1、r- HKINGKOKU用户手册版本1.3KK1024广州市明静舞台灯光设备有限公司目录1 综述51.1 功能描述51.2 规格参数62 安装62.1 设备与附件62.2 注意事项72.3 连接灯具73 操作使用73.1 面板图83.2 常用词汇介绍164 配接174.1 配接常规灯174.2 配接电脑灯174.3 查看配接信息184.4 重新配接灯具地址码184.5 删除配接184.6 配接灯具选项185 控制灯具205.1 选择灯具来控制205.2 修改选择的灯具的属性值205.3 步进式一次选择一个灯具205.4 对齐功能和翻转功能215.5 扇形模式215.6 高级选项226 素材2
2、36.1 储存一个素材236.2 调用素材236.3 删除素材237 图形生成器 247.1使用图形247.2 修改内置图形的参数 247.3 编辑运行中的内置图形257.4 删除某个图形257.5 有参照点和无参照点的内置图形 257.6 重演参数268 单步场景278.1 创建278.2 在单步场景中使用内置图形278.3 HTP和 LTP通道288.4 重演一个单步场景288.5 转换重演页288.6 编辑一个单步场景288.7 导入功能298.8 取消编程按键298.9 复制一个单步场景298.10 删除一个单步场景 298.11 时间309 多步场景319.1 创建一个多步场景329
3、2 运行一个多步场景329.3 连接一个多步场景到控制台329.4 设置速度,滑步比和方向 329.5 手动控制多步场景的运行339.6 展开多步场景进行编辑 339.7 删除多步场景 339.8 多步场景的全局时间349.9 为步设置独立的时间 349.10 高级控制选项3510 设置3510.1 优盘管理3610.2 擦除3610.3 管理语言切换3611 升级3612 灯库编辑器 38综述1.1功能描述金刚1024系列电脑灯光控制台可同时控制96台电脑灯。读取珍珠 R20格式灯库,内置图形效果,轻松实现 X/Y走圆,RGB彩虹效果,走马灯等效果。能同时运行10个场景、10个内置图形,可
4、使用推杆运行场景并对场景光亮输出进行调整。1.2规格参数DMX512 通道数1024电脑灯的配接数量96电脑灯重新配接地址码支持灯具水平垂直交换支持灯具通道反相输出支持灯具通道滑步模式切换支持每台电脑灯最多可用控制通道40主通道+40微调通道灯库支持珍珠R20灯库可保存的场景数量60可冋时运行的场景数量10多步场景的总步数:600场景的时间控制淡入、淡出、LTP滑步每个场景可存储图形数量5推杆启动场景并进仃调光:支持互锁场景支持点控场景支持图形生成器可生成 Dimmer, P/T, RGB, CMYColor, Gobo, Iris, Focus 图形可同时运行图形数量10主控推杆1全局、重演
5、灯具立即黑场支持转盘调整通道数值支持推杆调整通道数值支持推杆调光支持U盘读取支持FAT32格式安装1.3设备与附件产品包装箱内物件清单:*KingKong1024电脑灯控台1台光盘1份电源线一条选配:航空箱 鹅颈灯U盘1.4注意事项电脑灯光控制控台必须连接保护地线,确保使用安全。 切勿洒水在电脑灯光控制控台上。电脑灯光控制台是精密设备,请注意防潮、防尘。1.5连接灯具控台台后板有4个DMX512输出信号卡侬座,两个为三芯 XLR结构,另两个位五芯 XLR结构。卡侬座的1脚为信号地线,2脚为信号负端,3脚为信号正端。DMX512连接电缆采用屏蔽式双绞电缆。电缆的两端需自行焊接XLR插头,屏蔽网
6、接XLR插头的第1脚,双绞线(由不同颜色区分)则分别连接XLR插头的2、3脚, 切勿反接。电脚灯控制台HOKt电谎理喘电困电脂灯插座引入脚编号电缆芯线1屏敝网层2信号负端3信号正端操作使用1.6面板图该控台主要由若干个区组成:灯具区:由16个灯具键、16根预置推杆和6个灯具换页键组成。总共可配接96台灯具。16根预置推杆可对下方相应的灯具进行调光,也可对其上 方与之对应的属性进行修改。其功能的切换按键位于预置推杆的右侧双灯的按键, 当绿色指示灯亮时预置推杆用于调光,菜单的起始页也会提示“推杆模式=调光”,当红色指示灯亮时预置推杆用于属性的修改,菜单起始页也会提示“推杆模式=属性”。重演区:Li
7、ghting Controller 1024由10个重演按键、10个素材按键、10根重演推杆、5个翻页键、3根主控推杆和1 个黑场键组成。重演翻页键分别是 A、B键和1、2、3键,组合起来有6页,每页有10根重演推杆, 总共可存储60个场景。每根重演推杆上方都有一个蓝色的场景键。重演推杆:用于执行场景的输出与关闭。如果当前推杆储存有场景,将其 从0的位置推起则会输出该场景,并且该场景的调光输出由推杆控制。每 根重演推杆在同一时间只能控制一个场景,所以此控台同时最多输出10个场景。场景键:在场景编辑菜单下用于配合场景的编辑任务。在初始菜单下,可 用其点控场景,当我们按下场景键时,就会输出其对应的
8、场景。场景键上 有两个指示灯,绿色指示灯指示该位置是否保存有场景,如果无场景则指 示灯不亮,有则亮;红色指示灯指示当前推杆是否有场景输出,如果有则 红色指示灯的亮,并会随重演推杆的数值变化。素材键:用于储存和调用素材。黑场键:当按下黑场键时控台输出的数据都为0,再按下后恢复输出。控台总调光推杆(总控):顾名思义,用于控制控台的所有调光的输出。当 将推杆置0时,控台输出的调光通道的数值都为0。一般情况下此推杆须推到最顶,如果没有到顶,黑场键的灯会不停的闪烁。灯具调光推杆(灯具):当预置推杆的模式为调光时,此推杆控制所有预置推杆的输出等级。一般情况下此推杆要推到最满。重演总调光推杆(重演):控制重
9、演推杆的输出等级,一般情况下,此推杆 须推到最满。属性区:由8个属性键和3个换页键组成。每个属性键里包含了两个属性,这两个属性分别由A转轮和B转轮控制。当预置推杆的模式为“属性”时,可用预置推杆可控制其上方对应的属性。每台灯最多有40个属性,这40个属性的由灯库来设定。多步场景控制区:由5个按键组成。用于控制重演的连接、暂停、正向运行、反向运行及多步场景参 数的修改。多步场景的连接键(连接):用于连接多步场景,进而可以使用转盘A和B调整多步场景的速度和滑歩比。有多步场景连接时,菜单的初始页的第二 行会显示当前连接的多景的编号。多步场景的参数键(多景参数):当连接有多步场景,可保存多步场景的临
10、时速度(用A/B转轮调整后的速度)、运行方向及修改其他的运行参数。多步场景的暂停键(Stop):当连接有多步场景,可使用暂停键暂停多景的 运行。多步场景的向后继续键(Go-):当连接的多步场景暂停时,可用此键继续场 景的运行,但会反向运行。多步场景的向前继续键(Go+):当连接的多步场景暂停时,可用此键继续场 景的运行,是正向运行。*功能区:Lighting Controller 1 024可执行诸如场景存储、复制或灯具的配接等操作。这些按键上都有指示灯,用于指 示该按键是否被激活。灯具推杆功能切换键:执行预置推杆功能的切换。当绿色指示灯亮时灯具 推杆用于调光,菜单的起始页也会提示“推杆模式=
11、调光”,当红色指示灯亮时预置推杆用于属性的修改,菜单起始页也会提示“推杆模式=属性”。单景/素材:执行单步场景和素材的保存功能。保存多景:执行多步场景的保存功能。配接灯具:配接常规灯,电脑灯,并查看灯具信息和修改灯具的一些特性。 设置:执行数据擦除、数据备份、数据加载、语言选择和灯具管理。内置图形:应用图形(诸如画圆、流水效果等),修改图形参数,删除图形。 删除:在起始菜单下用于执行场景的删除,在配接菜单下用于执行灯具的 删除,在图形菜单下用于执行图形的删除,在多步场景的菜单下用于执行 步的删除。复制/导入:复制场景,或导入单步场景的数据。取消编程:取消编程区里的某支灯的属性,以确保它不被记录
12、到场景或素 材里去,或从场景和素材里将它去除。扇形:使一排灯的属性数据如扇形般展开或聚拢,但不是持续的动作,而是做一个固定的造型。时间:编辑场景时间。灯具控制区:丄 丄向防选灯谨向后选灯犍-Lighting Controller 1 024用于步进式选灯,奇位选灯,偶位选灯,历史中被选中过灯具的全选,定位等功能。 向后选灯键:选择一组灯具后,可用此键在这一组灯具的范围内按向后的 顺序选灯。配合上亮灯键,被选中的灯具的调光全满输出,其他未被选中 的调光输出0。向前选灯键:选择一组灯具后,可用此键在这一组灯的范围内按向前的顺 序选灯。配合上亮灯键,被选中的灯具的调光全满输出,其他未被选中的 调光输
13、出0。亮灯:点亮该按键后,配合向前选灯键、向后选灯键和全选灯键,被选中 的灯具的调光通道全满输出,其他通道输出为0。全选:选中在清除前历史中所有被选中过的灯具。奇:选择一排灯具后,可用此键选中这排灯具的奇位灯具,偶位灯具自动 取消选中。偶:选中一排灯具后,可用此键选中这排灯具的偶位灯具,奇位灯具自动 取消选中。灯具菜单:可对齐灯具、反选灯具、翻转灯具。LCD显示及菜单控制区:Lighting Controller 1024用于显示菜单,并执行菜单操作,以及清除编程区。退出:执行退出、取消等功能。菜单向下翻页键:当某些选项超过5行时用此键向下翻页。菜单向上翻页键:当某些选项超过5行时用此键向上翻
14、页。确定:执行保存或确定等功能。清除:当我们提灯操作后,其数据会进入编程区,编程区里的数据是最优 先输出的,所以当我们重演场景时需要清空编程区的数据,而此键就是执 行这个功能。菜单选项键(A,B,C,D,E):配合其他功能执行选项的修改或选择等操作。转轮A/B:执行灯具属性修改,和多步场景的速度和滑歩比修改。转轮V:执行数据或参数的修改。1.7常用词汇介绍单步场景:舞台上的一幕灯光表演保存于一个重演上的数据。多步场景:舞台上的一系列灯光表演保存于一个重演上的数据。HTP最高输出优先的通道类型,一般都为调光通道。LTP:最后输出优先的通道类型,除调光通道外的其他通道。淡入:灯光由暗到亮。淡出:灯
15、光由亮到暗。滑步:灯具通道数据渐变的变化叫做滑步。以灯具为储存单位:这是金刚1024最常用的模式。这指示当您改变了某台灯的某个 属性,在保存场景时该灯的所有属性都会被保存到场景中。也就是说当您只改变了 灯具的X/Y ,在保存场景时色盘、图案盘、光效等其他所有属性都会被保存进去。这对于要重现您当时所保存看到的场景是很有帮助的。但如果您是要用来叠加场景,这种模式稍为有些不适。以通道为储存单位:这指示保存场景时只保存您所修改过的属性。也就是说当您只 改变了灯具的X/Y,保存场景时只保存了灯具的X/Y数值,当您重演该场景时,颜色、图案等属性还是保持它最后重现的状态。这就表示您可以使用场景去改变灯具 的
16、位置而保留先前其他场景里的图案、颜色、调光等等,这就使您的表演变化更丰 富。这是很给力的功能,但也很容易让您陷入混乱,所以您需要确定哪些属性是您 需要储存的和您所要表现出的效果。当您是初学者,您最好使用以灯具为储存单位。配接1.8配接常规灯每个常规灯通常只占用一个灯位。如果想将多个常规通道连接在一起,可以把它们分配到同 一个灯位上。1)在初始菜单下按右上方 配接灯具 键进入配接菜单,然后按显示屏右边的A缝配接常规灯。2)此时屏幕的第二行会显示所要配接的地址码,第三行会显示当前配接的线路。控台有A、B两个线路,分别对应 A B两个输出口,可使用显示屏右边的C键进行线路的切换。如果要修改地址码可用
17、右下角的转盘V进行修改,也可按显示屏右边的 。键自动获取合适的地址码。3)如果要配接一台常规灯,按下一个未被使用的灯具键进行配接。如果要配接一系列的常规灯,则按住一个灯具键不放,再按下另一个灯具键可配接一系列常规灯。这一系列常 规灯会依次序地分配到连续的DMX地址。4)重复步骤2继续配接更多的常规灯。用户可以配接多个常规灯到一个灯具键上,通过转轮V调整到下个地址码后再次按下同一个灯具键。1.9配接电脑灯配接电脑灯比常规灯复杂得多,因为它们有更多的属性要控制,例如水平,垂直,颜色等等, 而常规灯只有光亮度。当配接一台电脑灯,你将会看到它占据一段DMXI道而不是一个。1)在初始菜单下按 配接灯具
18、键进入配接菜单。2)如果控台里没有所需要的灯库,将R20的灯库文件拷贝到 U盘的根目录下。注意:不要将灯库文件放置在“ AVOLITES FIXTURESR20XXXX”文件夹下,而是一打开U盘就可以看到灯库的位置。也要注意灯库的格式是否正确。3)然后按显示屏右边的BB配接电脑灯。如果有插入U盘则会读取U盘里的灯库,没有 则会读取控台内存中的灯库。4)使用菜单的上下键查看灯库,按屏幕右边的按键(A-E选择。当选择使用 U盘中的灯库并配接上后,会将所选的灯库添加或更新到控台的内存中。5)此时屏幕的第二行会显示所要配接的地址码,第三行会显示当前配接的线路。控台有A、B两个线路,分别对应 A、B两个
19、输出口,可使用显示屏右边的C键进行线路的切换。如果要修改地址码可用右下角的转盘V进行修改,也可按显示屏右边的D键自动获取合适的地址码。6)如果只配接一台电脑灯,则按下一个未配接的灯具键进行配接。如果要配接一系列的电脑灯,则按住一个灯具键不放,再按下另一个灯具键可配接一系列电脑灯。这一系列电 脑灯会依次序地配接到连续的DMX地址。每个灯具键只能配接一台电脑灯。7)重复第5步继续配接该型号灯具。8)按退出 可返回上一级菜单选择其他灯具。和配接常规灯不一样,不能配接一个以上的电脑灯到同一个灯具键上。如果该灯位已被 使用,配接不能成功进行。只能使用其他灯具键或删除该灯具。1.10查看配接信息做完以上工
20、作后,需要确保用户配接的灯具及控制台的运转相匹配。 可通过以下步骤查看配接信息:1)在初始菜单下按功能区里的 配接灯具 键进入配接菜单。2)按下显示屏右边的 键配接信息进入灯具信息菜单。3)菜单中显示的是灯具的按键号,设备名称和地址码。按屏幕下方的上下键翻页,按灯具 键直接跳至该灯具信息。1.11重新配接灯具地址码用户可以为一个灯具重新配接其他的DMX地址码和信号输出口,所有编程不变。1)如果不在配接菜单下,按 配接灯具 键进入配接菜单。2)按C重新配接电脑灯。3)屏幕的第二行会显示所要配接的地址码,可用转盘V进行修改。第三行显示所有配接的线路,使用C建修改。4)设置好地址码后按下您想要配接的
21、灯具键进行配接。如果该地址已被使用则配接失败。5)按确定键确定修改。1.12删除配接删除已配接过的灯具1)如果不在配接菜单下,按 配接灯具 键进入配接菜单。2)按 删除键进入删除配接菜单。3)按一下想要删除的灯具键。4)按确定删除。从灯具键删除单独的 DMX通道,可以输入通道号码而不是按下灯具键,后按 确定键确定删除。对于多个常规通道配接在同一个灯具键中删除某个通道,这是非常有用的。使 用这个方法时,小心不要错误删除其它灯具。1.13配接灯具选项控台可以在配接时对灯具作一些选项设置。在配接菜单下通过按 。键灯具参数进入配接选项,因为选项的设置不一样,程序重演时也不一样。选项包括:设置通道反向模
22、式-反向灯具的一个属性, 使得设置为零时而输出为满。可以反转所有属性:1)如果不在配接菜单下,按 配接灯具 键进入配接菜单。2)按D灯具参数,进入配接灯具参数的菜单。3)按B设置通道反向,进入设置通道反向的菜单。4)选择灯具,按属性键选择需要的属性,然后按显示屏右边相应的B或 C键进行修改。 设置属性滑步模式 -当表演场景时,LTP通道有两种运行模式,一种为跟随进度慢慢 渐变,这个称之为滑步。另一种为等到进度完成后再立即跳变,称之为无滑步。这两种 模式可由以下操作进行切换。1)如果不在配接菜单下,按 配接灯具 键进入配接菜单。2)按D灯具参数,进入配接灯具参数的菜单。3)按C设置通道立即模式,
23、进入设置通道滑步模式的菜单。4)选择灯具,用按下属性键选择需要的属性,然后按显示屏右边相应的B或 C键进行修改。交换水平垂直 -如果某些电脑灯的安装侧向一边的,交换垂直和水平通道是很有用的。1)如果不在配接菜单下,按 配接键进入配接菜单。2)按D灯具参数,进入配接灯具参数的菜单。3)按D交换水平垂直,进入交换水平垂直的菜单。4)使用菜单上下键查看灯具的水平垂直交换信息,并用显示屏右手旁相应的选项按键进行 修改。*控制灯具1.14选择灯具来控制使用灯具键选择电脑灯或常规灯来控制。可以单个的选,也可一次选择多个。1)按下想要控制的灯具键。灯具键的指示灯亮表示该灯具已被选中。2)选择一系列灯具,按下
24、第一个灯具键不放再按最后一个灯具键。更多信息:右中方的 定位键,定位选择的灯具为白光,处于中心位置。这些数值不加载到编程区 它们不会保存到程序中直至灯具数据的更改。取消选择灯具只需要再按一次灯具键。如果已改变某个灯具的任何属性,按下其中一个灯具键,之前选中的所有灯具将会取消 选择,而重新开始选择当前的灯具。1.15修改选择的灯具的属性值灯具属性指的是灯具的功能,例如水平,垂直,颜色,调光等等。使用控台左上方的按键来选择属性,然后使用控制台下方的转轮A/B来设置属性的数值。可用的属性决定于灯具的类型。常规灯只有调光属性。金刚控制台对每个灯具最多可以控制40个属性。每个属性按键控制两个属性,一个在
25、A转轮,一个在B转轮。1)选中灯具后,按想要修改的属性键。2)旋转转轮设置数值。转轮上方显示被控制的属性。3)重复步骤1修改其他的属性。更多信息:属性按键可以选择前 16个属性。另外24个属性按 属性9-16和属性17-20键来得至V。 选中属性键时该指示灯会亮。如果按了属性键而显示屏上没有属性显示,表明这个灯具没有这个属性。灯具键上方的推杆有 2种操作模式,由16根预置推杆右手旁的 属性/调光键更改:调光(编程):控制推杆对应灯具键的调光通道,其数据会进入编程区。调光(演出):控制推杆对应灯具键的调光通道,其数据不会进入编程区。 属性:控制选中的灯具的属性,其数据会进入编程区。1.16步进式
26、一次选择一个灯具如果选择了一系列的灯具,金刚控台可以在这些选择的灯具中,步进地一次选中一个灯具。这样使得在编程时,方便地对一系列的灯具作编辑而不用手动地一次次选灯。1)选择一系列的灯具。2)按下选灯控制区里的和 s按键,在这系列灯具中一次选择一个灯具。3)按下选灯控制区里的 亮灯 按键,可更改步选亮灯模式(该按键的指示灯会亮起)。在步 选亮灯模式下,步选选中的灯具调光通道会全满输出,其它没有选中的灯具不会出光。4)按下选灯控制区里的 全选按键,历史中有选过的灯具会全部选中。扇形模式要出好的效果,最少需要4台电脑灯。如果是奇数的灯具数量,中间的灯具不会变动。再次按 扇形键退出扇形模式。设置的所有
27、效果都保持在编程区内。非常容易意外的开启扇形模式,造成转轮的不正常工作,所以结束后尽快将其关闭。按下选灯控制区里的奇或 偶按键,将选中这系列灯具的奇位上或偶位上的灯具。1.17对齐功能和翻转功能对齐功能使得用户可以复制一个灯具的属性到另一个灯具。这个非常有用,例如设置一排灯 具到相同的水平垂直位置,或者从一个灯具复制颜色到另一个灯具。1)按一个想要排列的属性键。2)选择一个参照灯具。3)选择其他需要对齐的灯具。4)按下 灯具菜单 键,然后按选项键B对齐属性。5)属性会复制到所有选择的灯具。对齐灯具的所有属性,使用选项键 A对齐灯具,这个与选择当前的属性键无关。 翻转功能主要用于摇头灯。摇头灯在
28、舞台上的某一点,水平和垂直有两种可能性的位置,而 翻转功能就是在两者间轮流转换。这使得灯具更自由的移动而不用终止水平运动。1)选择要翻转的灯具2)按下 灯具菜单 键。3)按选项键C键1.18扇形模式扇形模式自动展开已选择的一组灯具的属性值。如果使用于水平和垂直,将使光束呈现“放 射”形状。这组灯具中的第一台和最后一台的变动最大,中间变动最小。扇形的幅度由转轮 控制。跟内置图形一样,灯具的选择顺序将影响扇形的效果。所选的第一台灯与最后一台灯的变动扇形模式效果一般用于水平和垂直,也可用于其它属性。1)选择灯具。2)选择灯具属性(水平/垂直,颜色等等)3)按 扇形键,其指示灯会闪烁。4)用转轮设置扇
29、形散开的数值。5)显示屏最下面两行显示受控的属性。6)完成后再次按 扇形键关闭扇形模式。1.19高级选项定位:选择电脑灯,按下灯具控制区的定位键可执行灯具的定位。灯具的定位值由灯库提供。对齐灯具/属性:5.4章节有描述。翻转水平垂直:5.4章节有描述。反选灯具:取消选择已选的灯具,但不清空编程区。宏命令:用来点亮灯泡或自检灯具等等。这个功能需要在灯库里预先设定好。*素材编程时你会发现频繁地使用某些位置,颜色等等。就像艺术家的调色板,金刚控台让用户储 存这些数据,通过按键快速调用它们, 而无需每次都用转轮查找。 一共有6页每页10个素材, 与重演场景共用翻页键。其实当配接一个灯具时,金刚控台已加
30、载10个预置位置,10个颜色和10图案到此灯具的素材库内。这使得你调用具体的颜色和图案时不用通过转轮查找。位置通常需要事先编辑好。而这些预置素材需要灯库文件里提供。1.20储存一个素材这样来储存一个素材:1)按V青除键清除编程区里的内容。2)选择要编辑素材的灯具,然后让它定位出光,或使用预置推杆的调光功能使其出光。3)使用属性按键和转轮设置素材想要的属性。各个素材可以储存一个灯具的某些或全部属 性。只有修改过的属性才能被记录。4)按单景/素材 键,然后按素材键进行保存。素材的储存都会自动以通道为储存单位,只要修改过的数据都会被存储进去,所以编程 时,切记不要去修改不需要的属性。1.21调用素材
31、要调用一个素材数值,如下:1)选择灯具。2)按下需要调用的素材按键,将素材数据赋予到选中的灯具上。未被选中的灯具不会调用 素材里的数据。如果没有一台灯具被选中,而直接调用素材。则会直接输出素材里的所有数据。调用素材时,它的数据是会进入到编程区里的,会优先于重演场景输出。所以假如当我 们在演出的时候,场景输出的是白光,而我们调用素材使其变成红光。之后如果想变回 白光的话,重新推起重演推杆或再按下场景键是没有用的。需要按下 清除键后,在去调用场景,才能变回白光。1.22删除素材按下 删除 键,然后按两下需要删除的素材键进行删除。图形生成器控台的内置图形发生器可以让用户能够在短时间内快速创建缤纷的灯
32、光效果。内置图形就是 将一系列数据应用到灯具的属性上。例如“划圆”的效果应用了水平和垂直属性,引发灯具 的光束划出一个圆。并能设定圆的中心,半径,移动速度。控台里有大量可用的内置图形。内置图形为指定的属性定义,例如颜色,调光,调焦等等。有些内置图形不能用于某些灯具:例如“彩虹效果”只能运用于LED灯或三基色的摇头灯,不能用于其它电脑灯。当多于一个的灯具使用一个内置图形,可以同步地应用内置图形到全部的灯具,或者有偏移 地应用到各个灯具,令内置图形顺着它们运行,创造出波浪或此起彼伏的效果。这就叫做内 置图形的波形。1.23使用图形使用一个内置图形非常类似选择一个素材。当选择了一个内置图形,它将应用
33、到所有已选择 的灯具。1)选择灯具。2)在初始界面上按 内置图形 键。3)按选项键A重演图形。4)选择图形类型。图形类型有“垂直 /水平图形”、“调光图形”、“ RGB/CMY图形”、“色盘图 形”、“图案盘图形”、“调焦图形”和“光圈图形”。使用屏幕下方的上下键翻页,使用显 示屏右边相应的按键进行选择。5)选择图形,上下键翻页,使用显示屏右边相应的按键进行选择。大多数内置图形是基于灯具的当前设置,所以一个划圆动作会以灯具当前的水平/垂直点为中心在周围移动。如果内置图形的描述有“奇偶”或“平均”,说明是波形的效果。以后随时都可以对其相应的参数修改。内置图形的基点可以修改,通过用转轮来修改属性。
34、可以缩小振幅到零以帮助你检查实 际上的基点数值。按以上步骤,一次可以运行 5个内置图形,一个灯具可以运行5个内置图形。在内置图形菜单下按选项键 B编辑图形,查看内置图形的运行情况。如果应用相同的内置图形到两组不同的灯具,内置图形会在列表上出现两次。可以单独 对两个内置图形编辑不同的方向、速度等等。移除内置图形,按选项键 E图形生成器,然后按 删除键,使用相应的选项键选中要 删除图形,按 确定键删除。各个内置图形工作于指定的属性;如果灯具没有该属性,内置图形不会应用在这个灯具 上。1.24修改内置图形的参数选择内置图形后,非常容易修改振幅和速度。要令内置图形产生最大的冲击效果,需要应用 多个灯具
35、金刚控台有强大的波形功能,令内置图形在灯具中展现不同的波浪效果。1)在初始界面上按 内置图形 键。2)按下C键图形参数。3)用相应的选项键标亮需要编辑的图形,然后使用转轮V调整数据。更多信息:振幅:通道数据的变动范围。当数据为0时图形暂停运行。速度:图形的运行速度。当数据为0时图形暂停运行。间隔角度:图形的一个周期为360 ,灯具间运行图形时相差的角度。间隔灯数:每隔几台灯具为一个图形的周期。比如说当间隔灯数为无时,所有灯具同步 执行一个动作;当间隔灯数为1时,第一台灯和第三台灯的动作一致,这样可以实现交叉的效果;当间隔灯数为 2时,第一台灯和第四台灯的动作一致,以此类推。但当间隔 灯数为均
36、布时所有灯均布在一个周期里,形成一个均匀的波浪。如果有多个内置图形在运行,控制操作只对当前的起作用。使用编辑图形功能,可以编辑任何运行中的内置图形的参数。1.25编辑运行中的内置图形使用图形生成器菜单的选项B编辑图形,用户可以编辑运行中的内置图形。只有选中标亮的图形才能在图形参数菜单里编辑参数。单步场景中的内置图形不能在此编辑。1)在初始界面上按 内置图形 键。2)按选项键B编辑图形。3)显示屏列出可以编辑的内置图形。4)按下相应的选项键令该内置图形处于选中标亮的状态。5)然后退出,再进行图形参数的编辑工作。1.26删除某个图形1)在初始界面上按 内置图形 键。2)按下功能区的 删除键。3)使
37、用相应的选项键标亮需要删除的图形。4)按确定键确认删除。1.27有参照点和无参照点的内置图形有些内置图形是基于当前灯具的设置而执行的:例如,“划圆”是以当前的水平和垂直位置为中心绕行。这是有参照点的内置图形。如果改变灯具的水平和垂直,整个内置图形也会跟随 着移动。所有的位置(即 X/Y)和名称含有“自定义”的内置图形,都是有参照点的内置图形。其它内置图形始终围绕着一个固定的数值运行;例如,运用了“彩虹效果”的LED的当前颜色对这个效果毫无影响。非位置的内置效果(颜色,图案,调焦,调光,光圈)通常都是无参照点的内置图形。 无参照点的内置图形名称不会带有“自定义”。如果运行一个包含内置图形的单步场
38、景,当关闭场景后内置图形也会停止。1.28重演参数这个选项用来设置存储在场景中内置效果参数。当一个场景淡入,可以确定内置效果是否以 全满振幅和速度立即开始(固定),或者振幅和速度同样的跟随淡入(随时间渐变)。1)在图形菜单下,按下E重演参数,再按需要设置图形参数的场景键。2)选项键A设置振幅为固定或随时间变化。3)选项键B设置速度为固定或随时间变化。4)选项键C设置当场景结束时是否移除内置效果造成的偏移。单步场景控台有许多功能来产生一个复杂的灯光场景,而最基础的就是单步场景,即编程时所看到的场景。控台有60个重演,分3 X2页,每页10个,可用于存储单步场景和多步场景。在运行模式下使用推杆和重
39、演区的按键控制重演,在编程模式下使用重演区的按键进行编辑。1.29创建金刚控台有一个特殊的内置存储器叫做“编程区”。只要修改了灯具的一个属性,修改的内容都存储到编程区。当保存一个单步场景,编程区的内容就存储到单步场景中去。控制台的任 何其他输出不会保存。金刚控台有两种编辑模式,“以灯具为储存单位”和“以通道为储存单位”。模式可以修改,当正在保存场景时按选项键B。两者的区别:以灯具为储存单位-修改灯具的任何属性时,灯具的其它所有属性也放置到编程区。 当重演场景,你会得到所期待的正确结果,但是这样就不能联合其它包含同一个灯具的 场景,因为新的场景会取代旧的场景。以通道为储存单位-只有修改的灯具属性
40、才放置到编程区。也就是说,可以保存只包含“位置”信息的单步场景,然后调用它们联合其它的“颜色”、“图案”等等单步场景。这有很大的灵活性,但最初要求更多的编程工作,因为需要多个单步场景才能得到一个 结果。如果不作一些笔录的话,会埋下问题的种子。按下 清除 键,所有灯具都从编程器清除。 编辑一个单步场景前, 要养成按 清除 键的习惯, 否则会造成保存到不需要的灯具数据。完成编程后,也需要按 清除键,因为编程区的任何功能都会优于场景的重演。运行一个单步场景不会将数据放置到编程区内。定位、关灯功能也不会放置任何数据到编程 区内。1)按清除键清空编程区。这能确保是从空白的状态开始的。2)使用灯具编出舞台
41、效果,可以加入内置图形。只有编辑过的灯具才会进入编程区中。3)按下 单景/素材键。4)未储存有场景的 场景键会闪烁。5)按其中一个闪烁的 场景键保存数据。(可以在之前选择其它的页)。6)按清除键清空编程区。重复步骤 2编辑更多的单步场景。更多信息:按选项键B保存舞台,可以保存控台的整个输出(不只是编程区里的内容)。当保存舞台被选中时,该选项会标亮。这个选项一般情况下不去用它。场景键上方空的地方分割成很多一小块的,对应下方的各个重演按键和重演推杆;贴上标签带,用户用笔记录上面写下程序的名称。这样方便您清楚所编的程序。1.30在单步场景中使用内置图形如大家期待的,设置的任何内置图形都可以作为单步场
42、景的一部分储存起来。如果内置图形的参照点不在编程区(例如划圆,中心的水平/垂直位置),并且内置图形是一个有参照点型,保存时单步场景就只会保存该内置图形但不保存当时的参照点。当重演场景 时,内置图形会以灯具的当前位置为参照值,从而创造很多不同的图形。也可以使用“以通*道为储存单位”模式而不会保存参照点,或者使用“取消编程”功能获得同样的效果。1.31 HTP和 LTP 通道金刚控制台储存控制通道有两种方式:调光或亮度通道工作原理为“ highest takes precede nee ” ( HTP高位优先)。如果多个 不同的单步场景打开 HTP通道,最高位的数值会被输出。当拉下程序推杆,HTP
43、通道跟着淡出。电脑灯通道工作原理为“ latest takes precede nee” ( LTP,后进先出)。最后修改的数值取代任何其他的数值,所以最近运行的单步程序才有输出。当拉下程序推杆,LTP通道不会正常地淡出。当程序开始淡入,LTP通道达到满值,一直停留直到其他数值出现。灯库文件告诉金刚控台,一个灯具的哪些通道是HTP,哪些是LTP通常地,只有调光属性是HTP,其它的就是LTP 一个灯具最好有亮度控制通道,确保一个场景关闭后灯具会黑场。1.32重演一个单步场景重演一个单步场景,推起推杆或按下按键。(按下 清除澀来确保没有数据在编程区内,因为编程器内的任何东西都会阻碍场景的正常运行)。一次可运行多于一个的单步场景。单步场景的所有 HTP(亮度)随推杆淡入淡出。 LTP(动作)通道当推杆离开零后迅速开 启。(如果修改单步场景为模式 1或模式2,LTP通道也是这样运行,除非通道在编写灯 库时设置为无滑步)。1.33转换重演页按下1、2、3按键或A、B按键切换另10个场景。如果想运行一个之前已经开启的重演,拉下推杆到零位后再推起推杆。先前页的场景会关闭,而当前页的场景运行。1.34编辑一个单步场景可以修改已保存的单步场景的任何部分,只需简