六年级下信息技术教学设计连线游戏综合应用(二)云南版.docx

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1、第 14 课连线游戏 综合应用(二)教学目标:1 设计一款通过键盘输入,控制海龟移动的小程序;2、通过海龟在移动中留下的“足迹”,把窗口中随机出现的目标连在一起。3、通过实践体验人机交互程序的设计思想和实现方式。教学重难点: 学会读懂和分析设计过程,完成指定程序编写。教学准备: 本课例子课时安排: 两课时一、新课导入我们可以让海龟按照编写好的程序画出图形。有没有办法直接用键盘控制海龟在屏幕上移动呢?这节课我们来设计一个连线游戏,就可以实现这个想法。二、新课教学1、 首先让学生体验连线游戏的乐趣前进: W后退: S左转: A右转: D退出: Q开始游戏: R通过按键盘上的按键来玩这个连线游戏。2

2、、分析过程过程如下:TO K (过程 K 控制海龟运动)MAKE “DD RCIF : DD= ”W THEN FD 5IF : DD= ”S THEN BK 5IF : DD= ”A THEN LT 5IF : DD= ”D THEN RT 5IF : DD= ”Q THEN STOPKEND第 1页TO A (过程 A 画五角星 )SETPC 12RT 90 REPEAT 5FD 15 RT 144ENDTO B (过程 B 屏幕显示 3 个连线目标)MAKE “XRANDOM 150MAKE “YRANDOM 150ASK 1 HT PU SETX :X SETY :Y PD AASK

3、2 HT PU SETX :X-:Y SETY :Y- :XPDAASK 3 HT PU SETX :Y- :X SETY :X- :YPDAENDTO GAMEDRAWPU SETY 170 PDTT 连线游戏 PUSETY 100 PDTT 前进 W 后退 S 左转 A 右转 D 退出 Q PU SETY 50 PDTT 开始游戏 RMAKE “R RCIF :R=”R THEN C STOP IF :R=”Q THEN STOP GAMEEND执行上面过程,玩玩游戏,如需停止,可按工具栏中的终止(BREAK )按钮。课后反思 :本课对小学生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了新命令随机函数RANDOM 和 READCHAR 两个命令的学习,并让学生上机运行一下本课游戏的过程。复习以前学过的知识,并完成平时作业。第 2页

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