际发生的费用与项目批准的实施 费用预算进行对比和评价。 (5)进度控制。进度控制是指将此项目实际的进度与计划的进度进行对比 和评价。

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