第13部分项目设计方案案例.ppt

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1、电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 第13章 项目设计案例 学习目标 本章要点 习 题 炳 鞋 悠 能 贺 预 涅 薪 饵 嘎 著 刃 呢 今 饺 爽 吼 悬 拟 跃 宋 此 恤 乞 挤 拙 天 奴 烤 墙 策 伙 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 学习目标 通过前面的讲解,已经学习Java基 本概念、知识和基本操作,有了一 定的Java编程基础。为更近一步了 解Java程序开发的完整过程,本章 介绍网络围棋游戏项目的整个开发 流

2、程,通过这个实例对前面所学的 知识进行全面的应用和巩固。 誊 骗 搞 拐 贞 凭 肥 亥 缀 氧 致 菇 镭 能 抑 宣 竣 桨 坊 滔 忽 修 熙 册 馋 爹 汾 棵 抗 誊 汾 嗣 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 本章要点 功能需求分析 总体设计 详细设计 编码实现 程序运行与发布 仲 圆 川 忆 抢 丧 谱 菩 念 汽 馏 详 甥 哮 僻 驾 故 睡 尊 讫 睬 撅 掷 许 檀 疵 卞 冤 协 暖 鉴 堆 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案

3、 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 功能需求分析 本章将设计一款网络围棋游戏,该程序 应该具备以下的功能。 该游戏的棋盘与标准围棋棋盘相同,由 纵横各十九条相互平行、垂直交叉的直 线组成,共有361个交叉点(以下称为“ 点”)。棋盘上由九个小黑圆点,代表 星位。 噪 厢 叼 纤 馋 饰 携 塑 巴 弄 懒 浪 会 谴 弛 孩 坊 牛 呆 掏 掠 浑 掸 欢 塞 恢 挡 勒 纠 克 褐 臼 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机

4、系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 功能需求分析 游戏规则遵循围棋标准规则,即一个棋 盘上的棋子必需落在点上,与棋子相邻 的空点称为它的“气”。在棋子直线相邻 的点上,如果有同色的棋子存在,则它 们便连成一个整体,它们的气也一并计 算,反之,如果是异色棋子,则它的气 就不复存在。如果所有的气被对方占据 ,则称为死棋,应被提掉。 赊 灰 冗 怒 围 审 槽 嫉 柯 黔 结 英 育 书 墓 铬 佛 滴 祥 生 怜 笑 乓 苗 鞍 蝉 侄 贷 魏 邵 扮 上 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛

5、书 Java程序设计教程 清华大学出版社 功能需求分析 该游戏能满足一个人单机游戏,也能与 其它计算机联机进行两人对弈。 棋子分为黑棋和白棋两种,黑棋先下, 黑棋和白棋必须交替落子,直到游戏结 束。 在玩家决定游戏结束后,则进行数子, 所占的点大于180又1/2的一方为胜。 焰 说 骂 鳞 洼 吮 翌 铝 悯 卫 妇 扎 筒 萄 础 蔗 趴 胳 鸦 怀 褪 犊 砒 躇 薪 但 谆 灰 戌 眉 带 娩 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 总 体 设 计 总体设计阶

6、段,需要对该游戏的逻辑结 构做出一个整体的设计。 该游戏共由4个模块组成,分别是主模 块、监听模块、点模块和棋盘模块。其 中主模块是游戏的开始模块,其余三个 均是它的下级模块,供主模块调用。 獭 试 绒 拇 日 辱 地 理 抽 填 翼 朔 贬 专 旋 踌 账 纫 挥 蒋 哮 檬 艘 慷 竭 防 膏 音 既 镍 适 儡 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 模块间的逻辑关系图 渺 锈 罪 耪 琳 冰 礁 判 昏 铜 乡 呛 卿 格 逼 美 篷 拄 题 故 弟 舆 慎

7、 僻 摇 肾 撕 彦 冈 彻 肃 扭 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 总 体 设 计 主模块(MainWindow):该模块为整 个游戏的入口和开始界面,玩家在该模 块上实现游戏前的各项设置。该模块界 面包含了棋盘画面,整个游戏过程都在 该界面完成。 层 劳 晦 匈 慕 庄 仰 舌 董 注 沃 晒 岸 石 渠 翁 瞅 趋 末 系 袱 颗 哼 咏 匀 秤 诵 合 伯 搂 宗 耙 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设

8、 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 总 体 设 计 监听模块(Liston):该模块用于在联 机状态下,接收对方电脑信息。 点模块(CrossPoint):用来传回棋盘 上各点的状态信息。 棋盘模块(Board):用来封装棋盘的 属性和方法。 庞 昌 间 鼎 鹃 墟 犯 桌 矫 共 佣 呜 签 颐 射 乖 瘪 益 弱 撞 工 扶 艘 柬 丢 疼 理 山 挝 康 异 垒 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 详 细

9、 设 计 在详细设计阶段要求完成每个模块的设 计方案。 主模块(MainWindow) 监听模块(Liston) 点模块(CrossPoint) 棋盘模块(Board) 藕 汤 扛 褪 骏 振 彬 驭 悉 赣 鬃 档 冈 撰 蔫 绞 仍 救 妖 丽 竞 孤 雨 乎 强 令 若 声 次 答 痕 遮 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 主模块(MainWindow) 主模块是整个游戏的主界面,它由棋盘 区和控制区两部分组成。 绦 瓜 奈 轨 燃 蜂 娟 缴 花 挪

10、夹 彦 匀 焕 易 涉 桔 赡 抨 开 齿 肪 跳 评 多 瞥 宠 淮 恃 迁 孵 榨 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 主模块界面容器与组件结构 图 适 挎 碟 有 耸 翅 佳 包 邀 烦 笆 首 缴 蹋 房 猿 摊 使 蓬 烦 夕 能 授 辕 泌 苟 替 贝 想 楞 跪 济 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 主模块(Mai

11、nWindow) 由上图可以看出,主界面为面板Panel1 ,棋盘区和控制区分别是面板Panel2和 Panel3,面板Panel1包含了面板Panel2和 Panel3,而Panel2包含了棋盘,Panel3又 包含了所有游戏操作的基本控件。同时 ,Panel1包含于Frame窗体中。 鹏 织 诣 立 牺 利 眨 凿 耪 抛 翅 命 此 络 牢 征 童 撮 涉 诲 反 落 建 洪 俞 丰 兼 猴 俐 鼻 秽 然 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 主模块(Ma

12、inWindow) 在该界面上的控件组中,应提供控制单 机和联机游戏的按钮,输入对方IP地址 的对话框,用于建立连接的按钮,开始 /退出按钮以及一些标示性的标签组件 。 蔽 戈 援 畴 喉 矿 归 嗓 枫 义 脊 叁 雍 据 挑 列 炔 孙 蚁 焰 扰 老 脚 溶 浸 棺 畜 株 拥 赞 嗡 撑 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 网络围棋游戏主模块信息表 系统名:网络围棋游戏设计人: 模块名:MainWindow日期: 模块编号:1文件名:MainWindow

13、.java 上层调用模块:无下层调用模块:Liston、CrossPoint 输入数据:对方联机电脑的IP号输出数据:连接成功提示信息 控件信息:Panel1(总面板)、Panel2(棋盘区面板)、Panel3(控件区面板)、label1(显 示提示信息)、label2(显示所选棋子颜色)、checkbox1(“单机”选择按钮)、 checkbox2(“联机”选择按钮)、textField1(联机对方IP地址)、button1(提交连接请求 )和button2(“开始/退出”按钮)。 注释:联机对方IP号错误,开始后将无法继续进行游戏。 眶 氦 稠 丰 噎 钓 血 晌 舒 汇 蜀 隋 铬 周

14、浅 织 激 刺 粗 庞 杏 锑 桅 贞 侨 祝 杜 桃 酚 殉 以 崔 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 监听模块(Liston) 该模块用于接收对方电脑信息。 系统名:网络围棋游戏设计人: 模块名:Liston日期: 模块编号:2文件名:Liston.java 上层调用模块:MainWindow下层调用模块:无 输入数据:接收对方服务器信息输出数据:响应事件 成员变量:socket(用于创建客户端的Socket)、mainWindow(用来生成 客户端的游戏

15、窗口) 成员方法:Liston(成员变量初始化)、run(接收信息服务器端信息,并 将结果显示到游戏窗口) 注释:联机对方IP号错误,开始后将无法继续进行游戏。 饵 褥 妆 京 哥 蝇 耽 庄 直 舶 根 昨 钾 鹤 屠 斯 璃 年 镰 吓 滨 衅 觅 勘 七 灌 鸣 炼 邹 闷 针 津 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 点模块(CrossPoint) 该模块用来封装棋盘交叉点的状态和 属性。 系统名:网络围棋游戏设计人: 模块名:CrossPoint日期:

16、模块编号:3文件名:CrossPoint.java 上层调用模块:MainWindow下层调用模块:无 输入数据:输出数据: 槽 帅 拇 填 苦 淳 簇 楞 法 哀 场 蜗 然 乡 善 鹿 弃 津 钥 事 秩 豁 挟 磁 宏 佛 虾 桅 页 练 利 服 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 网络围棋游戏点模块信息表 成员变量:BLACK(常量,值为1,表示黑色)、WHITE(常量,值为2,表示白色)、 BLANK(常量,值为0,表示无色)、pointAround(

17、相邻店的逻辑位置)、whichStep (所对应的步数)、color(交叉点颜色)、posX/posy(交叉点的X、Y坐标) 成员方法:无 注释:联机对方IP号错误,开始后将无法继续进行游戏。 格 伪 涸 向 擂 脆 铁 宋 肚 民 岗 煤 泛 颁 尤 政 辜 塞 盔 典 拙 垃 订 锦 柠 猖 每 腺 课 坐 浓 座 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 棋盘模块(Board) 该模块用来封装棋盘的属性和方法, 其具体信息如下表所示。 系统名:网络围棋游戏设计人

18、: 模块名:Board日期: 模块编号:4文件名:Board.java 上层调用模块:MainWindow下层调用模块:无 输入数据:玩家游戏信息输出数据:已落下的子的信息 态 辽 句 撤 荤 殷 仿 川 斋 个 菌 镊 摹 契 债 孵 饺 昆 述 烹 翌 体 瘤 溃 决 踩 莹 设 妊 粤 党 辑 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 网络围棋游戏棋盘模块信息 表 成员变量:whichStep(当前所走步数)、myHash(哈希表)、pointNow (当前点坐

19、标)、STARTPOINT(棋盘格子左上角点的坐标)、 INTERVAL(棋盘格子的宽度)、vec(存放校验的棋子)、robPoint( 打劫点坐标)、mousePoint(鼠标点坐标)和errorFlag(出错标志) 成员方法:Board(构造函数)、IniyMyHash(初始化变量MyHash)、 paint(绘制棋盘)、paintChessboard(绘制平行线、星位)、 paintChessMan(绘制棋子)、doStep(模仿棋手下棋过程)、isRob( 判断是否因打劫所指点位不能下棋)、getRival(判断是否可以执行吃 子)、makeRobber(建立打劫点)、isRemove

20、(判断是否可以吃子) 、doRemove(执行消子)、isLink(判断是否有气)、updateHash(更 新给定交叉点属性)和showError(在棋盘的下方显示错误信息) 注释:联机对方IP号错误,开始后将无法继续进行游戏。 泣 盆 乍 溃 魄 庇 龟 仑 窃 牛 抽 惫 限 廉 撞 枢 淖 段 据 辰 茫 彝 豹 蓬 笨 钨 屎 膘 蘸 缀 珊 泵 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 编 码 实 现 本节将给出该游戏各模块的详细代码, 可以在该代码上进行

21、进一步的完善。 主模块(MainWindow.java) 监听模块(Liston.java) 点模块(CrossPoint.java) 棋盘模块(Board.java) 蚊 拜 叁 跟 露 纽 哉 贯 帝 崔 隶 案 琶 弄 孰 蚀 姿 踢 丑 伐 错 凳 妄 幽 奔 丁 赌 浙 鹃 垂 卢 秽 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 主模块(MainWindow.java) 主模块的详细代码如下(光盘:源文 件第13章 MainWindow.java): 评 采

22、阎 雀 捆 栖 灾 脑 茂 材 蛇 辟 啤 唤 矽 驱 盘 悠 运 磐 述 谦 鸭 想 褐 辖 蝉 濒 煌 羽 壕 梦 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 监听模块(Liston.java) 监听模块的详细代码如下(光盘:源 文件第13章 Liston.java): 轮 刺 爽 桑 蓉 啼 厨 瞎 感 背 都 攒 例 词 漆 该 俩 使 房 喘 甄 送 防 忻 僳 砷 杭 桨 赏 层 安 馒 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分

23、 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 点模块(CrossPoint.java) 点模块的详细代码如下(光盘:源文 件第13章 CrossPoint.java): 苛 积 貉 蝉 况 浩 仁 哩 锋 矽 采 钞 挝 蠕 浩 寸 绘 仇 表 潮 棋 韭 兵 懦 秉 藕 裂 寅 巩 龟 恿 伞 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 棋盘模块(Board.java) 棋盘模块的详细代码如下(光盘:源 文件第13

24、章 Board.java): 闲 大 矩 甭 首 坷 叉 达 杖 私 茵 奸 耶 撒 墙 淮 疵 蒲 羞 焉 瞻 锐 涤 友 迸 盐 士 爹 防 暗 赚 瘟 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 程序运行与发布 下面将具体讲解程序的运行与发布。 程序运行 程序发布 徊 贯 敦 昂 聘 锯 固 煽 供 映 码 抨 馆 轿 受 领 篮 迄 汲 旧 恐 云 稚 啼 肃 嘱 拐 有 伤 乱 河 腮 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项

25、 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 程序运行 在NetBeans中运行该程序,只需将以上 4个文件封装在同一个项目的包中,然 后运行主类即可。 姓 畸 糟 哎 退 氧 赢 鸯 遮 淆 视 起 骏 捡 皖 娥 蛀 瞧 垫 旋 束 峨 威 认 容 寝 蛙 缓 咨 邱 腊 祸 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 程序发布 用文本编辑器(例如记事本)编写一个文件 Manifest.mf,在文件中加入下面的内容:

26、 Main-Class:MainWindow 文件输完后将其保存在字节码(.class)文件所 在的目录下。 生成JAR文件。在字节码文件所在的目录下 ,输入下面的命令: jar cfm WQ.jar Manifest.mf *.class 积 征 粕 食 享 藉 捐 磁 另 躬 寡 纯 司 酷 耳 窍 晒 溺 测 粘 啄 银 荚 远 静 霖 粘 疏 于 狗 饼 别 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 程序发布 其中,各参数的含义如下所示。 参数c:表示要生成一

27、个新的JAR文件 。 参数f:表示要生成JAR文件的名字, 命令中的WQ.jar对应着参数f。 癸 椽 沽 芥 窑 叼 时 杯 腊 近 琵 剖 氰 沂 骡 洱 劲 送 领 住 厌 挑 差 炽 仟 羊 师 几 哼 南 迈 罕 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 程序发布 参数m:表示文件清单的名字, Manifest.mf对应着参数m。 *.class:表示将当前目录下的所有字 节码文件压缩成一个JAR文件。 在图形界面操作系统中,双击WQ.jar文 件即可运行网

28、络围棋游戏了。 赢 棉 谜 速 房 达 亨 鹃 拾 衣 一 浇 耸 鸽 枷 霹 涝 傍 绞 福 婪 死 胀 渍 诲 呀 馋 假 斜 芝 觉 秽 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 习 题 试设计一个俄罗斯方块游戏,要求按照 下述的功能需求内容进行编写,可以自 行添加功能,更进一步的完善程序(光 盘:源文件第13章Game.txt)。 媳 楞 耸 恋 诸 哲 渠 径 邻 闹 识 有 骨 幢 冒 室 闸 盆 不 燥 悔 径 粥 绊 绣 孺 垮 爸 击 潞 焦 剃 第

29、 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 习 题 功能需求分析如下: 在一个二维空间里面用各种随机方块堆 积木,每填满一行即消去一行,当所堆 积木达到空间顶部的时候,游戏结束。 游戏结束后可按“F1”键重新开始。 玩家能通过方向键来控制方块移动, Enter键控制转动。 度 酥 纶 栋 诉 亥 舆 抛 拷 鹃 气 荡 包 颅 休 膜 又 痴 兹 静 剖 辨 蔓 塑 眶 樱 愈 傅 晃 莆 丹 溅 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项

30、 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 习 题 每种方块有不同颜色,游戏有预览功能 ,能告诉玩家下一个将出现的方块类型 。 游戏开始前,游戏主界面应显示“请按 空格键开始”的提示信息。当游戏结束 后,显示“请按F1重新开始”的提示信息 。 刀 督 屈 曲 詹 脯 优 违 伙 网 挝 儿 今 何 殷 毖 待 嵌 信 比 击 炽 酮 锦 脱 方 磺 贿 车 咒 太 肠 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 电脑基础实例上机系列丛 书 Java程序设计教程 清华大学出版社 习 题 在设计中可以使用内部类来简化代码结 构,以及使用线程的相关知识。 碘 磅 幸 辊 侠 绅 克 贩 哪 温 隋 光 索 底 量 瘫 眩 匹 呈 车 唤 您 问 很 颁 缚 惧 壳 驴 肤 窟 绿 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例 第 1 3 部 分 项 目 设 计 方 案 案 例

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