Lighttools图标指令明细表.doc

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1、-灯论坛风雨制作Lighttools图标指令明细表-灯论坛风雨制作序号层阶图标名称说明i1©元件用于创建透镜、反射镜、虚拟表面、棱镜和属性区域等元件的工具21-1单片式镜头用于创建单个光学元件(折射镜或反射镜)的工具31-1-12n上3Sketch3PtLe ns为平板创建3点透镜41-1-2貳11LI4Sketch4PtLe nsz 创建非平面4点透镜51-1-3AsSketch5PtLe ns创建5点凹凸透镜。会在凹面半径一侧自动添加平面61-1-4Sketch6PtLe ns创建两侧均为平面的6点双凹透镜71-1-51M4Mirror4Pt创建具有光功率的反射镜81-1-6|1

2、!QuickLe ns根据在命令行中指定的数值创建透镜91-1-7LoadEleme nt从文件加载库元件到模型原点101-1-8LibraryEleme nt从先前保存的实体(.ent)文件创建兀件111-2反射镜用于创建二次曲面反射镜的工具121-2-1Spu nParabola_M创建旋转抛物面反射镜131-2-2TroughParabola_M创建抛物面反射凹镜141-2-3Spu nEllipse_M创建旋转对称的椭圆形反射镜151-2-4TroughEllipse_M创建圆柱椭圆反射镜161-2-5SpunHyperbola_M创建旋转对称的双曲 线反射镜171-2-6基曲=Tro

3、ughHyperbola_M创建圆柱双曲线反射镜351-4-4RPolyCtoFace通过定义中心和多边形面与中心的距离来创建正多边形棱镜361-4-5RPolyVtoCe nter通过定义顶点和顶点与中心的距离来创建正多边形棱镜371-4-6RPolyFtoCe nter通过定义和中心来创建正多边形棱镜381-4-7RightA nglePrism创建直角棱镜391-4-8PorroPrism创建普罗棱镜(具有直角三角形端面的棱镜)401-4-9Pen taPrism创建五棱镜(用于使光线方向偏转90度)411-4-10DovePrism创建道威棱镜,用于翻转光束421-5三维物体用于创建块

4、状、球体、圆柱体和蒙皮实体等折射元件的工具431-5-1I.Block创建与UC轴平行的矩形块441-5-2Block3Pt采用方形面创建矩形块451-5-3CtrSphere通过定义中心和半径来创建实心球体461-5-4Sphere通过定义顶点位置和直径来创建实心球体471-5-5Ellipsoid通过定义焦点来创建椭圆体481-5-6Cyli nder创建直圆柱。所有的三个输入都在同一个平面内完成491-5-7Toroid创建圆环。其外观取决于r(短半径)与R (长半径)的比值501-5-8EFiber创建具有椭圆形横截面的柱体511-5-9Ski nn edSolid创建蒙皮实体。默认情

5、况下,该 实体是具有10个等半径剖面圆的柱体521-6亠 '-虚拟表面用于创建虚拟表面的工具531-6-1DummyPla ne创建一个平面,该平面通常用于容纳接收器。因为它既非光学也非机械兀 件,所以不会导致序列或非序列光线改变方向541-6-2DummySphere创建既非光学也非机械兀件的球形表面。它不会导致序列或非序列光线改变 方向551-7区域用于创建各种形状和尺寸的2D属性区域的工具561-7-1rF-? *1RectPZ在所选表面上创建矩形属性区域571-7-2I rCircPZ在所选表面上创建圆形属性区域581-7-3工七JR1-3-# P 七 1 r 2刈ArcPZ在

6、所选表面上创建圆弧形属性区域591-7-4EllipPZ在所选表面上创建椭圆形属性区域601-7-5EBitmapPZ在所选表面上应用.bmp或.dib 格式的黑白位图图像文件作为属性区域611-7-6RUserBitmapPZ在所选表面上应用自定义位图文件作为属性区域621-8二维图案用于通过2D元件图案创建属性区域的工具631-8-1AddRecta nglePatter n在所选表面上创建矩形陈列(初始为10x10)641-8-2AddCirclePattern在所选表面上创建矩形阵列(初始为10x10),不能在曲面表面上使用651-8-3AddEllipsePattern在所选表面上创

7、建矩形陈列(初始为10x10)661-9三维纹理用于通过3D元件图案创建属性区域 以对表面纹理进行建模的工具671-9-1AddSphereTexture创建由球形凸起组成的矩形区域(初始为10x10阵列)以覆盖所选的平面表面681-9-2AddPrismTexture创建由棱镜形凸起组成的矩形区域(初始为10x10阵列)以覆盖所选的平面表 面691-9-39AddPyramidTexture创建由棱锥镜形凸起组成的矩形区域(初始为10x10阵列)以覆盖所选的平面 表面701-9-4AddC on eTexture创建由圆锥形凸起组成的矩形区域(初始为10x10阵列)以覆盖所选的平面表 面71

8、1-9-5AddCyli nderTexture创建由圆柱凸起组成的矩形区域(初始为10x10阵列)以覆盖所选的平面表面721-9-6AddLibraryTexture创建由库兀件组成的矩形区域(初始为10x10阵列)以覆盖所选的平面表面732刃二维物体用于创建文本和折线等注释对象的工具742-1线用于绘制二维线条的工具752-1-1."« ''BE-4-U' >.Polyli ne创建由一条或多条直线段构成的线条,通常用于注释或对齐元件762-2方框用于绘制二维矩形的工具,通常用于注释772-2-1WJ''HU4 、Recta

9、 ngle创建二维矩形,通常用于注释782-3文本用于向布局窗格添加文本的工具,通常用于注释792-3-11 1. * »JText创建用于在指定 位置进行注释的文本字符串803机械用于创建机械(吸收)元件,参考几何体和照片级工作室物体的工具813-1r 亠 '.参考几何体用于创建坐标系、点或折线的辅助建模工具823-1-1Poi nt创建参考点实体并将其作为操作兀件的标记点833-1-2CoordSys创建坐标系实体以供您操作元件843-1-3Poi ntSurf创建参考点实体并将其作为表面的属性853-1-4厠CoordSysSurf创建坐标系并将其作为表面的属性第5页,

10、共15页863-1-5Poin tPrim创建参考点并将其作为图元的属性873-1-6CoordSysPrim创建坐标系并将其作为图元的属性883-1-7Polyli ne创建由一条或多条直线段构成的线条,通常用于注释或对齐元件893-2图块用于创建机械块的工具903-2-1MMBIock创建与UC轴平行和矩形块913-2-2MBIock3Pt采用方形面创建矩形块923-3J.- $莎球面用于创建机械球体、椭圆和圆环的工具933-3-1MCtrSphere通过定义中心和半径来创建实心球体943-3-2MSphere通过定义顶点位置和直径来创建实心球体953-3-3MEllipsoid通过3点来

11、创建椭圆体:两点用于定义焦点,第三点用于定义外边缘963-3-4.-f畔噱;H声亠扯:.:- - WToroid创建圆环。其外观取决于r(短半径)与R (长半径)的比值973-4柱面用于创建机械圆柱和蒙皮钣金元件的工具983-4-1妙MCyli nder创建直圆柱。所有的三个输入都在同一个平面内完成993-4-2Ski nn edSheet创建一个壁厚为无穷小的中空反射管。默认情况下,该 管具有10个等半径剖 面圆1003-5囊混合实体用于创建机械挤压或旋转元件的工具1013-5-1MExtrusio n创建任意形状的挤压多边形元件1023-5-2-.-. ! - . 1 . r , !.:C

12、 対了 F 訐!、M il! rA.芒 1.,. " - MRovolution根据任意形状的多边形轮廓创建旋转体1033-6照片级用于放置相机和工作室灯以进行照片级渲染的工具1043-6-1PlaceCamera创建与模型中的所有物体成比例的工作室相机,以供进行照片级渲染1053-6-2%PlacePoi ntLight创建从一点向所有方向发射均等光线的工作室光源,以供进行照片级渲染1063-6-3PlaceSpotLight创建模拟点光源的工作室光源,以供进行照片级渲染1073-6-4PlaceDista nLight创建模拟来自无限远处的平行光(例如太阳光)的工作室光源-108

13、4查看用于更改模型视图、设置UCS由以及测量距离和角度的工具1094-1变焦用于更改设计视图的位置和缩放比例的工具1104-1-1In以活动窗格的中心为中心放大模型1114-1-2Out以活动窗格的中心为中心减小模型缩放比例1124-1-3Left将窗格的视图位置左移1134-1-4Right将窗格的视图位置右移1144-1-5Up将窗格的视图位置上移1154-1-6Dow n将窗格的视图位置下移1164-1-7Zoom在设计视图中选择关注区域并将其放大到填满整个活动窗口1174-1-8Cen ter将窗格中心置于指定的点1184-2' 92 71进视点用于修改一元方程窗格的布局视图的

14、工具1194-2-1Xcw绕+X UCS轴顺时针增量旋转物视图1204-2-2Xccw绕+X逆时针增量旋转物视图1214-2-3Yew绕+Y UCS轴顺时针增量旋转物视图1224-2-4匚Yccw绕+Y逆时针增量旋转物视图1234-2-5Zcw绕+Z UCS轴顺时针增量旋转物视图1244-2-6Zccw绕+Z逆时针增量旋转物视图1254-2-7Fron tView将视图更改为所选兀件的正视图1264-2-8SideView将视图更改为所选兀件的侧视图1274-2-9ResetViewpoi nt将每个窗格内的坐标轴和旋转恢复为默认设置1284-2-10Depth设置活动窗格中的鼠标单击深度。在

15、一个空格中单击此按扭,然后在另一个 窗格中单击以确定合适的深度1294-2-11DepthValue为当前窗格的坐标系中的元件设置深度值1304-3*UCSAxes用于指定用户坐标系(UCS的位置和方向的工具1314-3-1UCSMove偏移UCS轴并保持方向不变1324-3-2Z.2UCSRotate旋转UCS轴方向并保持全局原点不变1334-3-3UCS On Surface将UCS轴移动到物体表面1344-3-4UCS On CoordSys将当前视图的UCS移动到指定的坐标系(CS)上,使视图UCS与CS对象 一致1354-3-5UCSOn Li ne将UCS Z轴与线条或折线对齐。其

16、它轴跟据对齐窗格的方位按右手坐标系 排列1364-3-6UCSXYPla ne更改活动窗格中的UCS X-Y平面1374-3-73UCSYZPIa ne更改活动窗格中的UCS Y-Z平面1384-3-8UCSXZPIa ne更改活动窗格中的UCS X-Z平面1394-4- ! - - 亠-_基准用于在设计视图中测量距离和角度的工具1404-4-1Lin earMeasure计算并显示(相同窗格或不同窗格中的)任意两点之间的距离。1414-4-2ii 1. ra"nj.An gularMeasure计算并显示两个用户指定的失量之间的角度1425光线追迹用于进行光线追迹以及创建光源和接收

17、器工具1435-1囊路径定义用于定义、修改放选择成像路径的工具1445-1-1AimPath通过疋位非序列(NS)光线来疋义穿过光学兀件的一条或多条成像路径1455-1-2NewPath手动定义成像路径1465-1-3Un doPath删除使用Add Element或Add surface 命令添加的 最后一个兀件或表面1475-1-4ChoosePath选择一条成像路径,将其作为进行光线追迹的活动路径1485-1-5Eleme ntToPath向成像路径添加元件1495-1-6SurfaceToPath向成像路径添加表面(例如添加反射镜或棱镜)1505-1-7NSPath在修改成像路径(添加

18、或删除兀件)后将其更新1515-1-8OpticalAxisRay指定用于定义路径中的光轴的光线1525-1-9Objectsurface将某物体的表面指定为成像系统的物153 5-1-10StopSurface在成像路径中指定光阑面1545-2路径光线追迹用于定义当前成像路径上要追迹的序列光线的工具1555-2-1RayAim追迹到像面的当前成像路径或的单条序列光线。没有与此光线关联的视场点1565-2-2Fan Aim追迹当前成像路径中的平行序列光线扇1575-2-3FanF romPo int追迹从当前成像路径中的某点发散的序列光线扇1595-2-5FanF romVirtualPo i

19、nt追迹向某虚拟点会聚的序列光线扇1605-3NC光线追迹用于疋义点射式光线、光线扇和光线网格的工具1615-3-1©NSRayAim追迹单条非序列(NC)光线。这与工具栏上的"NC光线定位"按钮相同1625-3-2NSRayFootpri nt在单独窗口中的指定表面上绘制所有非序列(NC)光线的交点1635-3-3NSFa nAim追迹平行非序列(NC)光线扇。默认的扇包含11条光线。1645-3-4NSGridAim追迹平行非序列(NC)光线网格。默认的网格为11x111655-3-5NSFa nFromPoi nt追迹由某个实际点光源发散的非序列(NC)光线

20、扇。默认的扇包含11条光线1665-3-6NSGridFromPoi nt追迹由某个实际点光源发散的非序列(NC)光线网格。默认的网格为11x111675-3-7SNSFa nFromVirtualPoi nt追迹向某个虚拟点光源会聚的非序列(NC)光线扇。默认的扇包含11条光线1685-3-8NSGridFromVirtualPoi nt追迹向某个虚拟点光源会聚的非序列(NC)光线网格。默认的网格为11x111695-4匸'"二表面光源用于创建表面光 源和点光源的工具1705-4-1PtSource创建一个从单点发射,强度不随空间变化的光源1715-4-2-. .J -2-

21、:氏: :揭筑CylSource创建一个柱体形状的表面光源1725-4-33SphSource创建一个由两个顶点定义的球体形状的表面光源1735-4-4CtrSphSource创建一个由球心和半径定义的球体形状的表面光源1745-4-5BCubeSource创建一个由方形面和指定长度定义的矩形体光学块形状的表面光源1755-4-6SurfTouSource创建具有指定 长半径(R)、短半径(r)和角度扫掠的圆环表面光源1765-4-7SurfSource将某物体定义为所有有效表面均发光的光源1775-4-8RemoveSource删除物方光源的光源属性1785-5- r J1B - 体积光源用

22、于创建体积光源、光线数据源和Radiant Source? 模型的工具1795-5-1RaySource从LightTools 光线数据文件或Radiant Source? 模型创建光源1805-5-2RISource从Radia nt Source? 文件创建光源1815-5-3VolSphSource创建一个球体形状的体积光源1825-5-4flVolCtrSphSource创建一个由球心和半径定义的球体形状的体积光源1835-5-5VolCylSource创建一个住体形状的体积光源1845-5-6SIVolCubeSource创建一个由方形面和指定长度定义的矩形体光学块形状的体积光源18

23、55-5-7VolTorSource创建具有指定 长半径(R)、短半径(r)和角度扫掠的圆环体积光源1865-6接收器用于创建表面接收器和远场接收器的工具1875-6-1SelectReceiver在虚拟表面或3D实体的选定表面上创建表面接收器1885-6-2_ . _p .n_ ' » /. J."AddFarFieldReceiver创建无限远场接收器1895-6-3 *L:-r逬这AddFi ni teFarFieldr -Receiver- -.=创建具有有限半径的球形接收器1905-6-4LumSpatial向所选接收器添加空间亮度计。在选择了表面接收器时

24、启用1915-6-5LumA ngular向所选接收器添加角度亮度计。在选择了表面接收器时启用1925-7导入切趾器用于向光源应用切切趾以指定光源发射的空间和角度变化的工具1935-7-1 伍ImpDirGrid指定方向(角度)切趾文件以应用到体积光源或表面光源1945-7-2ImpSurfGrid指定空间切趾文件以应用到表面光 源1955-8.定位散射体用于添加目标区域或目标锥形以控制散射表面反射或 发射光线的方向的工具1965-8-1AimArea创建目标区域以便将散射光线导向到近场孔径处。在选择了散射表面时启用1975-8-2AimC one创建目标锥体以便将散射光线导向到远场孔径处。在

25、选择了散射表面时启用1986修改用于对地象进行选择、编辑和分组的工具1996-1选择用于选择或取消选择元件的工具2006-1-1Select选择单个对象2016-1-2More向所选对象添加单个对象2026-1-3In side除已选对象外,选择所有完全位于选择框内部的对象2036-1-4Outside除已选对象外,选择所有完全位于选择框以外的对象2046-1-5In sideOrO n除已选对象外,选择所有完全处于选择框内以及与选择框接触的所有对象2056-1-6OutsideOrO n除已选对象外,选择所有完全处于选择框以外以及与选择框接触的所有对象2066-1-7Un select从所选

26、的一组对象中取消选择单个对象。在最少选中了一个对象时启用2076-1-8Un selectLast从所选的一组对象中删除最后选择的那个对象。在最少选中了一个对象时启 用2086-2编辑用于复制、移动或旋转所选元件的工具2096-2-1Move移动所选对象2106-2-2Copy为所选对象创建复本2116-2-3MoveVector沿指定失量的方向和距离移动所选择的对象2126-2-4CopyVector从原始标记点沿指定失量的方向和距离复制所选择的对象2136-2-5Rotate在活动空格内旋转所选对象2146-2-6RotateA ngles通过指定alpha、beta和gamma旋转角度在

27、三维空间内旋转所选对象2156-2-7Alig n将某对象疋位为平行于指疋的线条或折线的一条线段2166-2-8Alig nAlo ngAxis将一个或多个对象与坐标系指定的轴对齐2176-2-9Scale更改一个或多个对象的总体比例2186-2-10RectArray将元件复制到矩形阵列2196-2-11CircArray将元件复制到圆形图案阵列2206-3分组用于对对象进行分组和取消分组的工具2216-3-1副Group将两个或多个选定对象定义为组将组分解为相互独立的对象222Un group6-3-22236-3-3AddToGroup向所选组添加对象2246-3-4ReleaseFro

28、mGroup从组中释放一个指定的对象2256-4三维编辑用于进行布尔运算和修复导入的几何体工具2266-4-1*Un io n将多个对象合并为一个对象2276-4-2In tersect当选定了两个或以上实体时,仅保留在物理上相互重叠的那些部件2286-4-3Subtract移除材料,例如在物体上开孔2296-4-4TrimSolid对一个或多个物体切片2306-4-5Un Boolea n撒消上一次布尔运算并将两个部件恢复为独立的物体2316-4-6RepairE ntities对导入的对象进行自动修复,以改善精确度和建模效果2326-4-7RepairWithOptio ns显示“修复几何

29、体”选项,以用于更改公差或对导入的对象进行自定义修复2336-5-_ -元件编辑用于定位、胶合和浸没元件的工具2346-5-1Stretch更改透镜的焦距2356-5-2Be nd更改透镜的形状并保持曲率差异2366-5-3Fold在活动窗格的平面内,旋转折叠反射镜以及处于折叠反射镜之后路径上的物 体2376-5-4FoldA ngles旋转折叠反射镜以及选定的其它物体2386-5-5FoldVectors更改折叠反射镜以及处于折叠反射镜之后路径中所有选定物体的方向2396-5-6DeclareC on tact定义两个实体之间的光学接触关系。如果选择了两个以上的面则无效2406-5-71Ceme nt将两个元件胶合为一个。如果选择了两个以上的面则无效2416-5-8Break拆开两个胶合的物体或者处于光学接触中的物体2426-5-911Immerse将一个或多个组件浸没在指定的“宿主”组件中2436-5-101 1RemoveFromlmmers ing Regi on从“宿主”组件中删除一个或多个浸没的组件第15页,共15页

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