软件工程师-使用HTML5制作物理游戏设计案例.docx

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1、使用HTML5制作物理游戏设计案例HTML5技术为现今Web应用程序在浏览器中提供了非常广阔的发挥空间,其强大的功能让我们在浏览器上开发游戏和玩游戏不再是难事。利用Canvas和强大的JavaScript引擎,我们可以轻松地完成休闲游戏的开发。玩家只需打开浏览器,不用安装插件便可以享受到游戏带来的乐趣。本文由NTFusion团队所作,结合了他们在Google Chrome Web Store上发布的拯救PAPA和大家分享一下使用HTML5开发物理游戏的心得。在阅读本文之前,您可以从Chrome Web Store安装拯救PAPA来尝个鲜儿。搭建物理世界物理游戏当中的一切物体,都是在一个设定好的

2、物理世界中运作的。创建物理世界,我们现在使用的是Box2D物理引擎的JavaScript版本。Box2D引擎里面有一个很好的功能DebugDraw,可以模拟出我们预设的物理世界并展示给我们看,非常适合我们做快速游戏原型开发。下图就是使用DebugDraw绘制出来的拯救PAPA中的物理世界实例:图1构建物理世界的时候,首先我们需要定义相关的物理物体,然后根据游戏的特性所需,设定相关的物理参数。1. / 创建物理世界实例  2. var world = new b2World(new b2Vec2(0, 9.8),&#

3、160;true);  3. var scale = 1 / 30; /*像素与Box2D里的长度单位的转换*/  4.  5. / 创建地面和其物理性质的设定  6. var bodyDef = new b2BodyDef();  7. var body = world.CreateBody(bodyDef);  8. var fixtureDef = new

4、60;b2FixtureDef();  9. fixtureDef.density = 10;  10. fixtureDef.friction = 0.3;  11. fixtureDef.restitution = 0.1;  12. var polygonShape = new b2PolygonShape();  13. polygonShape.SetAsBox(800 * scale, 20 *

5、 scale);  14. fixtureDef.shape = polygonShape; body.SetType(b2Body.b2_staticBody);  15. body.CreateFixture(fixtureDef);  16. body.SetPosition(new b2Vec2(400 * scale, 490 * scale);  17.  18. / 创建PAPA方块和其物理性质的设定  19.

6、var bodyDef = new b2BodyDef();  20. var body = world.CreateBody(bodyDef);  21. var fixtureDef = new b2FixtureDef();  22. fixtureDef.density = 10; /* density 为密度*/  23. fixtureDef.friction = 

7、0.3; /* friction 为摩擦系数*/  24. fixtureDef.restitution = 0.8; /* restitution 为弹性系数*/  25. var polygonShape = new b2PolygonShape();  26. polygonShape.SetAsBox(30 * scale, 30 * scale);  27. fixtureDe

8、f.shape = polygonShape;  28. body.SetType(b2Body.b2_dynamicBody);  29. body.CreateFixture(fixtureDef);  30. body.SetPosition(new b2Vec2(400 * scale, 100 * scale); 物理世界构建完毕后,通过DebugDraw功能我们就可以看到游戏的原型,这样我们就可以在这个基础上调整物体的参数、制作关卡等等。这些工作完成以后,下一步我

9、们需要在物理物体上“贴”上图片,这样玩家才可以看到真实的游戏画面。同步显示对象首先,我们需要创建一个DisplayObject类,其类似于Flash显示列表机制中的显示类,该类有x、y和rotation等相应属性,并且有自身的绘图方法,再通过数组形式来实现显示列表。下一步,我们将需要显示的DisplayObject加入显示列表,再将其与Box2D中对应的物体的位置,自身旋转角度进行同步:1. var position =body.GetPosition();  2. var angle =body.GetAngle();  3. di

10、splayObject.x = position.x / scale;  4. displayObject.y = position.y / scale;  5. displayObject.rotation = angle * 180 / Math.PI; 根据图1中的物理世界,我们画上图片之后,就可以见到下图的画面:图2动画DisplayObject与物理物体的同步处理好之后,我们便可以往它里面填充需要显示的图片,然后通过

11、一定的时间间隔更换图片,即可达到动画的效果。通常,动画是由很多张图片组成的,为了减少读取次数,我们将动画中的所有的图片合成为一张大图,称为SpriteSheet。图3为拯救PAPA中1号工具的动画SpriteSheet:图3然后,我们便可以在SpriteSheet中根据坐标获取当前帧所需要显示的图片:1. var canvas = document.createElement("canvas");  2. canvas.width = width;/*width为所画图案的宽度*/  3. canvas.

12、height = height;/* height为所画图案的高度*/  4. canvas.getContext('2d').drawImage(sheet, x, y, width, height, 0, 0, width, height); 总结HTML5技术还在逐步自身完善当中,我们的程序员也正在不断的努力,创作更多的好作品。而本文所谈及的物理世界的构建,显示对象以及对动画播放等技术,对于我们制作HTML5的游戏中是非常有用的。我们期待看到HTML5技术的不断发展和更多创新的HTML5网页游戏。

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