液晶显示器渲染(doc16页).docx

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1、(为模型添加材质)在 Render Control (渲染控制)工具栏中单击图标, 出现如图 2-147 所示的 Appearance Editor(外观编辑器)对话框,为液晶显示器模型指定与设置材质。在如图 2-147 所示的 Appearance Editor (外观编辑器)对话框中单击图标,系统将新建一个颜色球。图 2-147图 2-148展开Properties (属性)选项区中的Basic (基础)选项卡,单击图标,弹出如图2-148所示的 Color Editor (颜色编辑器)对话框。改变对话框中的R、 G、 B 中的数值分别为71.4 、 71.4 、 71.4 (黑色)完成颜

2、色的搭配,单击 Close (关闭)按钮完成颜色球的定义。返回 Appearance Editor(外观编辑器)对话框,在Basic (基础)选项卡中调整颜色球相关的参数,如图2-149 所示。图 2-149图 2-150单击 Appearance Editor(外观编辑器)对话框,在如图2-150 所示的Assignment(指定)选项栏中选择Component(元件)选项。在绘图区中选取文件Bracket.prt ,如图 2-151 所示。返回Assignment(指定)选项栏中单击 Apply (应用)按钮,完成实体模型颜色的指定。用同样的方法另建一个白色的颜色球(R=255.0 、 G

3、=255.0 、B=255.0 ),对如图 2-151所示的文件Screen.prt进行颜色指定(创建贴花)在 Appearance Editor(外观编辑器)对话框中,选中默认的颜色球。单击图标,系统将新建一个与默认颜色球相同设置的颜色球。切换至Map (映射)选项卡,选中Decal (贴花)图标右边的复选框并单击Decal (贴花)图标,进入如图2-152 所示的 Appearance Placement(外观放置)对话框。图 2-152单击 AppearancePlacement (外观放置)对话框中的图标,在打开的工作目录中选择 desktop.tx4 文件。系统将新建一个纹理,读者需

4、要在对话框Position (定位)选项区域中调整相应的参数,单击 Close (关闭)按钮返回 Appearance Editor (外观编辑器)对话框,在如图 2-153 所示的对话框中可以看到新建的颜色球。图 2-153返回对话框中的Assignment (指定)选项栏,在列表框中选择Assembly Surface(组件曲面)选项,如图2-154 所示。图 2-154在绘图区中以查询选取的方式,选取如图2-142 所示的偏距曲面。在如图2-155 所示的DIRECTION (方向)级联菜单栏中单击Both (两者都)命令。图 2-155返回 AppearanceEditor (外观编辑

5、器)对话框,在Assignment (指定)选项栏中单击Apply (应用)按钮,完成显示屏贴花的创建,结果如图2-156 所示。图 2-156单击 Close (关闭)按钮退出Appearance Editor(外观编辑器)对话框2.6学习加油站:纹理效果贴花是特殊的纹理图,例如应用于曲面的公司徽标或文本。贴花是应用alpha 或透明蒙罩的纹理。如果像素的alpha 值大于零,则该像素颜色会映射到曲面。如果alpha 值为零,则曲面的基本纹理颜色透过此像素可见。其过程类似于将一个模板放置在曲面上,然后在模板上画上纹理。当抽去模板后,就将贴花留在了曲面上。如图2-157 所示的手表模型有两个贴

6、花,手表表面和文字(PARAMETRICTECHNOLOGY)。图 2-157在(创建房间)Render Control (渲染控制) 工具栏中单击图标,出现如图2-158 所示的Room Editor(房间编辑器)对话框。图 2-158在 Room Editor (房间编辑器)对话框中单击地板图标。系统调出如图2-159 所示的 Room Appearance Editor(房间外观编辑器)对话框, 单击图标,系统将新建一个颜色球。图 2-159图 2-160展开 Properties (属性)选项区中的Basic (基础)选项卡,单击图标,进入如图2-160 所示的 Color Edito

7、r (颜色编辑器)对话框。改变对话框中的R、 G 、B 中的数值分别为255.0 、255.0 、255.0 (全白色)完成颜色的搭配,单击Close (关闭)按钮完成颜色球的定义。返回 Room Appearance Editor(房间外观编辑器)对话框对话框,在Basic (基础)选项卡中调整相关的参数。单击 Properties (属性)对话框中的Map (映射)选项卡,选中Color textures (颜色纹理)图标右边的复选框并单击Color textures(颜色纹理)图标,如图2-161 所示。系统进入如图 2-162 所示的 Appearance Placement(外观放置

8、)对话框。图 2-161图 2-162单击 Appearance Placement选择 weave3ed.jpg文件。(外观放置)对话框中的图标,在打开的文件夹浏览器中系统将新建一个纹理,读者需要在对话框Duplicate(副本)选项区域中调整x 和y方向副本的数量为5 ,如图 2-163 所示。图 2-163单击 Close (关闭)按钮返回Room Appearance Editor(房间外观编辑器)对话框,在Properties (属性)对话框中可以看到重新定义后的颜色球发生了相应的改变。此种类型的纹理不要求有光泽。单击 Properties 选项卡,把无光泽至镜像栏中的微调栏移至最左

9、边为(属性)对话框中的Advance0即无光泽,如图2-164 所示。(高级)返回 Room Editor (房间编辑器)对话框,在Room Textures(房间纹理)列表框中可以看到地板图标上新增加了纹理图案。切换至如图 2-165 所示的 Position (位置)选项卡,调整以使液晶显示器的底座刚好放置在地板上面。Floor (地板)微调栏中的滑块图 2-164图 2-165调整 Wall 1 (墙壁 1)和 Wall 2 (墙壁 2)微调栏中的滑块,使液晶显示器大致放置在地板的中心位置。切换至 Rotato (旋转)选项卡,在 Room Locked to (房间锁定到)列表框中选择

10、 Model (模型)选项即可锁定房间与模型一同旋转。单击 Close (关闭)按钮退出Room Editor(房间编辑器)对话框(设置光源)图 2-166在 Render Control (渲染控制)工具栏中单击图标,出现如图2-166 所示的 Light Editor(光源编辑器)对话框。单击图标,增加一个聚灯光源。在 Basic (基本)选项卡下选中Show Light Icons(显示光源图标)复选框。通过调整Position (位置)选项卡中的微调栏改变聚灯光源的位置,聚灯光源的位置在绘图区中如图 2-167 所示。在Locked to(锁定到)列表框中选择Model(模型)选项,将

11、光源固定到模型。在如图2-168所示的Advance(高级)选项卡中选中CastShadows (投射阴影)复选框,选中Suavity(柔和)单项按钮,调整微调栏中的滑块至10.0 左右。系统将在渲染过程中投射阴影。图 2-168单击 Close (关闭)按钮退出Light Editor (光源编辑器)对话框。(设置渲染参数)在Render Control(渲染控制) 工具栏中单击图标,在出现的如图2-169所示的RenderSetup (渲染设置)对话框中选择PhotoRender渲染程序,并设置相应的参数和选项。图 2-169图2-170在对话框中切换至如图2-170所示的Advance(

12、高级)选项卡,分别选中选项卡中的Sharpen Geometric Textures(锐化几何纹理)和Sharpen Textures at Angle(成角度锐化纹理)复选框,系统将用较高的清晰度来渲染几何壁图案。单击 Close (关闭)按钮退出Render Setup(渲染设置)对话框。(进行模型渲染)在 Render Control (渲染控制) 工具栏中单击图标,系统将对Lcd.asm 文件进行渲染。图 2-171根据计算机硬件的配置情况和模型渲染的复杂程度决定渲染时间的长短,系统将在绘图区中显示渲染计算进程的对话框,如图2-171 所示。读者可以随时单击Pause (中止)按钮中止模型的渲染进程。图 2-172经过若干时间的计算,Pro/E系统完成Lcd.asm 文件最终渲染的结果,在绘图区中如图2-172 所示。(保存图像)在 Render Control工具栏中单击图标,把渲染结果另存为其他图片文件格式。(退出渲染模式)在 Render Control工具栏中单击图标,退出系统的Render (渲染)模式。(保存文件并从内存中拭除)单击主工具栏图标,在出现的对话框中单击OK(确定)按钮接受默认的文件名。以选择 File (文件) Erase (拭除) Current (当前)命令将零件从内存中拭除。

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