球面像差与非球面镜片.docx

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1、光学基础知识:球面像差与非球面镜片球面像差(spherical aberration)是由于透镜表面是球面而引 起的。由光轴上同一物点发出的光线,通过镜头后,在像场空间 上不同的点会聚,从而发生了结像位置的移动。差。它的产生是由于离轴距离不同的光线在镜片表面形成的入射 角不同而造成的。当平行的光线由镜面的边缘(远轴光线)通过时,它的焦点位 置比较靠近镜片;而由镜片的中央通过的光线 (近轴光线),它的 焦点位置则比较远离镜片(这种沿着光轴的焦点错间开的量,称 为纵向球面像差)。由于这种像差的缘故,就会在通过镜头中心部分的近轴光线 所结成的影像周围,形成由通过镜头边缘部分的光线所产生的光 斑(Ha

2、lo,光晕),使人感到所形成的影象变成模糊不清,画面整 体好象蒙上一层纱似的,变成缺少鲜锐度的灰蒙蒙的影像。这个 光斑的半径称为横向球面像差。球面像差在镜头光圈全开或者接近全开的时候表现最为明显,口径愈大的镜头,这种倾向愈明显。在镜头使用上,通过缩小光圈可适当消除球面像差。但是需要注意的是:如果像差过大,通过缩小光圈消除像差是,可能会引起聚焦平面(就是焦点)的移动。对于球面镜片的球面像差进行矫正,是件非常困难的事情。通常是以某一个入射距(从光轴起算的距离)的光线为基准,然后 使用凸、凹两枚镜片加以适当的组合来完成。但是,只要使用球 面镜片,某种程度的球面像差就无法获得很大的改善。要想彻底消除大

3、口径镜头全开状态的球面像差,除了采用非球面镜片(Aspherical Lens)之外,别无他法。非球面镜片的作用就是通过修改镜片表面的曲率,让近轴光 线与远轴光线所形成的焦点位置重合。目前主要有三种制造非球面镜片的方法:1、研磨非球面镜片:在整块玻璃上直接研磨,这种制造工艺成本相对较高;2、模压非球面镜片:采用金属铸模技术将融化的光学玻璃 /光学树脂直接压制而成,这种制造工艺成本相对较低;3、复合非球面镜片:在研磨成球面的玻璃镜片表面上覆盖一 层特殊的光学树脂,然后将光学树脂部分研磨成非球面。这种制 造工艺的成本界于上述两种工艺之间。由于光线进入广角镜头的入射角比较大,所以球面像差的表 现在广

4、角镜头尤为明显。所以在广角镜头上采用非球面镜片来消 除像差的有效方法。下面是一些广角镜头的镜头结构:Canon EF 24/1.4L USMMinolta AF 35/1.4GNikon AF 18/2.8DCanon EF 14/2.8L USMSigma 14/2.8EX AspTamron SP AF 14/2.8通常的非球面镜片是一面为非球面,另外一面是球面。近年 来出现了双面非球面镜片,采用这样的镜片,可以使镜头的镜片 数减少许多,也可以得到更大倍率的变焦镜头。色像差与色散白光是指由各种波长的光线平均混合在一起光线,感觉不出 色彩,人眼可以感受到的可见光的波长为400nm(紫色)70

5、0nm(红色)。光学玻璃的折射率随通过的光波的波长变化而变,它对短波 长的光的折射率比长波长的折射率更大,当白光通过三棱境时, 我们可以观察到彩虹光谱。由对波长的折射率不同而引起的彩虹 光谱称之为色散现象(Dispersion) o在摄影镜头中。这种起因于不同波长的像差,我们称它为色像差(Chromatic aberration)普通光学镜片焦平面色像差分成两种:1、轴向色像差(Axial chromatic aberration):指的是光轴上 的位置,因波长不同产生不同颜色有不同焦点的现象。如上图, 红色光线的焦点比蓝色光线的焦点更远离镜片。2、倍率色像差(Chromatic differ

6、ence of magnification) :系 指像的周围因光线波长的差异,所引起的映像倍率之改变。这是 一种轴外像差,随视场角的增大而增大。轴向色像差涉及到成像的焦点距离,引起色彩产生松散或光 斑(flare);而倍率色像差别则涉及到成像的大小,在画面周围引 起色彩错开,形成扩散的彩色条纹,如镶边(fringing)现象。色像差不仅影响彩色胶片上成像的色彩再现,也会减低黑白 胶片上成像的解像力。轴向色像差的矫正,一般是采用不同折射率/色散率的镜片来 进行组合,使它们的色像差相互抵消。典型的视采用一个正的冕 牌透镜与一个负的火石透镜组合。 会聚的冕牌透镜具有低折射率 和小的色散,而发散的火

7、石透镜具有高折射率和更大的色散。倍率色像差的矫正比较困难,它对像质的劣化作用随焦距增 大而加剧,并且不会随光圈缩小而减少。倍率色像差的有效矫正 办法是采用异常/超低色散的光学玻璃。镜头的焦点距离愈长,色像差的影响愈大,特别是超长焦镜 头,色像差矫正是获得鲜锐画质的最重要关键所在。仅仅仰赖光 学玻璃的组合,依然有它的极限,异常/超低色散,才能具有明 显的改善。光学基础知识:白光、颜色混合、RGB色彩空间1665年,牛顿(Isaac Newton)进行了太阳光实验,让太阳光 通过窗板的小圆孔照射在玻璃三角棱镜上,光束在棱镜中折射 后,扩散为一个连续的彩虹颜色带,牛顿称之为光谱,表示连续 的可见光谱

8、。而可见光谱只是所有电磁波谱中的一小部分。&州"第啾幡I责点室?0Qnnt6Q0run时帆4M 廿幅可见比解牛顿认为白光(太阳光)使复杂的,由无数种不同的光线混合, 各种光线在玻璃中受到不同程度的折射。 棱镜没有改变白光而只 是将它分解为简单的组成部分,把这些组成部分混合,能够重新恢复原来的白色。利用第二块棱镜可以将扩散的光再次合成为白 光。在重新合成之前,通过屏蔽部分光谱,可以产生各种颜色。 Young在1802年的实验表明:如果在红、绿、蓝区域选择部分 光谱,这三者适当的混合可以再现白光。后来,Helmholtz成功地定量分析了这种现象。混合物中红、 绿、蓝比例的变化可以

9、产生多种颜色,几乎可以产生任何颜色, 红色、绿色、蓝色三者等量的混合可以再现白色。所以:红、绿、蓝这三种颜色就称为 三原色"(RGB)I JI :红色 蓝色(Red) (Green) (Blue)红、绿、蓝光的混合结果暗示了人眼也拥有三种颜色的灵敏读,分别对应于红、绿、蓝。这种三灵敏度理论称之为 Young-Helmholtz颜色视觉理论。它可以对三原色合成颜色作出 非常简单的解释。三原色理论被广泛应用于各种涉及视觉的场合。补色的概念:从白色中减去颜色 A所形成的颜色,称之为颜色 A 的补色 (complementary color)。补色的形成:(白色减掉三原色,就是黑色)补色的特

10、点:当使用某个补色滤镜时,该补色对应的原色会被过滤掉:原色以及所对应补色的名称:红笆份ed)itfe(Green) 蓝色旧lu日)SfefCyan)洋SI 色加日亚口M&(Yellow)颜色再现有两种方式:1、原色加法:三原色全部参与叠加形成白色,任意其中两种 原色相加形成不参与合成的颜色的补色。这是合成的示意图:加色法任意其中两种2、原色减法:三补色全部参与叠加形成黑色, 补色相加形成不参与合成的颜色的原色。这是合成的示意图:原色加法比较简单,由原色叠加而形成其他颜色,但是应用较少;而原色减法是从白色中减掉相应原色而形成其他颜色,就是用补色来叠加形成其他颜色,应用的场合比较多色彩空间

11、减色法随着数字摄影的兴起,计算机处理图象已经成为主流,但是现在多数的计算机设备无法完全再现人眼可辨认的色彩。一般的数字影像都是采用了 sRGB色彩空间,处理范围比较宽的是Adobe RGB。下面是国际照明委员会(CIE)颁布的CIE1993-RGB 系统的色度图:光学基础知识:光的反射、折射、衍射光的传播可以归结为三个实验定律:直线传播定律、反射定 律和折射定律。【光的直线传播定律】:光在均匀介质中沿直线传播。在非均匀介质种光线将因折射而弯曲,这种现象经常发生在 大气中,比如海市蜃楼现象,就是由于光线在密度不均匀的大气 中折射而引起的。【费马定律】:当一束光线在真空或空气中传播时,由介质1投射

12、到与介质2的分界面上时,在一般情况下将分解成两束光 线:反射(reflection)光线和折射(refraction)光线。光线的反射光线的反射取决于物体的表面性质。如果物体表面(反射面)是均匀的,类似镜面一样(称为理想的 反射面),那么就是全反射,将遵循下列的反射定律,也称 镜面 反射”。入射光线、反射光线和折射光线与界面法线在同一平面里, 所形成的夹角分别称为入射角、反射角和折射角。【反射定律】:反射角等于入射角。i = i'对于理想的反射面而言,镜面表面亮度取决于视点,观察角 度不同,表面兑度也不同。当反射面不均匀时,将发生漫反射。其特点是入射光线与反 射光线不满足反射定律。一个

13、理想的漫射面将入射光线在各个方向做均匀反射,其亮 度与视点无关,是个常量。光线的折射一些透明/半透明物体允许光线全部/部分地穿透它们,这种 光线称为透射光线。当光线从一种介质(比如空气)以某个角度(垂直情形除外)入 射到另外一种具有不同光学性质的介质(比如玻璃镜片)中时,其 界面方向会改变,就是会产生光线的折射现象。光的折射是由于光在不同介质的传播速度不同而引起的。光线折射满足下列折射定律:入射角的正弦与折射角的正弦 之比与两个角度无关,仅取决于两种不同介质的性质和光的波 长,【折射定律】:n1 sin i = n2 sin r任何介质相对于真空的折射率,称为该介质的绝对折射率,简称折射率(I

14、ndex of refraction)。对于一般光学玻璃,可以近似地认为以空气的折射率来代替绝对折射率。公式中n1和n2分别表下两种介质的折射率。当n1 = -n2时,折射定律就是变成反射定律了,所以反射定 律可以看成是折射定律的特例。折射率:光在两种介质种的传播速度之比,即n2/n1 = v1/v2一种介质的绝对折射率为n = c/v式中c是真空中光的速度,v为该介质中光的速度。可以看出:在折射率较大的介质中,光的速度比较低;在折 射率较小的介质中,光的速度比较高。作为实验规律,上述几何光学三定律只是在波长入很小的条件下才近似成立的。在摄影中,用几何光学来描述已经足够精确 了。附录:一些光学

15、介质的折射率:玻 璃气空 冕牌 玻璃火石 玻璃重火石 玻璃折 射率11.46-1.531.53-1.651.651.92光线的衍射在光的传播过程中,当光线遇到障碍物时,它将偏离直线传 播,这就是所谓光的衍射。由于光的波长很短,在日常生活中很 难察觉出衍射现象。衍射不仅使物体的几何阴影失去清晰的轮廓,在边缘还会出 现一系列明暗相间的亮纹。直射光线忻用光线;I ; I I光的强度分布光学基础知识:焦点、弥散圆、景深:概念与计算先介绍几个概念:1、焦点(focus)与光轴平行的光线射入凸透镜时,理想的镜头应该是所有的光线聚集在一点后,再以锥状的扩散开来,这个聚集所有光线的 一点,就叫做焦点。2、弥散

16、圆(circle of confusion)在焦点前后,光线开始聚集和扩散,点的影象变成模糊的, 形成一个扩大的圆,这个圆就叫做弥散圆。在现实当中,观赏拍摄的影象是以某种方式(比如投影、放大 成照片等等)来观察的,人的肉眼所感受到的影象与放大倍率、 投影距离及观看距离有很大的关系,如果弥散圆的直径小于人眼 的鉴别能力,在一定范围内实际影象产生的模糊是不能辨认的。这个不能辨认的弥散圆就称为容许弥散圆(permissible circle of confusion)。数值定义。一般常用的是:24mm x36mm6cm x9cm4" x5"0.035mm0.0817mm0.146

17、mm35mm照相镜头的容许弥散圆,大约是底片对角线长度的1/10001/1500 左右。前提是画面放大为 5x7英寸的照片,观察距离为2530cm。3、景深(depth of field)在焦点前后各有一个容许弥散圆,这两个弥散圆之间的距离就叫景深,即:在被摄主体(对焦点)前后,其影像仍然有一段清晰范围的,就是景深。换言之,被摄体的前后纵深,呈现在底片面的影象模糊度,都在容许弥散圆的限定范围内。screen.width-350)this.width=screen.width-350"border=0>景深随镜头的焦距、光圈值、拍摄距离而变化。对于固定焦距和拍摄距离,使用光圈越小

18、,景深越大。以持照相机拍摄者为基准,从焦点到近处容许弥散圆的的距离叫前景深,从焦点到远方容许弥散圆的距离叫后景深。4、景深的计算F面是景深的计算公式。其中:f镜头焦距对于135 S网容许弥散圆直F镜头的拍摄光 值L对焦距离前景深后景深L1全开光圉景深范围焦菊位置坡第光图景深地压焦点位蔓示意图2后景深 前虽深方龈抵直径.18而言.一般 =OxOlmmL2 A景深LF6 L2前景深A L1= (1)f2 +F 6 LF6 L2后景深A L2= (2)f2 - F 6 L2f2F 6L2景深 A L2 +A L = A L2 =f4 -F2 6 2L2从公式(1)和(2)可以看出,后景深 >

19、前景深。由景深计算公式可以看出,景深与镜头使用光圈、镜头焦距、 拍摄距离以及对像质的要求(表现为对容许弥散圆的大小)有关。 这些主要因素对景深的影响如下(假定其他的条件都不改变):(1)、镜头光圈:光圈越大,景深越小;光圈越小,景深越大;(2)、镜头焦距镜头焦距越长,景深越小;焦距越短,景深越大;(3)、拍摄距离距离越远,景深越大;距离越近,景深越小。5、一些计算实例网上有些在线计算器,有兴趣的网友可以参考:摄影光学计算器Windows版本的可下载的计数器在f/Calc(1)、200/2.8对焦在5m时,f/2.8的景深:=0.035mmfFLAL1AL2AL结=200mm=2.8=5000m

20、m= 60mm= 62mm=122mm该镜头在用f/2.8拍摄时,清晰范围是从4.94m5.062m ,景深论 彳艮浅。(2)、200/2.8+2X=400/5.6 对焦在 5m 时,f/5.6 的景深:=0.035mmfFLAL1AL2A=400mm=5.6=5000mm= 30mm=31mm=61mm结 该镜头在配合2X增距镜后,主镜头用f/2.8拍摄时,景深是(1) 而一半。景深的实际拍摄照片Mamiya 64 5 pro TL + A 150/2,8 份疗2+& 1/125% AqFa RSM HMamiya 645 Pro TL + A 150/2 8 f/5.6, l/30s, Agfa RSX IIMamiya 645 Pro TL + A 150/2.6 f/llz l/8st Agfa RSX II

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