Flash入门课程(doc61).doc

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1、Internet风行世界,作为展现Internet风采的重要载体,Web页受到了愈来愈多人的重视。好的Web页可以吸引用户频频光顾我们的站点,从而达到宣传我们的目的。因此,制作玄妙的Web页成为众多公司和个人的要求,制作和发布Web页技术和理论也随之迅速发展了起来。Web页是由HTML(Hypertext Markup Language,超级文本标记语言)组织起来的,由浏览器解释显示的一种文件。最初的HTML语言功能极其有限,仅仅能够实现静态文本的显示,人们远远不满足于这样死板的类似纯文本式的Web页,后来增强的HTML语言扩展了对图片、声音、视频影像的支持,这些改进使得人们可以在Web页加入

2、动画,比如gif动画。但是,这些动画仅仅是独立的Web页元素,通常是自己完成自己的那一套已经规定好的动作,机械呆板。为了获得交互功能,Web页设计者开始在Web页中加入Javascript、VBScript这样的脚本语言以及Java小程序来接受用户的信息并给出具体响应,比如说,当用户把鼠标拖到一个地方,Web页中将给出友好的动画文本提示。这种效果令人兴奋,它大大区别于以前的Web页,具有了人性化的交互功能。但是,组织制作这么一个Web页将是十分困难的,您必须掌握Java、Javascript这样的编程语言,这种要求使得许多Web动画设计者望而却步。即使能够熟练的使用这些语言,为了获得类似的效果

3、将要耗费大量的时间和精力,使得Web页制作周期大为加长。而利用Flash 制作的shockwave网页却能让这一切变得轻松简单。 Flash是制作网络交互动画的优秀工具,它支持动画,声音以及交互,具有强大的多媒体编辑功能,可以直接生成主页代码。它的前身是FutureSplash,是用于完善Macromedia的拳头产品Director。但是由于Director并非针对互联网而设计的,因占用带宽过大而影响了其在互联网中的传输和应用。针对目前网络传输速度的问题,Flash通过使用矢量图形和流式播放技术克服了这一缺点。基于矢量图形的Flash动画在尺寸可以随意调整缩放,而不会影响图形文件的大小和质量

4、,流式技术允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分,而在不知不觉中下载完剩余的动画;Flash提供的透明技术和物体变形技术使创建复杂的功画更容易,给Web动画设计者丰富想象提供了实现手段;交互设计可以让您随心所欲控制功画,赋予用户更多主动权;优化界面设计和强大的工具使Flash 简单实用。同时,Flash还具有导出独立运行程序的能力,其优化下载的配置功能更令人为之赞叹。可以说,Flash为制作适合网络传输的Web动画开辟了新的道路。值得强调的是,由于Flash 记录的只是关键帧和控制功作,所生成的编辑文件(*。fla)尤其是播放文件(*。swf)非常小巧,这些正是无数Web页设计者所孜

5、孜以求的。 Macromedia公司随其软件附带了一个小工具-AFTERSHOCK,这个工具能够自动产生HTML文档,使用脚本来控制动画的播放,也就是说,您不用构建程序便可以获得可直接使用的HTML页。但是,Flash动画的播放需要插件(plug-in)的支持,只有当用户的浏览器拥有这样的插件,Flash动画才能被正常的播放,否则,用户就需要下载这么一个插件。令人高兴的是,Flash格式已经作为开放标准发布,并将获得第三方软件的支持。所以,更多用户的浏览器将支持Flash 动画,Flash动画必将获得更加广泛的应用。 Flash在多媒体产品设计方面,网络动画设计及网页组织上显示出了巨大的生命力

6、。愈来愈多的地方使用了Flash动画,应用前景令人鼓舞,具有巨大的潜在的商业价值。 FLASH电影是由压缩的矢量图形组成,可以很快地下载和充满浏览者的屏幕,是专为网页服务的画像或动画(当然,也可用于其它用途)。主要含有矢量图形,但是也可以包含导入的位图和音效,还可以把浏览者输入的信息同交互性联系起来,从而产生交互效果,也可以生成非线性电影动画。该动画可以同其它的WEB程序产生交互作用。网页设计师可以利用FLASH来创建导航控制器、动态LOGOS、含有同步音效的长篇动画、甚至可以产生完整的、富于敏感性的网页。 你很可能已观看过好多WEB站上的FLASH电影,并且同这些FLASH电影发生 过交互行

7、为,有数不清的网站采用了FLASH电影,如迪斯尼、辛普生、可口可 乐等。更有数不清的网页浏览者在电脑中、浏览器里或者系统软件里安装了 FLASH播放器,还有为数更多的人从因特网上下载FLASH及其播放器。FLASH播 放器同其它的媒体播放器相同,可以驻留在本地主机里,用来回放浏览器中 的FLASH电影或者STANDALONE程序。用FLASH播放器回放FLASH电影如同用 录放机回放录像带一样FLASH播放器就是用来回放用FLASH程序创建的 FLASH电影的设备。 42 Flash工作流 使用FLASH创建动画的过程,就是通过在平台中绘画、输入作品、重新安排各元素对象、并使用时间轴使它们动起

8、来而生成电影的过程。通过使用ACTIONS令电影以特殊的方式对事件发生反应,于是产生了交互式效果。 电影制作完成后,可以把它输出成可由FLASH播放器播放的文件,也可以输出成STANDALONE项目电影,这种格式的电影项目已经内置了FLASH播放器,可自行播放电影。 可按以下方法播放FLASH电影: * 在已配置了FLASH播放器的浏览器(如IE。NN)中播放; * 在微软的OFFICE中,或其ACTIVE X主机环境中播放,但它们必须配 置了FLASH ACTIVE X控制器; * FLASH播放器中播放; * 作为STANDALONE电影项目播放。 4.2.1 FLASH中的艺术作品: F

9、LASH提供了广泛的创造艺术作品或者从其它程序输入艺术作品的方法,你可以通过使用绘画工具、染色工具来创建对象,并可以修改现存对象的属性。 你也可以输入由其它程序生成的矢量图象或点阵图象,然后在FLASH中对这些输入的图象进行修正。 4.2.2 FLASH动画: 所谓FLASH动画,就是改变对象的形状、大小、色彩、透明度、旋转或者 其它对象属性,最易理解的就是对象在舞台上的位移。FLASH动画分两类,其 一:逐帧动画;其二:区间动画。逐帧动画要求你为每一个帧创建一个独立 的画像,而区间动画仅要求你创建动画的开始帧和结束帧,并适当指使 FLASH自动生成这两个帧之间的所有帧。也可以使用SET PR

10、OPERTY行为,在 电影中创建动画。 4.2.3 FLASH 交互电影 所谓FLASH交互电影,是指电影观众可以使用键盘或鼠标操作来跳转到电影的其它部分、移动对象、在表格里填写数据、或者执行其它许许多多的操作 。 交互电影是通过使用ACTION SCRIPT设置动作来产生的,本教程的后文将 对此进行介绍。 4.2.4 FLASH播放器的服务器端的设置 如果使用户能够观看WEB页上的动画,必须正确配置WEB服务器,以便它能够识别FLASH电影文件,配置服务器就是为服务器建立适当的MIME类型,以便把文件同属于SHOCKWAVE FLASH的有.SWF后辍的文件联系起来。浏览器收到正确的MIME

11、类型后,便载入合适的插件、控制器或者帮助程序来处理或者正确显示进入的数据。如果MIME类型丢失或者传递不正确,则浏览器会显示出一个错误通知或者一个空白的窗口。 同时,在你发布FLASH电影之前,你也必须正确配置FLASH电影,这样观众才能用FLASH播放器观看。 采取以下操作之一来配置服务器: * 如果你的网站是ISP提供的,则要同该ISP联系,要求ISP提供正确的 MIME类型,以便能把.SWF格式文件加入到服务器里; * 如果你是自己管理服务器,查看一下WEB服务器软件的文件,找到正确 填加、配置MIME类型的用法说明。 4.3 关于矢量图象和点阵图象 计算机显示的图片要么是矢量图象,要么

12、是点阵图象。正确理解这两种不同格式图象之间的差异,能帮助你更有效地设计、创建FLASH电影。 FLASH允许你创建压缩的矢量图形,并使它动起来。FLASH还允许你输 入或者模拟由其它程序生成的矢量或点阵图形。 4.3.1 关于矢量图形 矢量图形是用称之为向量的直线或曲线来描绘图像,例如,一个树叶的 图象(下图)是由很多点组成,由直线或曲线通过这些个点,最后形成树叶轮 廓,而树叶的色彩是由轮廓的色彩或轮廓包围区域的色彩确定的。 对矢量图形的编辑,就是修改构筑该图形的直线和曲线。你可以移动、 缩放、重塑一个矢量图形,包括更改它的颜色,所有这些操作都不会改变该 矢量图形的品质。矢量图形具有分辨率独立

13、性,就是说矢量图形可以在不同 分辩率的输出设备上显示,却不会改变图像的品质。 4.3.2 关于点阵图形 点阵图形是以称之为像素的彩色点来描绘图象,例如,下图的树叶,它 是由特定的位置和每个像素的色值来确定的,如同玛赛克一样的方式形成 图象。 当你编辑位图图象时,修改的是像素,而不是直线或曲线,位图图象是 非分辨率独立性的,这是因为构成图象的数据被固定在特定大小的栅格里。 编辑位图图象将影响它的外观品质,尤其是缩放点阵图象时,将使图象的边 缘变得模糊不堪,这是因为栅格内的像素被重新分布了的缘故。如果用低于 图象自身清晰度的输出设备来显示该位图,也将降低位图的外观品质。 4.4 FLASH工作环境

14、 当创建、编辑FLASH电影时,主要使用以下一些工具: * 舞台(STAGE):就是界面中最主要的那个矩形区域; * 时间轴(TIME LINE):通过时间轴,图象被赋予了随着时间变化而变化 的动作; * 符号(SYMBOLS):电影中可再次使用的媒介物; * 库窗口(LIBRARY WINDOW):管理符号的所在地; * 电影管理器(MOVIE EXPLORER):它可以用来概览一个电影和该电影的 结构; * 浮动面板(FLOATING PANELS):各种浮动面板允许你修正电影中不同的 元素,配置FLASH环境,以便最好地适合你的工作流。 4.4.1 舞台和时间轴 同电影一样,FLASH也

15、是把时间的流逝分为各个帧,而舞台就是为电影中 各个帧创作内容、直接在其上绘图或者安排输入作品的地方,如下图所示: 时间轴是协调动画时间流逝,在不同的层上组织作品的地方,时间轴显 示了电影中的每一个帧。 图层就像是相互重叠的透明纸一样,图层可以使各对象保持相对分离, 这样就可以把不同的元素联合到一个粘合的直接图象中去。 上图中的LOGO、导航条和椅子是分处在不同的图层。 4.4.2 符号和替身 符号是电影中可反复使用的元素。符号可以是图形、按钮、电影片断、 声音文件或者字符。创建后的符号保存在文件库里,当你把符号置入舞台上 时,就是在舞台上创建了一个该符号的替身,不管你做了多少个该符号的替 身,

16、FLASH仅把该符号保存一次,所以符号的应用缩小了文件的体积。不管是 否具有动态效果,把电影中不只一次出现的每一个元素做成符号是一个相当 好的主意,改变某个替身的属性不会影响主符号,而对主符号的编辑则影响 所有的替身。 当你编辑舞台上的符号时,其它的元素虽仍可见,但是处于低亮状态, 你也可以在另一个窗口里编辑符号,在编辑符号时时间轴窗口只显示该符号 的时间轴,使用库中的FIND命令可以找寻并打开在电影管理器中库窗口里 面的符号。 4.4.3 符号和交互电影 符号也是构成交互电影不可缺少的组成部分,可以利用符号的替身在电 影中创建交互性,例如,你可以创建这样一个按钮符号,该按钮做为鼠标动 作的反

17、应,可发生某种改变,然后将按钮符号的替身置入舞台上,使用另一 种类型的叫做电影片断的符号可以创建复杂的交互电影。 4.4.4 库窗口 库窗口是保存和组织FLASH产生的符号和输入文件的地方,包括声音文件 、点阵图形和QUICK TIME电影。库窗口允许以文件夹的方式组织管理库内项 目,查看电影中某项目的使用频率及根据类型归纳项目。 4.4.5 面板 使用浮动面板,可以查看、组织和修改FLASH电影中的各种元素,浮动面 板中包含与每一个类型的元素有关的命令和选项,使用浮动面板,你可以修 改符号、替身、颜色、字体、帧和其它的元素,你还可以利用面板来自定义 FLASH的工作界面,如显示需要的面板来完

18、成某一指定任务和隐藏其它暂时不 用的面板。 4.5 制做电影 4.5.1 制做新电影及设置属性 每次打开FLASH,程序都会自动生成一个扩展名为.FLA的新电影。在工作时,也可以制做另一个电影文件,在电影属性(MOVIE PROPERTIES)对话框里可以设置台面的大小、帧速率、背景色及电影的其它属性,操作步骤如下: 1选择FILE(文件)NEW(新电影); 2选择菜单MODIFY(修改)MOVIE(电影),弹出电影属性对话框,如下图所示: 3设置帧速率,键入每秒显示动画帧的数目,一般情况下812FPS就足够了,缺省状态下是12FPS; 4设置尺寸大小,采取以下操作之一: * 以像素为单位确定

19、舞台尺寸。缺省尺寸为550400像素,最小尺寸为1818像素,最大为28802880像素,可根据需要在这个范围内确定舞台尺寸; * 内容匹配设定,使舞台的尺寸同内容匹配。内容匹配是指在所有的边缘围绕内容的空间都相等。在选择内容匹配之前,将所有的元素对齐在舞台的左上角处,可以使电影的体积最小化; * 打印匹配设置。可使舞台的面积最大程度地适应打印区域,打印区域是由减去当前边界大小的纸面大小确定的,当前边界的大小是在PAGE SETUP(页面设置)对话框里的MARGINS AREA(边界区域)项中设定的。 5电影背景色设置。点击BACK GROUND(背景)右侧方框的右下角的三角形,弹出色样,选择

20、颜色,点击鼠标左键; 6标尺单位设置。点击RULER UNITS(标尺单位)右侧的弹出式菜单,为标尺选择刻度单位,标尺显示在程序窗口中舞台的顶部和侧边; 7点击OK。 4.5.2 预览和测试电影 在制作、编辑FLASH电影的时候,需要对正在制作、编辑的电影进行预览和测试其交互控制效果,有三种预览和测试方式: 1. FLASH创作环境内预览和测试; 2. 另一个单独窗口里预览和测试; 3. WEB浏览器里预览和测试。 4.5.3 在创作环境里预览电影 使用CONTROL(控制)菜单里的有关命令,或者使用CONTROLLER(播放控制器)里的按钮,或者键盘上的有关按键都可以进行电影预览。 采取以下

21、操作之一,预览当前电影: * 在菜单CONTROL(控制)里选择PLAY(播放); l在菜单WINDOW(窗口)里,选择TOOL BARS(工具栏)CONTROLLER(控制器),然后点击OK; * 点击键盘上的回车键,则动画序列按照你指定的帧速率在电影窗口里播放。 在控制器里点击STEP FORWARD(向前进) 和STEP BACKWARD(向后退)按钮, 或者在CONTROL菜单执行这两个命令,则可实现动画播放的逐帧前进或逐帧后退,也可以点击键盘中的LOOP PLAYBACK:连续循环播放电影; * 菜单CONTROLPLAY ALL SCENES:播放电影中的全部场景; * 菜单CON

22、TROLMUTE SOUNDS:静音播放电影; * 菜单CONTROLENABLE SIMPLE FRAME ACTIONS:激活单帧动作; * 菜单CONTROLENABLE SIMPLE BUTTONS:激活简单按钮。 4.5.4 测试电影 虽然可以在创作界面里播放FLASH电影,但是许多的动画及交互功能只能在最后的输出格式中起作用,使用菜单CONTROL中的命令,可以把当前编辑电影当作FLASH PLAYER电影输出,从而可以马上在另一个新窗口里播放该电影。在PUBLISH SETTINGS(出版设置)对话框里,可以设置同输出电影有关的选项,也可以使用前文提到的新窗口来测试载入电影的情况

23、,另外,还可以在浏览器里测试电影。 使用DEBUGGER还可以测试电影中的动作。 * 测试全部的交互动作及动画: 菜单CONTROLTEST MOVIE(测试电影),或者菜单CONTROL(控制)TEST SCENE(测试场景)。FLASH生成一个.SWF格式的FLASH电影文件,同时在 另一个窗口里打开它,并使用FLASH PLAYER播放该电影.SWF文件以 FLA文件被置入同一个文件夹里。 * 在浏览器里测试电影: 菜单FILL(文件)PUBLISH PREVIEW(出版预览) HTML(HTML方式)。 4.6 保存电影文件 既可以使用当前名称及位置保存一个FLASH的FLA电影文件,

24、也可以使用不同的名称和位置来保存该文件,还可以将该文件恢复至上次存盘时状态。 * 保存文件: 1. 采取以下操作之一: * 执行菜单(FILL文件)SAVE:覆写当前存盘文件方式存盘; * 执行菜单FILL(文件)SAVE AS:以不同的文件名或路径保存文件。 2. 如果以SAVE AS)命令存盘,或者从未保存过当前文档,则需键入文件名并指明存盘路径。 3. 点击SAVE(存盘)。 * 将当前编辑文件恢复至上次存盘状态: 执行菜单FILL(文件)REVERT(恢复)命令。 4.7 使用工具箱 工具箱里的工具用来描绘、着色、选择和修正艺术作品,还可用来改变舞台的视野,工具箱分为四个部分: 1工具

25、区:包含绘制、着色和选择工具; 2视察区:包含在程序窗口里缩放及摇镜头的工具; 3颜色区:包含描边及填充色的修正工具; 4选项区:显示了被选工具的修正选项,选项影响着工具的绘画及编辑操作。 * 显示或隐藏工具箱: 执行菜单WINDOWTOOLS命令。 * 选择某一工具,采取以下操作之一: 用鼠标直接点击欲选工具,根据所选工具的不同,在工具箱的底部将显示一套同该工具相关的修正选项,当然,有的工具没有修正选项可供选择; 或者在键盘中点击该工具的快捷键。 4.8 使用工具栏(WINDOWS) 使用工具栏子菜单命令可以隐藏/显示工具栏,该工具栏包含了相关菜单命令的快捷键,既可以将工具栏泊到主程序操作界

26、面窗口,也可以将其拖出来,浮在窗口上。 * 显示/隐藏工具栏: 选择菜单WINDOWTOOLBARS,然后选择相关指令: MAIN:显示/隐藏标准工具栏,标准工具栏中包含了一些主要的标准菜单命令,如OPEN,PRINT等; STATUS:显示/隐藏状态栏,状态栏中显示了与命令按钮及CAPSLOCK和NUM LOCK键的相关信息; CONTROLLER:显示/隐藏播放控制器,播放器用于控制预览动画的播放动作; * 移动浮动工具栏: 用鼠标拖曳背景任意处或者标题栏,可以移动浮动工具栏,如果拖曳工具栏至FLASH窗口的边缘,便可以将工具栏泊到程序窗口里,当拖到窗口的上部/下部时,工具栏自动处于水平位

27、置,当拖至窗口的左侧/右侧时,工具栏自动处于垂直位置排放,如果在拖曳的同时按下CTRL键,则工具栏无法泊到窗口里。 4.9 使用面板: 浮动面板可协助用户检视、组织、修改电影中的元素,面板中的相关选项用于控制所选元素的相关特性。FLASH中的面板允许用户操作对象、颜色、文本、替身、帧、场景和整个电影,例如,使用字符面板来选择植入的字符属性。 使用帧面板输入帧标签和选择区间选项, 执行菜单WINDOWPANELS命令,可检视FLASH中的所有面板列表,点击面板名称,可以显示/隐藏该面板。 用户可以显示、隐藏、组群、缩放各面板,通过点击窗口底部的 LAUNCHER中的相关按钮,可以显示或隐藏INF

28、O、MIXER、INSTANCE、FRAME和 ACTIONS面板。 用户还可以以自定义的方式来安排面板的排列组合,并且可以保存自定义方式下的面板排列组合格式,当然,也可以将排列组合方式还原到缺省状态(在程序窗口的右侧上下依序排列INFO、MIXER、CHARACTER和INSTANCE面板 )。 大多数的面板含有附加选项的弹出式菜单,在面板的右上角处若有一黑色三角形,则表明这是一个弹出式菜单,如果该三角形处于低亮状态,说明该面板没有弹出式菜单。 * 打开面板: 选择菜单WINDOWPANEL,然后选择要打开的面板名称。 * 关闭面板: 执行以下操作之一: 点击面板右上角处的号; 选择菜单WI

29、NDOWPANEL,然后点击要关闭的面板名称; 鼠标右击面板的标签栏,选择关闭; * 在LAUNCHER栏中打开/关闭面板: 如前文所述,通过LAUNCHER栏可以打开/关闭的面板有INFO、COLOR、 MIXER、CHARACTER、INSTANCE和ACTIONS面板。只需点击LAUNCHER中的面板名称,便可以打开/关闭该面板。 另外,在LAUNCHER栏中,还有可以打开/关闭LIBRARY窗口和MOVIE EXPAONER(电影浏览器),后文将介绍LIBRARY窗口和MOVIE EXPLONER。 * 使用面板中的弹出式选项菜单: 1 点击面板右上角处的黑三角,显示弹出式菜单; 2

30、点击菜单中的某一项目。 * 关闭所有面板: 选择菜单WINDOWCLOSE ALL PANELS(关闭所有菜单); * 面板组群: 拖曳甲面板的标签栏至乙面板的标签栏,便可以将甲面板同乙面板组合排到一起,形成一个面板组。一个面板组里可以有多个面板,在面板组中,点击某一面板的名称,便可将该面板置于该组的最前方,即可操作状态。在面板组中,拖曳任一面板的标签,并移出该组窗口,便可将该面板从现存组中分离出来。 * 保存、删除及选择自定义面板布局: 根据前文介绍的操作,安排好自定义面板布局后,选择菜单WINDOWSAVE PANEL LAYOUT。输入名称,点击OK,将自定义的布局保存下来。 可以删除面

31、板的布局方式,方法是选择菜单WINDOW/PANEL SETS,然后在子菜单中选择缺省设置,或者自定义布局的名称。 * 如何缩放面板: 拖曳面板右下角可以实现调节面板大小的目的,如果使用是MAC系统,则拖曳面板右下角的体积箱,达到缩放的目的。 另外,鼠标双击面板(组)的标题栏,可以展开、收回该面板(组),回收状态下,面板缩为一横条,仅显示面板的名称、标签,可以节省窗口空间,扩大视野,当面板处于回收状态时,直接点击某一面板的标签,也可以将面板(组)展开。 4.10 使用关联菜单 在关联菜单中,包含了与当前选择相关的一些命令。例如,当在时间轴 窗口里选择一个帧后,关联菜单里则列表了与生成、删除和修

32、正帧和关键帧 相关的命令。在舞台上、库窗口里或者时间轴中的项 目上点击右键便可打开 关联菜单。 4.11 使用时间轴 时间轴管理、控制着图层和各帧中随着时间变化的电影内容,时间轴中关键的组件有图层、帧和播放指针。 在时间轴窗口的左侧排列着电影中的各图层,在每个图层的右侧以行的形式显示着该图层含有的所有帧。时间轴窗口顶部显示帧的数目,播放指针则指示出在舞台上显示的当前帧。状态栏位于时间轴窗口的底部,显示当前帧号,当前帧速率及播放至当前帧所用的时间。 注: 当动画播放时,会显示出实际的帧速率,如果PC不能足够快地显示动画,那么,这个实际的帧速率也许同电影帧速率有所不同。 可以改变显示帧的方式,可以

33、以THUMBNAIL方式显示时间轴窗口里的帧内 容。时间轴窗口还可以揭示出电影中在何处有动画,包括逐帧动画,区间动 画和动画路径。时间轴窗口中的图层区里有图层控制按钮,用来控制显示、 隐藏、闭锁、解锁或者显示图层内容等。 可以在时间轴中插入、删除、选择 及移动各个帧,还可以将帧拖至同一图层的不同位置或者不同的图层里。 4.11.1 改变时间轴的外观 缺省状态下,时间轴位于程序窗口的顶部,舞台之上,可以将其泊靠到程序窗口的底部或窗口的两边,也可以将其以独立的窗口方式显示。当然,还可以选择隐藏时间轴。 * 移动时间轴: 拖曳时间轴顶部区域,可以将其从主程序窗口拖出,然后将其放到窗口的底部或者任一个

34、边上,就能将其泊靠到新的位置,在拖曳的同时,如果按下了CTRL键,则会阻止时间轴窗口泊靠到主程序窗口里。 * 缩放时间轴: 执行以下操作之一,可以缩放时间轴: 如果时间轴泊靠到主程序窗口,则拖动将其与程序窗口分割开的横线条(或竖线条),可以改变时间轴的大小; 如果时间轴是独立的窗口,则拖动窗口的任一边,都可以改变时间轴的大小。 4.11.2 移动播放指针 在时间轴中来往移动着的播放指针指示着舞台上显示的当前帧内容,时间轴顶端显示出动画的帧数目,在时间轴中,将播放指针移至某个帧处,便可以在舞台上显示该帧内容,如果时间轴中动画的帧数目太多,无法同时显现,那么可以点击时间轴顶部某个帧的位置,或者用鼠

35、标拖动播放指针至合适的位置,都可以将动画转到该帧处。 4.11.3 改变时间轴帧的显示方式 时间轴中帧的大小是可以改变的,帧序列也是可以改变的,还可以在时 间轴中显示出帧内容的THUMBNAIL预览图,这些THUMBNAIL预览图做为动画的 总览是很有用的,但是它们却占据了额外的屏幕空间。 * 改变时间轴中帧的显示方式: 1点击时间轴右上角处的FRAME VIEW(检视帧)按钮, 弹出FRAME VIEW选项菜单; 2在以下选项中进行选择: 选择TINY(极小)、SMALL(小)、NORMAL(正常)、MEDIUM(中)、或者LARGE(大),更改帧单元格的宽度,较大的设置有助于检视音效波形的

36、细节; 选择SHORT(短式)降低帧单元格的高度; 选择TINTED FRAME(着色帧),打开/关闭帧序列的色彩开关; 选择PREVIEW IN CONTEXT,显示每个满帧(包括空白空间)的THUMBNAIL略图,这个选项有助于查看动画进程中各个帧中元素移动的情况,但是预览的THUMNAIL略图内容比上一个选项要小点。 4.11.4 创建帧标和电影评注 帧标有助于在时间轴上确认关键帧,当在ACTIONS中指定目标帧(如GO TO)时,帧标可用来取代帧号码,当填加或移除帧时,帧标也随着移动,而不 管帧号码是否改变,帧标同电影数据同时输出,所以要避免长名称以获得较 小的文件体积。帧注解有助于用

37、户的后期操作,还有助于在同一个电影中的 团体合作。同帧标不同,帧注解不同电影一起输出,所以,可以随心所欲地 尽可能详细地写入注解。 * 创建帧标和帧注解: 1选择一个帧,然后执行WINDOWPANELSFRAME命令; 2在帧面板中的LABEL文本框里,输入文本,做为帧标,如果在文本的每一行的开头输入双斜线,则该文本变为帧注解。 4.11.5 时间轴中帧的有关操作 动画帧和关键帧主要是在时间轴中操作,所谓关键帧是指在动画中定义 变更内容的动画帧或者包含有变更电影的FRAME ACTIONS的动画帧,关键帧 是区间动画的重要组成部分,可以通过拖曳时间轴中某一关键帧来改变区间 动画的长度。 变更动

38、画帧或关键帧的操作有: 插入、选择、删除和移动帧或关键帧; 在同一层中或不同层之间拖曳帧或关键帧至不同位置; 复制、粘贴帧或关键帧; 将关键帧转为普通帧; 将库窗口中的项目拖至舞台上,将该项目添加到当前关键帧。 时间轴提供了动画中各帧间的视图。 * 采取以下操作之一,在时间轴中填加新的帧: 选择菜单INSERT,执行FRAME命令,填加帧; 选择菜单INSERT,执行KEY FRAME,填加关键帧,或者在要填加关键帧的地方右击鼠标,然后在关联菜单中选择 INSERT KERFRAME(填加关键帧); 选择菜单INSERT,执行BLANK KEYFRAME命令,生成一个新的空白帧,或者在要放置空

39、白帧的地方,右击鼠标然后在关联菜单中选择INSERTBLANK KEY FRAME(插入空白帧)。 * 采取以下操作之一,删除或修改动画帧或关键帧: 选择帧、关键帧或者帧序列,然后选择菜单INSERT,执行REMOVEFRAME(移除帧)命令,将选择的帧、关键帧或者帧序列删除,或者鼠标右键点击某帧、关键帧或帧序列,在随之弹出的关联菜单中选择REMOVE FRAME(移除帧)将选择的动画帧删除。删除某一动画帧不会影响周围的动画帧; 拖曳关键帧或者帧序列至欲求位置,可以将该关键帧或者帧序列及其内容移动到新位置; 按下ALT键并保持,同时拖曳关键帧至新序列时长的最后一帧处,可改变关键帧的持续时长;

40、选择某个帧或者帧序列,执行菜单EDIT中的COPY FRAMES(复制帧)命令,将该帧或帧序列拷贝,然后选择一个要被取代的帧或者帧序列,执行菜单EDITPASTE FRAMES(粘贴帧)命令,实现拷贝帧的粘贴; 选择某个关键帧,然后执行菜单INSERT中的CLEAR KEYFRAME(清除关键帧)命令,将该关键帧转变为普通帧,鼠标右键点击该关键帧,在随之弹出的关联菜单中选择CLEAR KEYFRAM(清除关键帧)也可以实现同样目的,被删除的关键帧及直到下一个关键帧之间的所有动画帧均由被删除的关键帧的前面的帧内容所取代; 直接拖曳开始关键帧/结束关键帧至左/右,可以改变区间序列的长度,至于如何更

41、改逐帧序列的长度,请参见以后相关的内容; 将库窗口里的项目拖曳至舞台上,可将该项目填加到当前关键帧上。 412 使用场景 使用场景,可以按主题来组织、管理电影,例如,可以使用不同的场景做为电影的简介,下载信息指示和片尾致词等。 当你发布了一个含有多个场景的FLASH电影时,SWF文件中的各场景是按顺序逐个播放。SWF文件中的各个动画帧是按连续排号贯穿整个场景的。例如,一个电影包含两个场景,每个场景有10个动画帧,那么第一个场景中的动画帧的排号为110,第二个场景中的动画帧的排号为1120。 场景的顺序可变更,还可以重命名、复制、删除或者填加场景顺序。使用ACTIONS可以在每一个场景结尾处中断

42、或暂停电影,或者由浏览者以非线型方式浏览FLASH电影。 执行菜单WINDOW中的PANELSCENE命令可以显示场景面板,如果要编辑、查看多场景电影中的某个场景,则可以执行菜单VIEW中的GO TO 命令,并在 GO TO的子菜单中选择要查看的场景。 采取以下操作之一,可以填加场景: 点击场景面板中的ADD SCENE(填加场景)按钮; 选择菜单INSERT,执行SCENE命令。 采取以下操作之一,可以删除场景: 点击场景面板中的DELETE SCENE(删除场景)按钮; 打开要删除的场景,然后执行菜单INSERT中的REMOVE SCENE(移除场景)命令。 另外,双击场景面板中某个场景的

43、名称,然后输入新的名称,达到将场 景改名的目的。点击场景面板底部的DULPLICATE(复制)按钮 ,可以快速 复制场景。而在场景面板中用鼠标拖曳某场景的名称至不同的位置,便可以 方便地更改各场景间顺序。 413 使用库 FLASH电影的库用来贮存SYMBOLS(符号)的,既可以贮存在FLASH中生成的 SYMBOLS,也可以贮存导入到FLASH中的SYMBOLS。并且,在制作动画的过程中,还可以查看、组织这些库文件,所有的库内项目都按名称列表于窗口内,在项目名称旁边有个小图标用来指示该项目文件类型。 当选择了某个库内项目时,在窗口的顶部会显示其预览略图。 如果选择的项目是动态的,或者是声音文

44、件,则可以点击库窗口的PLAY(播放 )按钮, 或者主程序播放器中的播放按钮来预览该项目。 库中项目还可以以文件夹的形式进行组织、管理。库窗口里列表了项目的名称、类型、在文件中的使用次数、项目的链接状态(如果该项目同共享库关联)及项目的上次修改日期。用户可以按任何列目归类库内项目。另外,库窗口里还有一个选项弹出菜单,用于修正库项目。 在库窗口选项菜单中,选择相应的选项,可以编辑库内项目及导入的文件,使用选择菜单中的更新(UPDATE)选项,可以在使用外部编辑器编辑完文件后自动更新导入的文件。 用户还可以生成永久库,这样无论何时你启动FLASH,都可以使用永久库 。FLASH包括了数个内置库,库

45、内有按钮、图形、电影片断、音效等,用户可 以将它们应用到自己的FLASH电影中,在菜单WINDOWCOMMON LIBRARIES(通用 库)的子菜单中,列举出程序的内置库和用户创建的永久库。 用户甚至可以把库输出到URL生成共亨库。 有两种方法显示库窗口。一种方法是执行菜单WINDOW中的LIBRARY命令,另一种方法是点击程序窗口底部发射栏中的LIBRARY按钮,而将库内项目应用到当前影片中也很简单,直接从库窗口里把项目拖放到舞台上,则该项目被填加到当前图层。 * 从另一个FLASH文件中打开库: 1 选择菜单FILEOPEN AS LIBRQRY(作为库打开)。 2 寻找含有要将其库打开的FLASH文件,然后点击OPEN。 被选择的文件的库被打开到当前影片中,并且在库窗口顶部显示该文件名。然后用拖曳的方法,便可以将库内项目应用到当前电影中。 * 采取以下操作之一,调节库窗口的大小: 拖曳库窗口的右下角; 点击WIDE STATE(宽幅状态)按钮,放大库窗口,以便显示所有列目; 点击NARROW STATE(窄幅状态)按钮,缩减库窗口这样只显示列目名称。 另外,

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