3DMAX实例教程.pdf

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1、3DMAX 实例教程:简单时尚办公空间表 现 作者:佚名来源:火星时代更新时间: 2011-9-15 分享到 各位读者大家好,首先感谢火星时代这个平台给我带来了很大的帮助,现在想写点东西回 报大家。此次的教程主要是以表现为主是临摹的一个完全封闭式空间,照片是从网上找的,在此对照片作 者表示感谢。本教程有不足之处请大家见谅指教,也希望能对大家有所帮助。 背景简介 此场景原本是一张照片,所有模型除椅子之外都是本人所作,尺寸也是简单的目测有些地方并没完全按实 际做,也有些小改动和我的一些个人想法。照片是一个十分简单时尚的办公空间,色彩以黑白为主加以有 色灯光来烘托气氛是一个十分休闲的空间,所以我在表

2、现此图的时候也打算按此思路出发以黑白为主,加 上人造光,夸大色彩的变化冷暖的对比让空间更加有思想有生命力。 模型部分 模型很简单,我想大家都比我做的好。在此简单说一下我的几个模型。 凳子 做图之前,先通过目测研究分析,简单画了一下CAD和局部立面,并在3D中导入 CAD中的凳子,描出放样 截面和放样路径 ( 图 1)。凳子我做的是450mm 的高度,大家可以自己把握一下,拾取底下三角形截面在复 合对象中选择放样然后点击获取路径,在视图中选择放样路径( 图 2) ,接着调节路径参数为100,再点获取 图形然后点上面的那个三角形截面( 图 3),细调一下图形步数和路径步数就可以了最后右键把物体转化

3、成 可编辑的多边形边角进行一下切角,然后凳子创建完毕。 图 1( 可看大图 ) 图 2 ( 可看大图 ) 图 3( 可看大图 ) 筒灯 创建一个圆柱体 ( 图 4),高度随意调节参数。之后转化成可编辑的多边形选中底部面进行倒角修改( 图 5) , 细调之后筒灯建模完成。背景玻璃和黑镜则是通过连线分段再进行倒角所得到。 图 4( 可看大图 ) 图 5( 可看大图 ) 材质部分 现在简单的给大家讲解一下材质编号(图 6) 。分别为 1、乳胶漆 ;2 、木纹板 ;3 、地面砖 ;4 、金属标志字 ;5 、 黑镜 ;6 、石桌凳 ;7 、黑皮椅 ;8 、椅子金属 ;9 、筒灯金属 ;10 、灰漆 ;1

4、1 、背景玻璃。 图 6 乳胶漆调整如下 ( 图 7):漫反射 (R250;G250;B250) ,不是调全白 ; 因为现实中没有全白的东西,白只是相对 而言的。反射 (R30;G30;B30) ,调节反射并去掉跟踪反射,是为了得到高光而不要反射才这么做的。 图 7( 可看大图 ) 木纹板调整如下 ( 图 8)。 图 8( 可看大图 ) 地板的凹凸是通过漫反射贴经过PS描了一个黑边,里面是白的制成的,地面砖的参数设置如图9。 图 9( 可看大图 ) 金属标志字参数如图10。漫反射 R:46G:38B:24 ; 反射 R:37G :29B:14。 图 10( 可看大图 ) 黑镜参数如图11。漫反

5、射 R:0G:0B:0; 反射 R:96G:96B:96。 图 11( 可看大图 ) 石桌凳参数如图12。漫反射 R:255G :255B:255; 反射 R:255G:255B:255。现实中没有全白的东西但为 了得到白的效果所以就调成全白了加菲涅尔反身是为了让反射更加真实。 图 12( 可看大图 ) 黑皮椅参数设置如图13。在此调的很简单因为不需要太好效果所以我就在漫反射里面加了个贴图,其它任 何都没调。 图 13( 可看大图 ) 椅子金属也是简单的,漫反射R:0G:0B:0 ; 反射 R:233G :233B:233。( 图 14) 图 14( 可看大图 ) 筒灯金属因为在顶上加上场景简

6、单要得到好的效果必须靠灯光和很好反射才能有效果所以做成了类似镜子 的感觉参数 ( 图 15),漫反射 R:0G :0B:0; 反射 R:231G :231B:231。 图 15( 可看大图 ) 灰漆跟乳胶漆类似,也要去掉光线跟踪选项,漫反射R:49G :62B:71; 反射 R:30G:30B:30。(图 16) 图 16( 可看大图 ) 背景玻璃的参数如图17。漫反射 R:237G :255B:245; 反射 R:116G:116B:116; 折射 R:29G:29B:29; 烟雾颜色 R:237G :255B:245。 图 17 ( 可看大图 ) 其它材质详见场景模型,就不在此一一赘述了。

7、 灯光部分 现在讲的应该是本场景的重点之一,首先了解场景的布灯思路,场景的照明主要是由筒灯、灯带、灯箱来 提供照明,然后我们可以简单的加点辅助照明即可,在测试灯光之前告诉大家一下简单的渲染参数设置。( 图 18、19、20、21) 图 18 图 19 图 20 图 21 初级渲染参数设置以后我们现在开始进行打灯光及测试了,效果如图22,明暗变化的效果也出来了。 图 22 灯光的测试是经过多次的测试得出的,具体位置的灯光参数如图23、24。 图 23( 可看大图 ) 图 24( 可看大图 ) 上面的灯光都是按实际灯位打的,现在觉得场景色彩不够丰富,所以再通过辅助灯光来加以丰富来实现场 景的真实性

8、 , 。灯光 5、6 均为辅助灯光,具体参数如图25、26,渲染效果为图27。 图 25( 可看大图 ) 图 26 图 27 现在从图上可以看出灯光的冷暖对比和明暗对比已经可以了,接下来就可以设置最终参数来渲染出图了, 我把我常用的渲染出图设置标示如图28、29、30、31。 图 28 图 29 图 30 图 31 后期部分 最终出图效果如图32,整个过程基本上没用PS,只在最后调了一下自动色阶( 图 33) ,亮度对比度 ( 图 34)、 锐化 ( 图 35) ,最后在灯光效果上加点星光笔刷就可以了。 图 32( 可看大图 ) 图 33( 可看大图 ) 图 34( 可看大图 ) 图 35(

9、可看大图 ) 处理后的效果如图36,附原图对比 ( 图 37) 。 图 36( 可看大图 ) 图 37 导言: 编辑多边形建室内模型.简单易学 自己感觉这种方法熟了比较快.希望对初学者有所帮助。 打开 3ds Max,把单位设定为mm ,注意系统单位也要用mm 。(图 01) 图 01 用导入命令导入CAD平面图作为辅助线,为了方便捕捉。 导入的线最好是只有墙体和门窗的线框。(图 02) 图 02 选择导入的 CAD线框,点击移动按钮。在屏幕下方把坐标都归0。也可以右键打开一定输入对话框。把前 面的三个坐标都归0,据说这样可以避免一些破面现象,也方便后面的一些工作。(图03) 图 03 打开

10、2.5 维捕捉,在顶面图上顺着需要做效果图的客厅餐厅过道等的内墙线描出一条闭合的线。注意有窗 和门的地方都给顶点,对以后的工作有用。(图04) 图 04 点的分布如图。修改面板选择点,框选多有的点右键勾选角点。(图05) 图 05 把刚刚创建的封闭线挤出为一个实体,输入所需要的高度,然后右键将其转换为可编辑多边形。(图06) 图 06 选择多边形按下数字键1 或者点,选修改面板的面选择按钮。框选所有的面翻转发现,顺便把材质ID 定义为 1,平滑组也全部关闭。(图07) 图 07 接着就该定义材质了,多边形的就必须要用多维材质,将这个材质指定给多边形。(图08) 图 08 将多维子材质的子材质命

11、名,给个颜色区分一下。子材质的个数可以根据需要的增加和减少。这里将其暂 时设置为 10。由于先前我们把模型所有的面ID 都指定为 1,现在发现所有面都是乳胶漆材质。(图09) 图 09 点选面选择按扭或者按快捷键4,选择地面的面,将其ID 设定为 2。此时它的材质将对应为多维子材质的 第二个子材质 - 地板。多边形定义材质的方法就这样,选择需要修改材质的面以后。将其ID 号改为和多维 子材质中子材质前面的序号相对应的数字就可以了。(图10) 图 10 下面就开始门和窗的创建了,(因为第4 步的时候门窗部位都有点,多以拉伸出来后,门窗都有边线)按 数字键 2 选择门的两根边线。右键- 连接处一

12、根线来。(图11) 图 11 将练出来的线移动到门搞的位置2m 。直接在下面把绝对坐标的Z 值改为 2000 或者右键打开一定输入对话 框改 Z值。(要实现这一步就必须要有第三步作为基础,如果没有第三步,那就想其他办法把这根线移动 到离地 2m高吧,呵呵)(图12) 图 12 用同样的方法划分出其他门和窗的面,然后按照第10 步将门和塑钢窗的材质区分开来(注意: 划分窗的时 候就根据需要连接2 条线,然后移动到所需位置)(图13) 图 13 把门窗全部划分出来后就这样了。接下来就该做门和窗的具体形状了!(图14) 图 14 选择门的面,右键插入一个多边形,插入量根据需要设定,既是门套的宽度,这

13、里设为70mm ,这就划分出 了门和门套的面。不过还不对 门还没有落地,还需要一个步骤。(图15) 图 15 选择门套下面的面,在右视图用快递切片捕捉上下两个点沿垂直方向将其切开(注意:用快速切片的时候, 需要且哪个面就选择哪个面,不要多选,避免出现麻烦事)。(图16) 图 16 选择多余的线将其删除,两种方法:1、右键删除; 2、修改面板移除(注意:需要删除线盒点的时候切记 不要按 Delete删除)。(图17) 图 17 选择鼓励的点,用删除线的方法将其删除(注意:必须先删线,后删点)。(图18) 图 18 选择门套的面,右键挤出,或者修改面板直接点挤出按钮旁边的小框输入数字,根据需要挤出

14、一定的门套 边缘的厚度,这里设为10mm 。(图 19) 图 19 选择门的面,用同样的方法挤出门套的深度,在此设为120mm ,把基础过程中产生的多余的线盒点移除, 到此门和门套就做好了,很简单。(图20) 图 20 开始窗的制作,选择窗户的面,向外挤出一定的厚度(即窗台的深度),根据需要定,这里设为120mm 。 (图 21) 图 21 接着用插入命令插入一个多边形,插入量既是窗框的厚度,这里设为25mm 。(图 22) 图 22 选择两边的边线连接工具连接出一条边。(图23) 图 23 将连接出来的线移动到合适的高度,可以用下面绝对左边的Z 值来控制,接着用个切角命令将其双线。分 个横格

15、先。(图24) 图 24 用同样的方法连接一些线,分出窗户的竖格,这样窗户的大型就出来了。(图25) 图 25 选择下面的两个面,向外挤出一定的厚度,挤出高度既是拉出窗的厚度,将两个推拉窗错开。(图26) 图 26 同时选择下面的四个面用下插入命令插入一个多边形。使塑钢(或铝合金)和玻璃分开,参数根据需要设 定。(图 27) 图 27 紧接着用一个倒角命令做出一个窗框边缘的形状,参数根据需要设定。(图28) 图 28 用同样的方法做一下上面的格子,选择玻璃的面,将其材质ID 改一下,窗户就完成了。拖拉门的做法就是 门和窗的综合。(图29) 图 29 用同样的方法创建出所有的门和窗,移除多余的线

16、和点,差不多就完啦,下面再说下踢脚线的做法。(图 30) 图 30 将需要做踢脚线的所有墙面选中,然后换到前视图、后视图、左视图或者右视图。(图31) 图 31 然后打开删格捕捉,在踢脚线的位置捕捉一个格子用快速切片水平切一条线出来,将墙面上下分成两部分。 (图 32) 图 32 把刚刚分出来的面选中,将其材质ID 改成踢脚线材质就OK拉。踢脚线就可以了,最后再说一下多边形怎 么调贴图坐标。(图33) 图 33 多维子材质的每一个子材质又是一个标准材质。贴图就不细说了,把需要贴图的都贴上,然后一个个来调 贴图坐标。(图34) 图 34 还是一样,选中门的面,统一指定一个贴图坐标,调好其参数,同一个方向的面可以同时选中统一指定一 个贴图左边 .也可以一个一个的面选中分开指定,但必须注意的是: 每调好一次贴图坐标做药转换一次多 边形,就相当于调好了确定一下。(图35) 图 35 好累,大功告成。建议背景墙和吊顶等分开来建立啊,方便以后好修改,因为多边形修改起来比较麻烦, 这种方法一开始的时候可能会觉得比较麻烦,但是熟悉以后我认为这是最方便快捷的建模方法了_ 。(图 36)

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