北投生态旅游设计与线上旅游经营教学经验.docx

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1、北投生態旅遊設計與線上旅遊經營教學經驗黃雲龍副教授 國立體育學院休閒產業經營系王永銘助理教授 龍華科技大學資訊管理系洪育忠副教授 大同大學資訊經營系摘要線上教育將是未來科際整合與創新教學的趨勢,同時電子商務的專業發展也是未來商業趨勢。作者希望透過教學實驗的行動研究,利用情境教學的策略,可以增加學生對於真實問題的體驗與相關知識與技能的訓練,並利用網路輔助教學達到學習歷程檔案建立與網路合作學習的效果。因此,本次行動研究特別針對線上旅遊產業的蓬勃發展需求,並邀集北投文化基金會進行產學合作教學模式,研擬虛擬企業教學創新的主要情境,結合網路輔助合作學習的創新支持,嘗試發展孕育創造力教育線上學習的雛型,建

2、構以行動學習為主的電子商務專業發展途徑。主要的網路輔助情境教學實驗是讓學生經營一個線上旅遊網站,推出自行設計的台灣文化生態遊程,吸引虛擬顧客運用大會所提供的虛擬國民旅遊消費金額2萬元,進行電子商務線上交易活動。學生藉由擔任企業中不同的角色,面臨新創事業規劃、產品設計與行銷、網站規劃與顧客介面設計等問題,從無到有建立起一家電子商店,考驗學生的專業知識、技術能力、團隊合作與創新能力。本專案是由教育部顧問室創造力教育中程發展計劃支持,由國立體育學院黃雲龍助理教授主持(東吳大學尚榮安助理教授、龍華科技大學王永銘助理教授、大同大學洪育忠助理教授、華梵大學林國平副教授共同主持)。參與專案人員與任務包括:劉

3、慧玲(顧問)、劉澤穎(執行長)、陳姿安(遊程審查與競賽週報)、鄭凱之(競標與經營週誌審查)、陳純美(線上遊程評審模組)、張佑任(虛擬企業應用系統)、游彥程(系統管理)、張炯華(廣告管理)等。一、創新的教學實驗本研究於是嘗試從情境教學(Situated Teaching)與創新教學(Creative Teaching)的途徑,探索線上教育在專業發展上可能的應用模式,運用網路輔助合作學習的支援平台,建構以行動學習(Action Learning)為基礎的專業實踐歷程(Professional Practice)。在教育革新發展的需求下,學校需要利用學習型組織的理念來經營學習社群,使學生自然養成知識

4、創造與分享的管理能力,為此,需要教師對創造力與創新的概念和議題必須先具有相當程度的了解,並且有機會仔細思索,在各自的專業領域中,應如何安排相關的課程內容,或者可能採行哪種形式的教學。教師本身不一定是需要很有創造力的人,而是願意嘗試更新、更不一樣的創新教學策略。我們認為網際網路所促成的線上教育,可能是一個有效促進學習創造力的最重要手段。線上教育可能逐步發展出一種成熟的、新的學習典範(learning paradigm),衝擊著甚或取代傳統教育中的教學典範(teaching paradigm)。然而這個轉變的過程絕不容易,新的學習典範是如何有效運作?對於不同的專業領域、專業教師與學生面對創新的線上

5、教育環境時應該如何調適?(李昌雄,2002;王思峰,2002;黃雲龍,2002)因此,本研究希望從情境教學的途徑,探索專業發展在線上教育環境中可能的創新模式。事實上,本研究的行動邏輯認為:創造力發展或創意思考教育不應該是獨立的教學科目,而是一種融入教學、學習以及生活中無所不在的思考方式。教師對創造力的概念和議題必須先具有相當程度的了解,並且有機會仔細思索,在各自的專業領域中,應如何安排相關的課程內容,或者可能採行哪種形式的教學。教師本身不一定是需要很有創造力的人,而是願意嘗試更新、更不一樣的創新教學策略。過去兩年期間,本人有幸參與了教育部顧問室推動創造力中程發展計畫,在創意學養-商學類-電子商

6、務線上學習子計畫中,除了在教學實務上有充分資源的協助,得以發展並實踐一些情境教學創新實驗。因此本研究特別針對線上旅遊產業的蓬勃發展需求,研擬虛擬企業教學創新的主要情境,結合網路輔助合作學習的創新支持,嘗試發展孕育創造力教育線上學習的雛型,建構以行動學習為主的電子商務專業發展途徑。二、行動學習的情境教學策略依研究需求所進行之文獻探討,主要包含幾個方向:情境教學策略的意義,行動學習導向的經營競賽教學法、虛擬實習公司與網路合作學習等情境教學設計的概念。(一)情境教學策略的意義情境教學係指透過多種手段引入、製造或創設與教學內容相適應的環境與氣氛;情境學習是建構主義理論中的一種知識習得理論。Lave和W

7、enger(1991)認為所謂的學習,基本上是處於某種情境(situated)的學習,它是活動(activity),情境(context)和文化(culture)相倚靠的結果,社會互動(social interaction)是其重要的元素,也就是說,學習者可藉由參與社區的實務活動(community practice),逐漸學習到該團體的信念、行為和文化。基於這種觀點,學習被認為應該要採用可以反應真實世界的實物和活動;如果知識的傳遞是抽離實境的,那麼學習者學到的不過是一種新的觀念,而不是內化的真實經驗(Brown, Collins, & Duguid, 1989; Lave& Wenger,

8、1991)。學者杜威強調做中學,它是一種科學方法,以此種科學方法處理問題,便可得某種經驗,因此應用做中學的體驗教學有五個階段(杜威原著,姜文閔譯,民81):l 學習者要有一種經驗的真實情境,及學生有興趣的一些活動。l 在這種情境裡,要有使學生去思考的真實的問題。l 學生需具有相當的知識,從事必要的觀察,用來對付這種問題。l 學習者須具有解決這種問題的種種設想,並將這些設想整理排列,使其秩序井然,有條不紊。l 學習者把設想的辦法付諸實施,檢驗這種方法的可靠性。(二)行動學習導向的經營競賽教學法Revans以下列公式簡略地表達學習的方程式:(引自黃雲龍、徐嘉,2001)學習(L)程序化知識(P)提

9、問(Q)其中P(Programmed Knowledge):代表制式化知識即專業性知識;而Q(Questioning)代表提問,提問的內容為:先前的知識和經驗如何有效地適用於當下正在處理的議題?行動學習方程式擴展了Revans原來的學習方程式:L = P + Q + A + R其中A代表行動(Action)(或是對話、想法和感覺);而R即是反思(Reflection),反思:也就是回顧、思考、探索問題核心、賦予經驗意義並試著理解。行動學習是一種有效的學習歷程,也正是情境學習與建構學習理論的精隨,強調從行動中學習必須要有實際行動,包括了各種有待實現之任務的計畫、行為、對話等等,然後加以回想,提出

10、相關問題,並對反思自己的行動,試圖了解到底發生何事,以做出判斷與結論,或因此產生更深刻的理解,準備好下次以不同的方法行事,然後開始出現一些新行動的學習循環。在企管教育的情境教學方式中,經營競賽遊戲(Business Game),或稱管理競賽遊戲(Management Game),美國各大學企管研究所均經常採用,甚至專開一門課來實地進行競賽。經營競賽遊戲教學以電腦設備配合可將學習成果迅速回饋,並運用電腦強大的計算統計功能製造出良好的動態環境,此遊戲能讓學生磨練其數字分析、決策與人際互動的能力,並協助建立整體觀念。(三)虛擬實習公司虛擬實習公司(Virtual Practice Firm;VPF)

11、是由Howard Rosenbaum教授於一九九六年創新的一種教學方法,VPF的教育理念是基於從做中學習、強調個人發展與團隊運作能力、發展學習組織,經營一個模擬電子商務真實狀況的虛擬企業。學生們在虛擬實習公司經營中將面臨與學習到電子商務網站的設計、營運計劃之擬定、研發產品、資料庫操作、廣告、客戶服務政策、企業經營財務管理等七大議題。在虛擬實習公司中,學生以發展資訊產品(information products)為主,然後引進虛擬顧客進行虛擬消費(digital cash)。(Howard Rosenbaum, 2003)三、經營競賽個案範例本研究將國內外著名相關電子商務競賽個案為例,分析其設計

12、內涵、規則、理念,以協助發展本研究之競賽架構與規則。個案一名稱虛擬實習公司(VPF)性質以教學為主導的虛擬電子商務競賽主辦者美國印第安那大學Howard Rosenbaum教授時間二年春、二一年春參賽對象美國印第安那大學圖書與資訊科學學院修讀電子商務課程之學生參考網址http:/ebiz.slis.indiana.edu/g/ve/login.cfm競賽簡介學生們在虛擬實習公司中以發展資訊產品(information products)為主,並引進虛擬顧客進行虛擬消費(digital cash)。學生除了網站的建置與經營外,尚需繳交多份計劃書,例如營運計劃、客戶服務計劃、行銷計劃等。本競賽預期

13、學生將能學習到電子商務網站的設計、營運計劃之擬定、研發產品、資料庫操作、廣告、客戶服務政策、企業經營財務管理等議題。虛擬實習公司(VPF)活動共有美國、英國、蘇格蘭、德國和澳洲等五個國家,十一所學校四百三十位購物者參與涉入。個案二名稱2002VirtualEC電子商務競賽性質以教學為主導的虛擬電子商務競賽主辦者國立體育學院黃雲龍教授時間2002年10月至2003年1月參賽對象景文技術學院進修部資管系、政大資管系、國立體育學院體育管理系學生,共115人,19隊伍。參考網址http:/eln.creativty.edu.tw/VirtualEC競賽簡介此教學實驗讓學生經營一個線上旅遊網站,競賽中採

14、用適性教學與學習歷程檔案,小組與個人從經營週誌與學習反思上不斷調整個人的學習與經驗學習,並讓學生發展其專業才能。學生藉由擔任企業中不同的角色,面臨行銷、網站企劃、財務等問題,必須從定位企業、建立網站、宣傳等無到有的建立起一家電子商店,考驗學生的技術能力與團隊合作。活動引入其他院校的虛擬顧客,亦開放參賽者自行尋找客源,共計有1317位虛擬消費者。個案三名稱全國第一屆EC大專精英盃性質實體的電子商務競賽主辦者搜主義數位科技公司與台灣固網聯合主辦時間2001年7月至2002年10月參賽對象全國大專院校學生,約700人,150隊伍。參考網址.tw/ec/model_index.cfm?CONSULAT

15、ENO=01競賽簡介以搜主義網路書店為基礎,進行實際營運的電子商務比賽,所有的電子商務營運均為實際發生(真的賣書,真的取款),參賽者利用主辦單位所提供的平台中開設店面、決定販賣物品,金流與物流(下單、出貨)由搜主義本身的網路書店支援。競賽一開始,參賽小組擁有一千萬的的虛擬貨幣,雖然競賽中的交易是真實的,不過參賽者端所使用的資金都是虛擬的,營運牽涉的費用包括開店費用、人事管銷成本、廣告費、與毛利,競賽中設置績效獎金鼓勵參賽者撰寫經營週誌與書評。個案四名稱全國大專院校企業經營模擬競賽營性質以數據資料進行分析與決策的競賽主辦者國立政治大學企業管理研究所時間自1990年起至今共12屆參賽對象全國大專院

16、校學生,一屆約80人。參考網址http:/boss.nccu.edu.tw/競賽簡介透過政治大學企業管理研究所自行發展出的企業營運模擬系統(Business Operation Simulating System,簡稱BOSS)進行經營競賽教學,以訓練學員分析環境資訊、處理群體關係及制定決策的能力。 競賽的方式主要是由學員扮演的企業各部門負責人以追求企業最大利潤為目標,依據企業內外所有可能的數據資料及種種正式、非正式的情報做出決策與判斷,並獲得一組數字或文字性的決策值來代表公司現階段經營的方向,之後再利用此數值投入產業環境系統中,市場狀況會立即反應、產生變化,各企業又隨之因應出一個決策程序,如

17、此週而復始。特點在於運用既定之模擬套裝軟體進行競賽教學,並強調數字、資料分析研判的能力。個案五名稱咖啡大亨行銷模擬遊戲性質以數據資料進行分析與決策的競賽主辦者國立台灣大學洪明洲時間1999年參賽對象修習台大企管課程的學生參考網址http:/140.112.110.130/management/競賽簡介咖啡大亨行銷模擬遊戲是由洪明洲教授在台灣大學管理學院實施的一種網路競賽,在競賽中將同學分為五組,各組負責一種假想的罐裝咖啡品牌的銷售,使學生在網路上從事實務演練,並透過此遊戲學習到企業決策的制定、團隊合作的協調及數據資料的判別等。在競賽中的虛擬市場上有五種品牌,各品牌分別扮演市場領導者、追隨者,學

18、生必須在蒐集分析市場資訊、擬訂行銷計劃後下達產品的銷售決策,於系統中產生與對手競爭之結果,而各產品經理再根據各期成果、分析報表數據,擬定下一期之決策,投入市場。本競賽強調對於數字、資料分析研判的能力,並需熟知市場區隔理論且運用之。經由上述比較可看出,在經營競賽教學上,大致可分為以數據分析和以建置電子商務網站兩個派別,前者所花費的時間較少,大約數天就可完成,成果回饋迅速;後者牽涉網站建置與行銷活動,大致都需花費三、四個月的時間,必須面臨較為全面且複雜的問題,而經由實作學習能將個人經驗深化成為內在知識。本專案成果以虛擬電子商務競賽設計為目標,故在參考個案的採行上,將以Rosenbaum教授的虛擬實

19、習公司和2002VirtualEC電子商務競賽為兩個研究的個案為主。兩者的細部比較詳見表1。虛擬實習公司、VirtualEC電子商務競賽均是以教師身分設計出虛擬的活動教學方案,希望學生能透由活動建構出的情境中面臨問題,運用團隊合作的方式自行學習,並要求學生(經營者或購物者)給予回饋或建議;活動規劃精神與方法皆十分相似,但學者黃雲龍特別點出學習反思行動的重要,因此在評量上的特殊獎項中鼓勵學習團隊撰寫經營日誌。表1 虛擬實習公司與VirtualEC電子商務競賽比較活動項目Howard Rosenbaum教授虛擬實習公司VirtualEC電子商務競賽活動設計人均為大學授課教師活動背景配合電子商務學習

20、課程,有外界支持、贊助活動理念從做中學以獲得實際經驗活動時程約15週約18週活動目標學習虛擬交易特性及網路企業營運功能活動模式與架構入口平台、參賽者的商店和虛擬銀行系統平台自行研發以XOOPS系統為基礎研發活動店面呈現方式每一競賽網站自行獨立呈現以框架方式與平台首頁一同呈現,亦可獨立特殊獎項營運獎最佳人氣獎評比最佳週誌最佳網站設計營運獎銷售獎最佳人氣獎顧客抽獎活動文字創意徵稿活動成果跨國、跨校性的合作,共成立7家虛擬公司,招募了430位有效會員跨校性的合作學習,共成立19家虛擬公司,1317位有效會員四、虛擬電子商務競賽設計架構2002 VirtualEC虛擬電子商務競賽 VirtualEC

21、虛擬電子商務競賽,http:/eln.creativity.edu.tw/VirtualEC/。(2002年10月至2003年1月),係教育部顧問室所推動創意學養持續紮根的教學創新計畫之一。由國立體育學院黃雲龍助理教授主持,邀集景文技術學院進修學院資管系、政大資管系、國體院休閒產業經營學系,共計19支隊伍、115名學生,參與虛擬線上旅遊網站的經營競賽。根據2002VirtualEC教學行動研究所得,進一步重新修訂教學設計,應用於2003年9月至2003年12月的2003 ETravel虛擬文化生態旅遊競賽,再次邀集三位教師,分別從台北商業技術學院資管科、龍華科技大學資管系、國立體育學院休閒產業

22、經營系共280位學生,組成30家虛擬企業的創新經營實驗。此網路輔助情境教學實驗是讓學生經營一個線上旅遊網站,推出自行設計的台灣文化生態遊程,吸引虛擬顧客運用大會所提供的虛擬國民旅遊消費金額2萬元,進行電子商務線上交易活動。學生藉由擔任虛擬企業中不同的角色,面臨新創事業規劃、產品設計與行銷、網站規劃與顧客介面設計等問題,從無到有建立起一家電子商店,考驗學生的專業知識、技術能力、團隊合作與創新能力。2003 ETravel虛擬文化生態旅遊專案除了由教育部顧問室創造力教育中程發展計劃支持,同時在執行過程中也邀集北投文化基金會進行產學合作教學模式,由國立體育學院黃雲龍助理教授主持(東吳大學尚榮安助理教

23、授、龍華科技大學王永銘助理教授、大同大學洪育忠助理教授、華梵大學林國平副教授共同主持)。參與專案人員與任務包括:劉慧玲(顧問)、劉澤穎(執行長)、陳姿安(遊程審查與競賽週報)、鄭凱之(競標與經營週誌審查)、陳純美(線上遊程評審模組)、張佑任(虛擬企業應用系統)、游彥程(系統管理)、張炯華(廣告管理)等。根據2002VirtualEC教學行動研究所得,進一步重新修訂教學設計,建立2003 ETravel虛擬文化生態旅遊網站競賽平台,提供大會人員與虛擬企業、消費者互動、服務的環境。本活動專屬網站:http:/elnweb.creativity.edu.tw/ETravel/ 。活動期間自2003年

24、9月至2003年12月,參與對象為台北商業技術學院資管科、龍華科技大學資管系、國立體育學院休閒產業經營系學生,組隊報名競賽。此教學活動讓參賽者經營一個線上虛擬旅遊網站,網站設計主題為台灣文化生態旅遊為主,配合各地方的風俗民情自行設計有趣、浪漫、刺激的旅遊行程進行推廣,吸引消費者加入會員與購買產品。以下將分四部份介紹2003 ETravel虛擬文化生態旅遊-競賽競賽規程包含競賽模式、競賽日程、競賽規則。(一)競賽模式本競賽以Rosenbaum教授的虛擬實習公司和2002VirtualEC電子商務競賽的競賽模式作為參考設立一競賽首頁,讓消費者得以從首頁進入各家的虛擬商店,而各家虛擬企業之商品與競賽

25、使用之虛擬貨幣,皆由中央資料庫統籌管理。參賽隊伍也可以自行進行宣傳,招收會員刺激消費。參閱圖 1競賽模式說明。競賽首頁商店目錄廣告訊息競賽資訊中央資料庫購物系統顧客企業1Internet、eDM互動企業2企業3圖1 2003 ETravel虛擬文化生態旅遊競賽模式競賽架構設計上,主要有三種角色:虛擬企業、競賽首頁、虛擬消費者,其運作方式如下所述。1.虛擬企業:虛擬企業在競賽首頁上註冊,利用競賽系統平台與資料庫建立虛擬實習商店,購買競賽首頁的廣告空間進行宣傳,將顧客導入虛擬企業。2.競賽首頁:競賽首頁是競賽運作的主軸,競賽首頁的概念包括競賽入口網頁以及競賽的中央資料庫,競賽首頁應包含商店目錄、廣

26、告區塊、競賽資訊、購物系統、與互動的功能。競賽中的資料庫主要分為產品資料庫、會員資料庫、虛擬企業資料庫、資金資料庫,全部由競賽的中央資料庫統整,避免人為的作假。3.虛擬消費者:虛擬消費者在註冊後,可獲得一筆虛擬資金,經由競賽首頁,進入各家虛擬電子商店後消費。本競賽設計雖會引進特定的虛擬消費者,但不限制會員的身分,開放一般民眾的參與。(二)競賽日程本競賽配合九十二學年度第一學期電子商務課程舉辦,競賽日程與教學活動如表2所示。表2 線上旅遊虛擬企業進度規劃行事曆 Week 0192/09/15電子商務虛擬實習企業經營競賽說明Week 0292/09/22Week 1: Developing a s

27、tart-up company新創事業開始虛擬實習企業分組完成Week 0392/09/29Week 2: Business plan(經營企劃)國內旅遊業電子商務發展現況;Week 0492/10/06Week 3: Product development(產品設計與開發)經營區域競標開始;10/12北投文化參訪活動Week 0592/10/13Week 4: Advertising development(網路行銷計畫)北投文化、藝術、生態、旅遊、社區、產業座談北投生態旅遊行程設計開始Week 0692/10/20Week 5: Customer service (營運規劃);經營區域競標

28、結束10/20線上旅遊業專題演講:錸捷旅遊網Week 0792/10/27Week 6: Final design;商業網站的線上服務討論Week 0892/11/03Week 7: Test and redesign線上旅遊虛擬企業雛形上線北投生態旅遊行程設計成果繳交與上線Week 0992/11/10Week 8:線上旅遊虛擬企業競賽開始:虛擬顧客進入北投生態旅遊行程設計成果評比開始Week 1092/11/17Week 9北投生態旅遊行程設計成果評比(專家與小組互評)Week 1192/11/24Week 10虛擬顧客推廣事件討論北投生態旅遊行程設計成果評比(虛擬顧客)Week 1292

29、/12/01Week 11營運績效與學習反思討論北投生態旅遊行程設計成果評比結束Week 1392/12/08Week 12營運績效與學習反思討論新北投文化特展與導覽活動Week 1492/12/15Week 13線上旅遊虛擬企業競賽結束;Week 1592/12/22虛擬企業經營計畫討論1Week 1692/12/29虛擬企業行銷與營運計畫討論2;自選生態旅遊行程評比開始Week 1792/01/05虛擬企業經營週誌討論3;自選生態旅遊行程評比結束Week 1893/01/12課程回顧、自評、問卷調查;線上旅遊虛擬企業經營報告整理(三)產品-遊程設計競賽:對於產品遊程上遊程評量規則訂立,大會

30、設計的評分項目分為兩部分:自選區域遊程設計競賽辦法、指定區域遊程設計競賽辦法。1.指定區域遊程設計(北投區)競賽辦法詳見3,評分表參閱表4,產品規格參閱表5。http:/eln.creativity.edu.tw/ETravel/re_tour.php 表3 指定區域遊程設計競賽辦法一、 主辦單位:ETravel 虛擬電子商務競賽小組二、 協辦單位:台北市北投文化基金會 三、 參加資格:ETravel 虛擬電子商務競賽之參賽者,以組為單位 四、 送件日期:即日起至2003年11月16日止 五、 送件方式:將另行公告,請密切注意新聞區之相關消息 六、 競賽作品主題:請依據台北市北投區為目標規劃一

31、文化生態性遊程 七、 作品規格 (一) 遊程作品內容規格需比照ETravel 虛擬電子商務競賽之產品規格(二) 需依照所設計之遊程製作一份電子廣告宣傳單(eDM)(範例如下)八、評審方式 (一) 專家學者評選 30%(二) ETravel 虛擬電子商務競賽之參賽者互評 50%(三) 一般民眾評選 20%九、評審標準(觀看評量表) 見表2.7http:/eln.creativity.edu.tw/ETravel/form.php(一) 創意度 30%(二) 競爭力 20%(三) 真實性 30%(四) 吸引力 20%十、 獎勵方式: (一) 評選成績將列入評分之遊程規劃中 北投區遊程規劃(二) 獲

32、選之前三名將有另行獎勵(配合北投文化基金會再做修改)表4 遊程設計競賽評量表 小組互評成績表單 請依據您看完各小組規劃的遊程方案,以公正客觀的方式進行成績評比。姓名: 學號: 評分組別: 組創意力:30 針對小組提出的遊程方案,您認為此遊程是否有創意,有獨特的見解 很獨特的創意 給27-30分 分 很少見的創意 給24-26分 很常見的創意 給21-23分 很普通的創意 給18-20分 相對於各組的競爭力:20 針對小組提出的遊程方案,您認為此遊程是否比其他組別具有優勢,容易成功 很有競爭力 給18-20分 分 中等競爭力 給15-17分 沒有競爭力 給12-14分 接近真實程度:30 針對小

33、組提出的遊程方案,在技術上、經濟上及作業上的可行性您認為此遊程是否能被達成 容易被實行 給27-30分 分 可能被實行 給24-26分 不容易被實行 給21-23分 不可能實行 給18-20分 吸引力:20 針對小組提出的遊程方案、電子宣傳單(eDM),您認為此遊程是否清楚傳達重要訊息且會吸引你參與 非常好 給18-20分 分 很普通 給15-17分 還可以 給12-14分 表5 產品規格表主題名稱 自行訂定 旅遊地區 區域名稱 行程特色 自行訂定 行程天數 自行訂定 保險費用 自行訂定(可參考實際市場價格) 定價 自行訂定(請註明是否含保險) 行程內容 自行訂定,需簡介行程景點內容並註明餐食

34、、住宿、交通資訊 備註 自行訂定相關之注意事項五、競賽平台功能與應用本競賽以XOOPS(extensible Object-Oriented Portal System,具可擴充的物件導向入口網站網站系統)為基礎,它具備了完整的入口網站規模、以及社群的功能;XOOPS為免費開放原始碼,其具備物件導向的特質,非常容易取得與使用、修改。(一)競賽平台功能設計競賽平台功能設計可以從競賽中三個最重要的角色:虛擬消費者、競賽首頁、參賽網站出發,在功能的描述上分為一般功能和管理功能兩種。一般功能係一般網頁所需具備的最基本功能,管理功能係特別針對電子商務網站,各種身分擁有的檢視、修改權限定義,見表6。(二)

35、競賽平台網頁本部分將介紹此次競賽的競賽平台,以網頁圖片的方式真實呈現,可視為本次競賽的一個重要資料保存與呈現。以下將呈現競賽首頁、一般功能、管理功能、購物功能與三十家參賽隊伍的首頁畫面(請參閱成果展示)。1.競賽首頁競賽首頁位於http:/eln.creativity.edu.tw/ETravel/ ,競賽首頁是所有虛擬消費者、參賽者、競賽管理者進入競賽的入口,競賽首頁除了可讓參賽者與競賽管理者登入,進行網站的維護外,競賽首頁的角色像是一個旅遊產業的入口網站,在規劃上包含廣告區、旅遊資訊區,以及旅遊網站的目錄索引區。2.一般功能應用競賽平台提供新聞、討論區、評審區、下載區、個人站內訊息,等一般

36、資訊呈現與互動功能。(1) 新聞區:新聞區提供旅遊相關資訊與競賽的訊息,其中包含參賽網站的營收排名、戰報、大會新聞稿等。(2) 討論區:討論區提供顧客服務、競賽疑問解答、站務小組討論、各參賽網站專屬討論區、競標、廣告、遊程設計競賽繳見登記與討論、虛擬企業登記報名、北投活動參訪登記等功能。(3) 評審區:評審區提供北投遊程、自選遊程的評審活動,也針對參賽者與大會人員利用競賽平台網路使用情況與網路使用行為做投票與意見表達。(4) 下載區:下載區提供觀看文件軟體、遊程設計相關資料、課程相關資料以供虛擬企業參考。(5) 個人訊息區:競賽平台提供站內訊息傳遞服務,此服務類似於電子郵件。表6 虛擬消費者、

37、競賽首頁、參賽網站角色之競賽平台設計功能比較表角色一般功能管理功能虛擬消費者l 登錄成為會員l 登錄成為某家虛擬企業的專屬會員l 瀏覽各家商店l 購物l 社群互動機制l 遊程設計評審l 修改會員基本資料l 檢視訂單資料/退貨l 檢視虛擬資金使用l 遊程設計評審查詢競賽首頁l 會員/參賽隊伍登錄l 虛擬企業目錄索引l 廣告區塊l 搜尋l 競賽消息l 競賽簡介l 下載檔案l 學習反思作業l 意見反應信箱l 社群互動機制l 遊程設計評審l 會員管理l 查看全部或單一參賽隊伍的專屬會員登錄情形l 查看全部或單一參賽隊伍的訂單資料l 查看/維護會員與參賽隊伍的虛擬貨幣與營運資金之使用與發放l 查看/維護

38、參賽隊伍競標區域與金額l 查看/維護遊程設計評審參賽隊伍資料與成績l 維護產品資料庫l 維護網站l 社群管理l 廣告管理l 經營週誌審核管理l 競賽訊息的發佈(最高權限)虛擬企業l 網站基本資訊l 專屬會員登錄l 產品目錄l 購物機制l 社群互動機制l 搜尋l 客戶服務宣告l 遊程設計評審l 檢視登錄會員l 檢視訂單l 檢視營運資金l 參與區域競標遊l 遊程設計評審查詢l 維護產品上架與定價l 維護網站l 社群管理l 購買廣告l 經營週誌審核查詢l 參賽小組討論3.管理功能競賽平台提供大會人員、虛擬企業進行競賽網站管理,包括廠商設定、上線設定、商品設定、銷售狀況、營業狀況、會員資訊,除此之外大

39、會人員擁有設定管理功能,包括重新開始設定、系統基本設定、廠商管員設定、商品審核設定、暫時不用設定、經營週誌核准、廣告費用登記、批次作業執行、廠商營業狀況等管理權限。4.購物功能競賽平台提供購物機制,包括某一參賽網站的產品列表,勾選後即可訂購;另一方面則是可以觀看個人過往的訂單記錄、與個人虛擬資金運用情況。5.虛擬企業網站呈現方式大會提供虛擬企業將已做好的網頁上傳至指定的網站空間,參賽者在廠商設定系統設定,網站畫面、虛擬企業logo、名稱、簡介即可呈現。五、北投生態旅遊設計的教學成果本部分將介紹2003 ETravel虛擬文化生態旅遊的競賽成績與競賽成果。成績記錄30家虛擬企業的營業收益率、網站

40、設計、網路行銷、遊程設計、特殊獎項加分,以及最後的總成績;另一方面則以虛擬企業廣告設計、經營週誌、虛擬企業圖示、名稱、簡介、戶外活動參訪、專題演講、優質網站介紹、北投遊程設計競賽結果、學習作業反思、經營週誌、經營週報,做為競賽成績與成果的呈現。(一)競賽成績:成績計算方式說明,見表7說明。(一)營業收益率,佔50%營業收益率(期末資金期初資金)期末資金100%(二)網站設計,佔20%共分為四個項目1.主題與風格:網站是否有明顯的主題與風格,足以讓消費者留下深刻印象。2.瀏覽的流暢性:網站於資訊的傳達、購物流程方面,是否流暢便於瀏覽。3.內容資訊的豐富性:網站的內容是否能充分滿足消費者的需要,是

41、否提供一個完整的電子商務網站必要的資訊。4.網站的互動性:網站是否提供了互動的管道,以及網站內的互動情形。(三)網路行銷,佔10%:分為兩個項目1.會員人數:吸引會員的登入將為網站帶來績效獎金 2.行銷活動(廣告設計):參賽者必須舉辦適當的行銷活動(四)遊程規劃(產品設計)佔20%:分為兩個項目,每項佔10%1.北投區遊程規劃:北投區遊程設計。2.自選區遊程規劃:參賽者任選自己產品中的一項產品。(五)特殊獎項,每項取前五名,分別可獲加總分3%、2.5%、2%、1.5%、1%1、最佳週誌獎:由審核週誌管理員與老師自由心證評審辦理。2、最佳銷售獎:以組為單位,取營業額最高之前五名。3、最佳CIS設

42、計獎:票選最佳的CIS。包括虛擬企業圖示、名稱、標語。4、最佳網站設計獎:票選出設計最佳的旅遊網站。5、最佳人氣產品獎:由主辦單位評審辦理,統計出購買人數最多的產品。表7 2003 ETravel虛擬文化生態旅遊競賽評分方式(二)虛擬企業的營業收益率(50%) :見表8。表8各家虛擬企業營業收益率一覽表編號廠商名稱期末資金期初資金營業收益率實得分數1辛巴達旅行社25664863000000-16.9%42.42趴趴走旅行社21867983000000-37.2%38.83樂遊網15442003000000-94.3%28.74貝斯特旅行社15353003000000-95.4%28.65放你遊

43、旅行社26352693000000-13.8%43.06七逃人逗陣行旅行社325628130000007.9%46.87探索樂園歷險記11724503000000-155.9%17.98皇家鑽石旅行社302112830000000.7%45.59沙米速旅行社24863913000000-20.7%41.8104季瘋旅行社18850633000000-59.1%35.011活源旅行社28122503000000-6.7%44.212疾風旅行社22794003000000-31.6%39.813易行旅遊20529413000000-46.1%37.314瘋往那裡去20744733000000-44

44、.6%37.515放樂線旅行社4035821300000025.7%49.916旅遊通旅行社22063003000000-36.0%39.117暢遊無阻旅遊21780613000000-37.7%38.718古風旅行社21565553000000-39.1%38.519真快活旅行社21859003000000-37.2%38.820蟠龍旅行社21275943000000-41.0%38.221嘟嘟旅行社24494903000000-22.5%41.422SUNNY TOUR陽光假期21578913000000-39.0%38.523悠遊旅遊21867843000000-37.2%38.824酷鎮總部20870723000000-43.7%37.725e-going輕鬆遊旅行社20493353000000-46.4%37.226夢想家旅行社11450373000000-162.0%16.827走透透旅行社19980003000000-50.2%36.528易遊網旅行社8412563000000-256.6%0.129野戰傳說21221593000000-41.4%38.130SenQ旅遊3473936300000013.6%47.8(三)遊程設計(20%):各企業所提方案名稱

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