pdi使用手册.docx

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1、精品文档1.shatterIt feature( 破碎物体 ):Num shards: 破碎面数shatter styleuniform (统一) :就是整体破碎的意思。pivot based 。radial (径向) : Num rings 是破碎的环数noise 是噪波值radial axis :是径向的轴向: S( shortest) 是以最短的边来径向破碎。M (medium)是以中心来径向破碎。L( longest )是以长边来径向破碎,path based (基于路径来破碎) :可用曲线来画路径,然后在按select path 来选择该路径,就会沿路径来破碎了。original g

2、eometry (原几何体)hide 是隐藏 remove 是移动create pdi object from fragments 是从碎片中创建 pdi 物体。assign new material to cut faces是设计新的材质在被切的面上。在材质窗口可以看见一个绿色的材质。2 .create pdi body (创建 pdi 物体) :none:无的状态可以对破碎物体进行任意的移动,其他状态不可以随便移动,即便移动了, 还是变回原来的位置。capsule (胶囊) : 破碎物体周围出现胶囊状的网格线条, 这样破碎物体破碎运动的时候会破碎得比较开一点。让碰撞更加有弹力,同时,他是破

3、碎碰撞也是基于胶囊状网格的。convex hull :它的破碎是基于破碎的边缘或者边缘线的。相对于胶囊破碎的来说,它破碎的范围没有那么广,比较密集的。mesh:这是网格破碎,是比较精密准确的一种破碎,破碎的时间比较长。auto :自动,做挡板作用的物体要够被动( passive )按钮。(1)flip collision side:是轻击碰撞边缘(2)animated :动画的。passive :是被动的意思的,当选中某个物体时,勾选自动后,再勾选被动,该物体就变成类似于挡板的作用,破碎物体碰到,会反弹,就破碎到该物体了上了。active at first hit (自动产生第一次碰撞) :就

4、是当破碎物体碰撞到被动物体时,会和被动物体发生反应,破碎物体碰到被动物体后,和被动物体一起落下。3 .pdi dynamics properties ( Pdibounciness :弹力firction; 摩擦力,摩擦力越大,阻尼值越大。linear damping :线性阻尼angular damping :有角度的阻尼gap factor :间隙系数,该值越大,碰撞后弹开的间隙越大,就会弹得越远。mass:质量mass centre :质量中心 动力学参数) :inital velocity :初始化速度value :速度值random:速度随机值initial spin (初始化旋转)

5、 :value :旋转值random:旋转随机值affects force fields(力场的影响):勾选后,就会受 maya力场的影响。选中破碎物体后,勾选后,按include/exclude , accept 接受后即可。4 .pdi solver options ( Pdi 物体的解算选项) :number of threas (线程数) :一般默认为 2fits units to maya gird 和 enable cached mode 一般都是要勾选的。gravity (重力) :勾选 disabled 后就没有重力了substep :精确度,一般为 10 以下为好。5 .ma

6、nage pdi world ( Pdi 物体管理器) :(1): 把物体创建为 Pdi 物体时, 在 managepdi world , 按 add 键来添加这些pdi 物体, remove和 remove all 这两个按钮只是让物体消失在 pdi 物体管理器而已,并不是真的把这些pdi物体删除。delete selected 是删除你所选择的 pdi 物体 delete all pdi nodes 是删除所有的 pdi 物 体。(2) ; pdi basic fractures 按创建( create )可以把破碎的物体创建为一个整体,这时破碎的物体的边线是为蓝色的。switch on/

7、off stresses view 是打开或者关闭压力视图,即打开后,破碎物体会有白色和蓝色的面出现,白色代表破碎的强度大,蓝色代表破碎的强度比较小。disabled :勾选后,物体碰撞后,不会发生反应,只是会穿过该物体。torsion :勾选后,物体碰撞后会产生反应。hardness :设置物体本身的硬度,硬度越大,碰撞产生的碎块就越少,反之亦然。clusterize: 聚集度,聚集度为 0 时,破碎的聚集度是最大,即破碎物体几乎为一个整体,聚集度为 100 时,破碎物体为最分散,容易破碎。continuous :持续碰撞local :局部碰撞mass:质量的设置friction :摩擦力的

8、设置bounciness :弹力的设置initial velocity :初始化速度inital spin :初始化旋转的角度affects force fields :力场的影响,勾选后可以用 maya 的力场来控制物体。6 . 在 dynamics 模式下, effects 里有 maya 的特效,里面也有破碎特效effect-createshatter , 制作出的破碎物体也可以作为 pdi 物体来使用, 能很好的和maya 的特效进行融合。7 .pdi advanced fractures(pdi 高级破碎参数) :在破碎物体选中其中一个破碎的面体, 然后在 fragments (碎片

9、) 窗口会显示该面体的名称,选中名称,会再 stresses (压力)窗口会出现与该面体相连接的面体, selected all 后,所有相连的面体都会被选中, invert selection 就是反选的意思。选择全部的面体后,在调节break treshold 的值后,会出现于该面体相连的面体会有聚集的现象,碰撞时很难分开,就像被吸附一样。break energy 也是一样,这两个值越大,聚集的现象越大,越难分开。 break treshold 是 使面体显示为黑色的break energy 是使面体显示为红色的。break at frame :是在某个帧来破碎。8 .bake pdi s

10、imulation (烘焙仿真 pdi 物体) :linear threshold (线性阈值)和 angular threshold (角度阈值)一般是保持默认值就可以了, 单击 default treshold for saving resources ,这时就是默认值了。然 后 再 按 bakepdisimulation 进 行 烘 ; -deleteallpdinodes( 删 除 所 有 ;-deleteallpdikeys :是删除所有; 9. 注意:在保存之前,你的动画帧数在某个帧,而并;pulldownit使用注意事项及其心得:;(1); FBX格式问题分析;fbx是Maya和

11、max的共用格式,带相机,动画;一必修将Maya和max帧速率,渲染然后再按 bake pdi simulation 进行烘焙即可-delete all pdi nodes (删除所有的 pdi 节点) :删除节点后,之前做的动画会消失,只是静止在删除前的破碎状态,这样就可以做出破碎的静止物体了。-delete all pdi keys :是删除所有烘焙后物体留下的关键帧。9 . 注意: 在保存之前, 你的动画帧数在某个帧, 而并非是第一帧, 但是当你下次打开的时候,会自动回到第一帧的,这是属于正常的现象。pulldownit 使用注意事项及其心得:(1)FBX格式问题分析。fbx是Maya和

12、max的共用格式,带相机,动画。一必修将Maya和max帧速率,渲染时间,渲染尺寸,相机的焦距和镜头长度设为一样;渲染尺寸max 中必修使用自定义(custom 720*576 1.250:1.000 )使其像素比保持一致,然后Maya中需将相机的参数设置为和 max 一致。二 导出 fbx 格式应注意所有物体的命名和动画,最好另命名所有物体包括组的命名,不然导入新场景与其重名的物体会被替换,导致模型,动画出错。 导出fbx文件时注意存放路径不能带中文,命名也不能带中文或纯数字命名。面过多的模型需将模型降低细分,不然会增加系统负担(文件过大maya导入FBX格式会很慢)三 max相机和 May

13、a相机互导,max相机带动画导出时应注意: Maya 带动画物体导出应注意四 Maya 和 max 文件用fbx 格式互导时,必修保持(导入 导出)版本保持一致五 如果是蒙皮动画(一般没问题) ,但如果不行(常见的是骨骼在动,而模型不动) ,可见模型做点缓存,具体设置为:maya切换到animation 模块,Geometry cachecreat Newcache 然后在max里面导出以后给角色模型添加 Pointcache修改器然后load之前maya导出的 cache (摘自互联网)六 导出 fbx 若带贴图勾选 Embed media七maya可以混合建模,曲面+细分+多边形,但max

14、只对多边形支持最好所以想将 maya模 型导到max需将模型完全转成多边形对象再导出就行,用Convert转,如果是nurbs曲面模型最好先转成Subdivision 细分后再将其转成polygon 导入 obj 即可保证全是四边面。从 maya 导入的模型是黑色的:法线反了; 场景有灯; ( 2 ) ; 一 pdiMaya 物体导出时需将其所有的属性删干净; 二带动画的 pdi 物体需将其烘焙成关键帧, 删掉刚体; 三注意如果导入到Maya 中还是出现动画乱跳,碎块; rayfiretoolfor3dmax 破碎插件支;从 maya 导入的模型是黑色的:法线反了;场景有灯,默认灯关掉;贴图丢

15、失;材质本是黑 色的;默认材质没有关联;导入出错。(2)一 pdi Maya 物体导出时需将其所有的属性删干净,全部的命名须另命名二 带动画的 pdi 物体需将其烘焙成关键帧,删掉刚体属性,另命名后导出,否则重名的物 体碎块会乱飞。三注意如果导入到 Maya中还是出现动画乱跳,碎块乱飞的问题,可见其另存为Maya格式的(mam?导入 Maya场景中。rayfire tool for 3dmax破碎插件支持大型场景,碎块形态真实易操作,但是要用grayfiretool做动力学解算,必修装 PhysX,这是基于N卡机子而言的,所以只能碎开,如果将碎开 的物体导出fbx文件,在maya调整修改(如分离面)即便删除历史记录,重新打组再导入 max会有重面现象。建议如果用rayfire tool 插件,就用 max实现破碎,这样就不会出现重面现象。也操作方便,避免了互导的麻烦。6欢迎下载 。

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