[计算机软件及应用]Quartz 2D编程指南.doc

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1、Quartz 2D编程指南(1) 概览 Quartz 2D编程指南(1) 概览Quartz 2D编程指南(2) 图形上下文(Graphics Contexts)Quartz 2D是一个二维图形绘制引擎,支持iOS环境和Mac OS X环境。我们可以使用Quartz 2D API来实现许多功能,如基本路径的绘制、透明度、描影、绘制阴影、透明层、颜色管理、反锯齿、PDF文档生成和PDF元数据访问。在需要的时候,Quartz 2D还可以借助图形硬件的功能。在Mac OS X中,Quartz 2D可以与其它图形图像技术混合使用,如Core Image、Core Video、OpenGL、QuickTi

2、me。例如,通过使用 QuickTime的GraphicsImportCreateCGImage函数,可以用 Quartz从一个 QuickTime图形导入器中创建一个图像。PageQuartz 2D在图像中使用了绘画者模型(painters model)。在绘画者模型中,每个连续的绘制操作都是将一个绘制层(a layer of paint)放置于一个画布(canvas),我们通常称这个画布为(Page)。 Page上的绘图可以通过额外的绘制操作来叠加更多的绘图。Page上的图形对象只能通过叠加更多的绘图来改变。这个模型允许我们使用小的图元来构建复杂 的图形。图1-1展示了绘画者模型如何工作。

3、从图中可以看出不同的绘制顺序所产生的效果不一样。Page可以是一张纸(如果输出设备是打印机),也可以是虚拟的纸张(如果输出设备是PDF文件),还可以是bitmap图像。这根据实际使用的graphics context而定。绘制目标:Graphics ContextGraphics Context是一个数据类型(CGContextRef),用于封装Quartz绘制图像到输出设备的信息。设备可以是PDF文件、bitmap或者显示器的窗口上。Graphics Context中的信息包括在Page中的图像的图形绘制参数和设备相关的表现形式。Quartz中所有的对象都是绘制到一个Graphics Con

4、text中。我 们可以将Graphics Context想像成绘制目标,如图1-2所示。当用Quartz绘图时,所有设备相关的特性都包含在我们所使用的Graphics Context中。换句话说,我们可以简单地给Quartz绘图序列指定不同的Graphics Context,就可将相同的图像绘制到不同的设备上。我们不需要任何设备相关的计算;这些都由Quartz替我们完成。Quartz提供了以下几种类型的Graphics Context,详细的介绍将在后续章节说明。 Bitmap Graphics Context PDF Graphics Context Window Graphics Cont

5、ext Layer Context Post Graphics ContextQuartz 2D 数据类型除了 Graphics Context 之外,Quartz 2D API还定义一些数据类型。由于这些API就Core Graphics框架的一部分,所以这些数据类型都是以CG开头的。Quartz 2D使用这些数据类型来创建对象,通过操作这些对象来获取特定的图形。图1-3例举了三个使用Quartz 2D的绘制操作所获得的图像。下面列出了Quartz 2D包含的数据类型: CGPathRef:用于向量图,可创建路径,并进行填充或描画(stroke) CGImageRef:用于表示bitmap图

6、像和基于采样数据的bitmap图像遮罩。 CGLayerRef:用于表示可用于重复绘制(如背景)和幕后(offscreen)绘制的绘画层 CGPatternRef:用于重绘图 CGShadingRef、CGGradientRef:用于绘制渐变 CGFunctionRef:用于定义回调函数,该函数包含一个随机的浮点值参数。当为阴影创建渐变时使用该类型 CGColorRef, CGColorSpaceRef:用于告诉Quartz如何解释颜色 CGImageSourceRef,CGImageDestinationRef:用于在Quartz中移入移出数据 CGFontRef:用于绘制文本 CGPDFD

7、ictionaryRef, CGPDFObjectRef, CGPDFPageRef, CGPDFStream, CGPDFStringRef, and CGPDFArrayRef:用于访问PDF的元数据 CGPDFScannerRef, CGPDFContentStreamRef:用于解析PDF元数据 CGPSConverterRef:用于将PostScript转化成PDF。在iOS中不能使用。图形状态Quartz通过修改当前图形状态(current graphics state)来修改绘制操作的结果。图形状态包含用于绘制程序的参数。绘制程序根据这些绘图状态来决定如何渲染结果。例如,当你调用

8、设置填充颜色的函数时,你将改变存储在当前绘图状态中的颜色值。Graphics Context包含一个绘图状态栈。当Quartz创建一个Graphics Context时,栈为空。当保存图形状态时,Quartz将当前图形状态的一个副本压入栈中。当还原图形状态时,Quartz将栈顶的图形状态出栈。出 栈的状态成为当前图形状态。可使用函数CGContextSaveGState来保存图形状态,CGContextRestoreGState来还原图形状态。注意:并不是当前绘制环境的所有方面都是图形状态的元素。如,图形状态不包含当前路径(current path)。下面列出了图形状态相关的参数: Curre

9、nt transformation matrix (CTM):当前转换矩阵 Clipping area:裁剪区域 Line: 线 Accuracy of curve estimation (flatness):曲线平滑度 Anti-aliasing setting:反锯齿设置 Color: 颜色 Alpha value (transparency):透明度 Rendering intent:渲染目标 Color space: 颜色空间 Text: 文本 Blend mode:混合模式Quartz 2D 坐标系统坐标系统定义是被绘制到Page上的对象的位置及大小范围,如图1-4所示。我们在用户空

10、间坐标系统(user-space coordination system,简称用户空间)中指定图形的位置及大小。坐标值是用浮点数来定义的。由于不同的设备有不同的图形功能,所以图像的位置及大小依赖于设备。例如,一个显示设备可能每英寸只能显示少于96个像素,而打印机可能每英寸能显示300个像素。如果在设备级别上定义坐标系统,则在一个设备上绘制的图形无法在其它设备上正常显示。Quartz 通过使用当前转换矩阵(current transformation matrix, CTM)将一个独立的坐标系统(user space)映射到输出设备的坐标系统(device space),以此来解决设备依赖问题。

11、 CTM是一种特殊类型的矩阵(affine transform, 仿射矩阵),通过平移(translation)、旋转(rotation)、缩放(scale)操作将点从一个坐标空间映射到另外一个坐标空间。CTM还有另外一个目的:允许你通过转换来决定对象如何被绘制。例如,为了绘制一个旋转了45度的盒子,我们可以在绘制盒子之前旋转Page的坐标系统。Quartz使用旋转过的坐标系统来将盒子绘制到输出设备中。用户空间的点用坐标对(x, y)来表示,(0, 0)表示坐标原点。Quartz中默认的坐标系统是:沿着x轴从左到右坐标值逐渐增大;沿着y轴从下到上坐标值逐渐增大。有 一些技术在设置它们的grap

12、hics context时使用了不同于Quartz的默认坐标系统。相对于Quartz来说,这些坐标系统是修改的坐标系统(modified coordinate system),当在这些坐标系统中显示Quartz绘制的图形时,必须进行转换。最常见的一种修改的坐标系统是原点位于左上角,而沿着y轴从上到下坐标 值逐渐增大。我们可以在如下一些地方见到这种坐标系统: 在Mac OS X中,重写过isFlipped方法以返回yes的NSView类的子类 在IOS中,由UIView返回的绘图上下文 在IOS中,通过调用UIGraphicsBeginImageContextWithOpti*函数返回的绘图上下

13、文如果应用程序想以相同的绘制程序在一个UIView对象和PDF Graphics Context上进行绘制,需要做一个变换以使PDF Graphics Context使用与UIView相同的坐标系。要达到这一目的,只需要对PDF的上下文的原点做一个平移(移到左上角)和用-1对y坐标值进行缩放。图1-5显示了这种变换操作:我们的应用程序负责调整Quartz调用以确保有一个转换应用到上下文中。例如,如果你想要一个图片或PDF正 确的绘制到一个Graphics Context中,你的应用程序可能需要临时调整Graphics Context的CTM。在IOS中,如果使用UIImage对象来包裹创建的C

14、GImage对象,可以不需要修改CTM。UIImage将自动进行补偿 以适用UIKit的坐标系统。复制代码1. 重 要:如果你打算在IOS上开发与Quartz相关的程序,了解以上所讨论的是很有用的,但不是必须的。在IOS 3.2及后续的版本中,当UIKit为你的应用程序创建一个绘图上下文时,也对上下文进行了额外的修改以匹配UIKit的约定。特别的,patterns 和shadows(不被CTM影响)单独进行调整以匹配UIKit坐标系统。在这种情况下,没有一个等价的机制让CTM来转换Quartz和UIKit的 上下文。我们必须认识到在什么样的上下文中进行绘制,并调整行为以匹配上下文的预期。内存管

15、理:对象所有权Quartz使用Core Foundation内存管理模型(引用计数)。所以,对象的创建与销毁与通常的方式是一样的。在Quartz中,需要记住如下一些规则: 如果创建或拷贝一个对象,你将拥有它,因此你必须释放它。通常,如果使用含有”Create”或“Copy”单词的函数获取一个对象,当使用完后必须释放,否则将导致内存泄露。 如果使用不含有”Create”或“Copy”单词的函数获取一个对象,你将不会拥有对象的引用,不需要释放它。 如 果你不拥有一个对象而打算保持它,则必须retain它并且在不需要时release掉。可以使用Quartz 2D的函数来指定retain和releas

16、e一个对象。例如,如果创建了一个CGColorspace对象,则使用函数 CGColorSpaceRetain和CGColorSpaceRelease来retain和release对象。同样,可以使用Core Foundation的CFRetain和CFRelease,但是注意不能传递NULL值给这些函数。来源于教程分类Quartz 2D编程指南(2) 图形上下文(Graphics Contexts) Quartz 2D编程指南(1) 概览Quartz 2D编程指南(2) 图形上下文(Graphics Contexts)一个Graphics Context表示一个绘制目标。它包含绘制系统用于完

17、成绘制指令的绘制参数和设备相关信息。Graphics Context定义了基本的绘制属性,如颜色、裁减区域、线条宽度和样式信息、字体信息、混合模式等。我 们可以通过几种方式来获取Graphics Context:Quartz提供的创建函数、Mac OS X框架或IOS的UIKit框架提供的函数。Quartz提供了多种Graphics Context的创建函数,包括bitmap和PDF,我们可以使用这些Graphics Context创建自定义的内容。本章介绍了 如何为不同的绘制目标创建Graphics Context。在代码中,我们用CGContextRef来表示一个Graphics Cont

18、ext。当获得一个Graphics Context后,可以使用Quartz 2D函数在上下文(context)中进行绘制、完成操作(如平移)、修改图形状态参数(如线宽和填充颜色)等。在iOS中的视图Graphics Context进行绘制在 iOS应用程序中,如果要在屏幕上进行绘制,需要创建一个UIView对象,并实现它的drawRect:方法。视图的drawRect:方法在视图显示 在屏幕上及它的内容需要更新时被调用。在调用自定义的drawRect:后,视图对象自动配置绘图环境以便代码能立即执行绘图操作。作为配置的一部分,视 图对象将为当前的绘图环境创建一个Graphics Context。

19、我们可以通过调用UIGraphicsGetCurrentContext函数来获取这个Graphics Context。UIKit默认的坐标系统与Quartz不同。在UIKit中,原点位于左上角,y轴正方向为向下。UIView通过将修改Quartz的Graphics Context的CTM原点平移到左下角,同时将y轴反转(y值乘以-1)以使其与UIView匹配。在Mac OS X中创建一个窗口Graphics Context在Mac OS X中绘制时,我们需要创建一个窗口Graphics Context。Quartz 2D API 没有提供函数来获取窗口Graphics Context。取而代之

20、的是用Cocoa框架来获取一个窗口上下文。我们可以在Cocoa应用程序的drawRect:中获取一个Quartz Graphics Context,如下代码所示:复制代码1. CGContextRef myContext = NSGraphicsContext currentContext graphicsPort;currentContext方法在当前线程中返回NSGraphicsContext实例。graphicsPort方法返回一个低级别、平台相关的Graphics Context(Quartz Graphics Context)。在 获取到Graphics Context后,我们可以在

21、Cocoa应用程序中调用任何Quartz 2D的绘制函数。我们同样可以将Quartz 2D与Cocoa绘制操作混合使用。如图2-1是一个在Cocoa视图中用Quartz 2D绘制的实例。绘图由两个长方形组成(一个不透明的红色长方形和半透明的蓝色长方形)。为了实现图2-1实例,需要先创建一个Cocoa应用程序。在Interface Builder中,拖动一个Custom View到窗口中,并子类化。然后实现子类视图的,如代码清单2-1所示。视图的drawRect:包含了所有的Quartz绘制代码。引用 注:NSView的drawRect:方法在每次视图需要绘制时自动调用。复制代码1. Listi

22、ng 2-1Drawing to a window graphics context2. implementation MyQuartzView3. - (id)initWithFrame:(NSRect)frameRect4. 5. self = super initWithFrame:frameRect;6. return self;7. 8.9. - (void)drawRect:(NSRect)rec10. 11. CGContextRef myContext = NSGraphicsContext currentContext graphicsPort; /112.13. / * Y

23、our drawing code here * /214. CGContextSetRGBFillColor (myContext, 1, 0, 0, 1); /315. CGContextFillRect (myContext, CGRectMake (0, 0, 200, 100 ); /416. CGContextSetRGBFillColor (myContext, 0, 0, 1, .5); /517. CGContextFillRect (myContext, CGRectMake (0, 0, 100, 200); /618. 19. end代码说明:1.为视图获取一个Graph

24、ics Context2.插入绘图代码的地方。以下四行是使用Quartz 2D函数的例子3.设置完全不透明的红色填充色。4.填充一个长方形,其原点为(0, 0), 大小为(200, 100)5.设置半透明的蓝色填充色。6.填充一个长方形,其原点为(0, 0), 大小为(100, 200)创建一个PDF Graphics Context当 创建一个PDF Graphics Context并绘制时,Quartz将绘制操作记录为一系列的PDF绘制命令并写入文件中。我们需要提供一个PDF输出的位置及一个默认的media box(用于指定页面边界的长方形)。图2-2显示了在PDF Graphics Co

25、ntext中绘制及在preview打开PDF的结果。Quartz 2D API提供了两个函数来创建PDF Graphics Context: CGPDFContextCreateWithURL:当你需要用Core Foundation URL指定pdf输出的位置时使用该函数。代码清单2-2显示了该函数的使用方法(代码2-2及后面代码的详细解释略):复制代码1. Listing 2-2Calling CGPDFContextCreateWithURL to create a PDF graphics context2. CGContextRef MyPDFContextCreate (c*t C

26、GRect *inMediaBox, CFStringRef path)3. 4. CGContextRef myOutContext = NULL;5. CFURLRef url;6. url = CFURLCreateWithFileSystemPath (NULL, path, kCFURLPOSIXPathStyle, false);7.8. if (url != NULL) 9. myOutContext = CGPDFContextCreateWithURL (url, inMediaBox, NULL);10. CFRelease(url);11. 12. return myOu

27、tContext;13. CGPDFContextCreate:当需要将pdf输出发送给数据用户时使用该方法。代码清单2-3显示了该函数的使用方法:复制代码1. Listing 2-3Calling CGPDFContextCreate to create a PDF graphics context2. CGContextRef MyPDFContextCreate (c*t CGRect *inMediaBox, CFStringRef path)3. 4. CGContextRef myOutContext = NULL;5. CFURLRef url;6. CGDataC*umerRe

28、f dataC*umer;7.8. url = CFURLCreateWithFileSystemPath (NULL, path, kCFURLPOSIXPathStyle, false);9.10. if (url != NULL)11. 12. dataC*umer = CGDataC*umerCreateWithURL (url);13. if (dataC*umer != NULL)14. 15. myOutContext = CGPDFContextCreate (dataC*umer, inMediaBox, NULL);16. CGDataC*umerRelease (data

29、C*umer);17. 18.19. CFRelease(url);20. 21.22. return myOutContext;23. 代码清单2-4显示是如何调用MyPDFContextCreate程序及绘制操作。复制代码1. Listing 2-4Drawing to a PDF graphics context2. CGRect mediaBox;3.4. mediaBox = CGRectMake (0, 0, myPageWidth, myPageHeight);5. myPDFContext = MyPDFContextCreate (&mediaBox, CFSTR(test.

30、pdf);6.7. CFStringRef myKeys1;8. CFTypeRef myValues1;9.10. myKeys0 = kCGPDFContextMediaBox;11. myValues0 = (CFTypeRef) CFDataCreate(NULL,(c*t UInt8 *)&mediaBox, sizeof (CGRect);12.13. CFDictionaryRef pageDictionary = CFDictionaryCreate(NULL, (c*t void *) myKeys,14. (c*t void *) myValues, 1,15. &kCFT

31、ypeDictionaryKeyCallBacks,16. & kCFTypeDictionaryValueCallBacks);17.18. CGPDFContextBeginPage(myPDFContext, &pageDictionary);19. / * Your drawing code here *20. CGContextSetRGBFillColor (myPDFContext, 1, 0, 0, 1);21. CGContextFillRect (myPDFContext, CGRectMake (0, 0, 200, 100 );22. CGContextSetRGBFi

32、llColor (myPDFContext, 0, 0, 1, .5);23. CGContextFillRect (myPDFContext, CGRectMake (0, 0, 100, 200 );24. CGPDFContextEndPage(myPDFContext);25.26. CFRelease(pageDictionary);27. CFRelease(myValues0);28. CGContextRelease(myPDFContext);我们可以将任何内容(图片,文本,绘制路径)绘制到pdf中,并能添加链接及加密。创建位图Graphics Context一个位图Grap

33、hics Context接受一个指向内存缓存(包含位图存储空间)的指针,当我们绘制一个位图Graphics Context时,该缓存被更新。在释放Graphics Context后,我们将得到一个我们指定像素格式的全新的位图。引用 注:位图Graphics Context有时用于后台绘制。CGLayer对象优化了后台绘制,因为Quartz在显卡上缓存了层。引用 iOS 提示:iOS应用程序使用了UIGraphicsBeginImageContextWithOpti*取代Quartz低层函数。如果使用 Quartz创建一下后台bitmap,bitmap Graphics Context使用的坐标

34、系统是Quartz默认的坐标系统。而使用UIGraphicsBeginImageContextWithOpti* 创建图形上下文,UIKit将会对坐标系统使用与UIView对象的图形上下文一样的转换。这允许应用程序使用相同的绘制代码而不需要担心坐标系统问题。 虽然我们的应用程序可以手动调整CTM达到相同的效果,但这种做没有任何好处。我们使用CGBitmapContextCreate来创建位图Graphics Context,该函数有如下参数: data:一个指向内存目标的指针,该内存用于存储需要渲染的图形数据。内存块的大小至少需要(bytePerRow * height)字节。 width:指

35、定位图的宽度,单位是像素(pixel)。 height:指定位图的高度, 单位是像素(pixel)。 bitsPerComponent:指定内存中一个像素的每个组件使用的位数。例如,一个32位的像素格式和一个rgb颜色空间,我们可以指定每个组件为8位。 bytesPerRow:指定位图每行的字节数。 colorspace:颜色空间用于位图上下文。在创建位图Graphics Context时,我们可以使用灰度(gray), RGB, CMYK, NULL颜色空间。 bitmapInfo:位图的信息,这些信息用于指定位图是否需要包含alpha组件,像素中alpha组件的相对位置(如果有的话),al

36、pha组件是否是预乘的,及颜色组件是整型值还是浮点值。代码清单2-5显示了如何创建位图Graphics Context。当向位图Graphics Context绘图时,Quartz将绘图记录到内存中指定的块中。复制代码1. Listing 2-5Creating a bitmap graphics context2. CGContextRef MyCreateBitmapContext (int pixelsWide, int pixelsHigh)3. 4. CGContextRef context = NULL;5. CGColorSpaceRef colorSpace;6. void *

37、 bitmapData;7. int bitmapByteCount;8. int bitmapBytesPerRow;9.10. bitmapBytesPerRow = (pixelsWide * 4);11. bitmapByteCount = (bitmapBytesPerRow * pixelsHigh);12. colorSpace = CGColorSpaceCreateWithName(kCGColorSpaceGenericRGB);13. bitmapData = calloc( bitmapByteCount );14. if (bitmapData = NULL)15.

38、16. fprintf (stderr, Memory not allocated!);17. return NULL;18. 19. context = CGBitmapContextCreate (bitmapData, pixelsWide, pixelsHigh, 8, bitmapBytesPerRow, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast);20.21. if (context= NULL)22. 23. free (bitmapData);24. fprintf (stderr, Context not created!);25.

39、 return NULL;26. 27. CGColorSpaceRelease( colorSpace );28. return context;29. 代 码清单2-6显示了调用MyCreateBitmapContext 创建一个位图Graphics Context,使用位图Graphics Context来创建CGImage对象,然后将图片绘制到窗口Graphics Context中。绘制结果如图2-3所示:复制代码1. Listing 2-6Drawing to a bitmap graphics context2. CGRect myBoundingBox;3. myBounding

40、Box = CGRectMake (0, 0, myWidth, myHeight);4. myBitmapContext = MyCreateBitmapContext (400, 300);5.6. / * Your drawing code here *7. CGContextSetRGBFillColor (myBitmapContext, 1, 0, 0, 1);8. CGContextFillRect (myBitmapContext, CGRectMake (0, 0, 200, 100 );9. CGContextSetRGBFillColor (myBitmapContext

41、, 0, 0, 1, .5);10. CGContextFillRect (myBitmapContext, CGRectMake (0, 0, 100, 200 );11. myImage = CGBitmapContextCreateImage (myBitmapContext);12. CGContextDrawImage(myContext, myBoundingBox, myImage);13. char *bitmapData = CGBitmapContextGetData(myBitmapContext);14. CGContextRelease (myBitmapContex

42、t);15. if (bitmapData) free(bitmapData);16. CGImageRelease(myImage);支持的像素格式表2-1总结了位图Graphics Context支持的像素格式,相关的颜色空间及像素格式支持的Mac OS X最早版本。像素格式用bpp(每像素的位数)和bpc(每个组件的位数)来表示。表格同时也包含与像素格式相关的位图信息常量。表2-1:位图Graphics Context支持的像素格式Null8 bpp, 8 bpc, kCGImageAlphaOnlyMac OS X, iOSGray8 bpp, 8 bpc,kCGImageAlphaN

43、oneMac OS X, iOSGray8 bpp, 8 bpc,kCGImageAlphaOnlyMac OS X, iOSGray16 bpp, 16 bpc, kCGImageAlphaNoneMac OS XGray32 bpp, 32 bpc, kCGImageAlphaNone|kCGBitmapFloatComponentsMac OS XRGB16 bpp, 5 bpc, kCGImageAlphaNoneSkipFirstMac OS X, iOSRGB32 bpp, 8 bpc, kCGImageAlphaNoneSkipFirstMac OS X, iOSRGB32 bp

44、p, 8 bpc, kCGImageAlphaNoneSkipLastMac OS X, iOSRGB32 bpp, 8 bpc, kCGImageAlphaPremultipliedFirstMac OS X, iOSRGB32 bpp, 8 bpc, kCGImageAlphaPremultipliedLastMac OS X, iOSRGB64 bpp, 16 bpc, kCGImageAlphaPremultipliedLastMac OS XRGB64 bpp, 16 bpc, kCGImageAlphaNoneSkipLastMac OS XRGB128 bpp, 32 bpc, kCGImageAlphaNoneSkipLast |kCGBitmapFloatComponentsMac OS XRGB128 bpp, 32 bpc, kCGImageAlphaPremultipliedLast |kCGBitmapFloatComponentsMac OS XCMYK32 bp

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