第1单元初级玛丽第4课键盘控制.doc

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1、课题【第1单元 初级玛丽 第4课 键盘控制】科 目【信息技术】 年 级【九年级 】 课 时【2课时】 授课教师【杨丽君】主备人【杨丽君】 参 备 人【敖辉、左新峰、张风雷、杨丽君、何抒芹、巴.巴太】一、教学目标:1、知识目标:(1)进一步熟悉窗体、图像框、计时器控件的综合应用。 (2) 理清实现对象移动的几个计时器控件之间的关系。(3) 会用键盘控制来完成相应事件过程。(4) 理解分解设计基本动作,综合调试程序功能。(5)会利用窗体单击事件过程,对游戏进行初始化,从而优化程序设计。2、能力目标1、培养良好的VB程序书写习惯。2、掌握综合调试程序的方法。3、情感目标通过小组合作、讨论探究的形式,

2、增强学生的合作、协助精神,让学生学有所得,有成就感,增强自信,又能够激发学生学习积极性。二 、教学重、难点:(1)会用键盘控制来完成相应事件过程。(2)理解分解设计基本动作,综合调试程序功能。(3)会利用窗体单击事件过程,对游戏进行初始化,从而优化程序设计。三、教学方法:“五步、双重教学法”四、教具准备:VB6.0、电子教室 多媒体使用:五、教学过程:(一)复习旧知利用两个计时器来实现玛丽行走、坠崖动作,理清两个计时器之间的关系及相应属性设置。对上节课出现的问题进行回顾总结,在进行窗体及控件属性设置时,忘记设计image2的visible属性值为false及不可见。计时器的enable及int

3、erval属性设置。(二)新课导学分析本课的任务,向学生演示玛丽行走过程中越崖的控制动画效果,学习用键盘控制游戏角色的方法。让学生自学时体会用几个计时器将玛丽游戏中的行走、坠落、越崖等分解动作有机地组合成一个初级玛丽游戏。重点体会键盘控制游戏角色的方法,了解计算机键盘使用的ASCII码,以及存放键盘响应事件中存放ASCII码的整形变量KeyAscii。(三)自学新知1、玛丽行走、跳跃的程序设计。设计游戏场景界面,在窗体上设置3个计时器,按图4.3设置计时器对象的enabled属性和interval属性。2、对玛丽行走、越崖程序进行设计。(1)认真读懂书上24页至26页代码。(2)编写“玛丽行走

4、”的事件过程代码。(3)编写“玛丽越崖”的事件过程代码。(4)设置“键盘控制”的事件过程。(5)编写按下空格键的事件过程代码。(6)将以上四个事件过程写在一个窗体文件中进行调试。3、玛丽“行走”、“越崖”与“坠落”的程序设计。(1)添加计时器4将玛丽坠崖的动作加入游戏过程中。(2)在玛丽行走的timer1的计时过程中加入玛丽是否走入悬崖范围的判断,并且根据判断结果做出是否行走动作转换为坠崖动作处理。(3)根据(2)完成timer3事件过程的修改。4、优化“我的玛丽”游戏(1)优化1:实现玛丽行走的动画效果。(2)优化2:通过单击窗体实现初级玛丽的重新运行。5、综合调试初级玛丽游戏程序。(四)检

5、测新学 检测每位学生运行程序后的结果,玛丽是否能够进行判断按空格键后进行跳跃,玛丽在悬崖范围内是否坠崖,优化程序,并进行综合调试程序,教师总结大部分同学出现的问题,商讨解决方案。(五)巩固新知优化初级玛丽程序,对程序进行综合调试。归纳总结,体验成功。此环节的设计是为了通过学习成果的分析、评价,达到完善认知结构、实现教学目标的目的。1、运用展台,学生展示作品要求:几个小组派一个同学进行解说,其他小组对作品进行评价。2、初级玛丽游戏是否能够按程序设计行走、按下空格键跳跃、运动到悬崖位置后坠落、单击窗体后恢复初始运行状态。3、教师在适当的时候进行点评。总结出现的问题,商讨解决方案。4、学生根据讨论的

6、结果,再次修改程序,综合调试程序。(六)课堂小结对本节课的内容进行归纳小结。对所有完成任务的学生进行及时地评价与鼓励,保护学生的学习积极性。另外,对完成基本任务并有所创新的同学重点表扬,鼓励学生主动学习,有计划地营造良性竞争的氛围。(七)布置作业完成“创作天地”中的练习(九)教学反思本课内容重点考察学生的综合调试能力,看同学们能否将复杂的程序分解成几个简单的过程来完成。本课学完后,同学们都能完成初级玛丽程序的制作,但在优化程序时,并不能很好的完成,尤其是让玛丽行走出现动态效果时添加第二个玛丽的语句,语句不难,可能是学生理解不清楚就不能很好的完成了,不过他们都能理解窗体的初始化程序,这还是比较满

7、意的。说课内容:一、教材分析1、教材的地位和作用:我们使用的教材是清华大学“一条龙”实验教材。本教材坚持“以教师为主导、以学生为主体”的教学原则。从学生感兴趣的简单游戏程序入手,以培养学生发现问题、分析问题、解决问题的实际能力为目标,引导学生通过学习VisualBasic语言来学习程序设计的基本知识。,教学目标和重点落在了程序设计的思想方法上,让学生理清程序设计的思路,了解部分语句的功能和书写格式;同时让学生了解面向对象和事件驱动机制等。为今后进一步学习奠定思想基础。编写形式上以主题引领任务,以任务驱动应用,以应用带动能力,实现教学目标的可操作性。教材通过任务导航、FollowMe、智多星、D

8、IY、知识着陆、视野拓展、创作天地等栏目,启发学生在探究的过程中完成学习任务。2、 学情分析:学生刚接触一个新的软件时兴趣会大些,可没多久,兴趣就没有了;学生对信息技术这门课的兴趣远远比不上对玩游戏、上网的兴趣。3、教学重难点:(见文档左侧教案部分)二、教学目标分析(见文档左侧教案部分)三、教法学法分析三、教法学法分析1、教法讲授、演示、自学如何突破重难点你以什么方式激发学生的学习兴趣我的做法是演示一段学生特别熟悉的小游戏。边演示,边讲解,让学生通过了解游戏人物在游戏中的运动原理,来产生学习兴趣。2、 学法学生根据教材范例,学习VB的第一个程序。四、教学过程见文档左侧教案部分【教师精心设计典例分析】选择简单有趣的、学生容易制作成功的实例让学生 在观看、模仿的过程中自己去体会VB编程的过程;当学生能顺利制作出这些简单例子的时候,我们再去作进一步的讲解,比如部分语句的功能和书写格式以及面向对象和事件驱动机制等,这样效 果会更好备注:

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