毕业设计任务书 三维.doc

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1、威 海 职 业 学 院毕 业 设 计 任 务 书专业 动漫设计与制作年级08 班级 一班姓名 高函 学号20080210036威 海 职 业 学 院 教 务 处 编 印毕业设计指导须知一、毕业设计是高职教学过程中一个十分重要的环节。是锻炼学生运用所学知识正确分析和解决实际问题的一个重要方面,也是高职培养应用型专门人才的要求。二、导教师应为具有讲师以上或相应职称的有关专业人员,且专业对口(指所指导专业应同所聘教师专业职称相一致)。经系、教务处审查同意后,才能指导学生的毕业设计。三、学生应以严肃认真,实事求是的态度完成设计。要独立思考,自己动手,不得抄袭或找人代笔。四、毕业设计选题要符合专业培养目

2、标的要求。论文(任务书)写作要做到论点明确、论据充分,论理透彻,语言准确恰当,书面整洁、字迹工整,图纸应清晰、工整,符合设计要求,符合国家有关标准和部颁标准。字数、图纸数量符合有关要求。并在规定的时间内完成。五、答辩过程中学生要严认真,文明礼貌,谦虚谨慎,认真回答答辩主持人,委员等提出的问题。六、填报有关表格时,应按项目要求逐项填实、填全、填清。学号20080210036姓名高函学 制三年专业动漫设计与制作年级08教学班负责人丛玮班级一班指导教师姓名华云职务或职称副教授设 计 题 目3D动画短片want to fly(想飞吗)指导教师评语:成绩: 指导教师签名: 工作单位 年 月 日系复审意见

3、:成绩: 复审人签名: 职称: 公章 年 月 日教务处终审意见:公章 年 月 日答 辩 情 况 记 录答 辩 题 目答 辩 情 况正确基本正确经提示回 答不正确未回答此表由主持答辩的同志填写。答辩委员会(或小组)评语:成绩: 主持答辩人签名: 职称: 月 日一、毕业设计的任务和具体要求:毕业设计的任务:1.创意构思:确定短片风格,大致方向2.剧本编写:创意的具体实现,书面表达3.分镜设计:根据剧本,剧情结构,影片风格进行分镜头设计4.搜集素材:收集剧本相关资料5.角色设计:体现角色性格,有特点,具体模块部分负责6.场景设计:简单明了,到位,能够体现动画风格,具体模块部分负责7.模型模块设计:模

4、块部分负责8.动画模块设计:卡通、稍微夸张的动作,流畅为主9.后期模块设计:负责渲染、特效、合成。10.合成整理以及具体工作安排毕业设计的具体要求:1.毕业设计(论文)的选题必需符合本专业的培养目标、教学要求,得到基本技能的全面训练。2.选题要深入所学的文化知识,并拓展所学的知识面。3.进行必要的课题调研,资料收集,文献阅读。4.小组的每一个成员都应该参与实践过程。5.根据课题任务制定合理可行的设计计划。6.要体现独特的审美观点,尽量让其做到很有美感。7.按照指导教师提出的修改意见进行修改。8.要认真对待论文写作,并按有关格式进行写作和打印。二、毕业设计应完成的图纸:图2-1 角色设计示意图,

5、见7页图2-2 场景道具二维示意图,见8页图2-3 颜色指定示意图,见8页图2-4 分镜头脚本,见9页图3-1 角色模型示意图,见10页图3-2 场景模型示意图,见10页图3-3 材质贴图材质球示意图,见12页图3-4 眼球材质示意图,见13页图3-5 场景道具材质示意图,见13页图3-6 骨骼绑定示意图,见14页图3-7 灯光效果示意图,见15页图3-8 渲染分层示意图,见16页图4-1 影片合成示意图,见17页三、其他要求:认真仔细,完成设计任务以及毕业论文和论文答辩。四、毕业设计的期限:自 2010 年 7 月 1 日至 2010 年 11 月 23 日五、毕业设计(论文)进度计划:起

6、至 日 期工 作 内 容备 注10年7月01日至10年08月17日10年08月17日至10年10月15日10年10月15日至10年11月01日10年11月01日至10年11月05日10年11月05日至10年11月23日整体规划、搜集素材前期创作设计中期设计后期制作设计撰写论文全组讨论全组讨论分工进行分工进行全组进行Wan to fly(想飞吗)摘 要Wan to fly(想飞吗)主要分为三个部分进行创作,分别为前期、中期和后期三个不分,前期主要是创作阶段,对整个故事情节进行架构,制作分镜头脚本,对场景、角色、道具进行定稿。也是整个短片的重要位置所在,之所以有前期的准备才能将整部短片得以很好的实

7、现。制作短片让我们在自己对动画的热爱上得以展示,让我们心中所想到的来赋以真实的体现,这部短片诙谐幽默,色彩搭配上呈暖色基调,搞笑的结局又给人深层的思考,原本以为搞笑的而已的短片其实却有对生活进一步的思考。这也是本片的用意所在引人深思。进入中期部分,开始主要进行模型场景和道具的制作,本片中有三个角色,分别是大熊、小鸡和南瓜,建模要求精细、精准、骨节部位会适当的多加几条线,为了以后的动画提供方便。场景的建设为空旷的的小山丘,整片的草地和瓜藤,道具是飞机及内部设施和气球。在此环节中主要是角色模型的建立是高要求的,其他场景、道具因为是不涉及动画的物体,所以只要有精准的形状即可。之后便是对材质灯光的设计

8、,因为场景比较单一空旷所以使用了简单的GI灯光,并使用暖色调来烘托欢快的气氛,材质是利用uv贴图在材质球上进行叠加。动画部分则利用IK、FK两种控制骨骼器来进行调节,没有什么特殊的简便方法,只有耐心、细心。与此同时要进行的就是特效,本片中特效很少,但还是要根据剧本的要求来对短片中的特效提前测试、制作。工作做完则进行渲染工作,而且工作量大,要求细心,将每个层都没有错误才可以。后期部分主要是合成、校色以及输出成片,一个片子的好坏全靠后期部分的调整,将合成的效果调节至最佳,加之符合的音效,再对整个片子的整体色调进行调节,最后满意后渲染出片。目 录0前言11概述32前期部分 62.1 文学剧本 62.

9、2 人物设计 72.3 场景设计(包含道具) 82.4 分镜脚本 93中期部分 103.1 layout(分镜头动画制作) 103.2 modeling(建模) 113.3 Texture(材质) 123.4 setup&rig(骨骼设定) 133.5 animation(动画) 143.6 Light(灯光) 153.7特效163.8 片头片尾 184后期部分 194.1 合成(影片和音效)194.2 渲染输出 205结束语 205.1论文总结 215.2 工作展望 22参考文献 23致谢 24Wan to fly(想飞吗)0.前言21世纪,人类社会进入了信息时代与知识经济时代。在这个飞速发

10、展的时代里,经济全球化与文化多元化已经成为不可阻挡的历史潮流。影视文化作为当今世界影响力最大的艺术创造和文化传播方式之一,在文化传播中具有最广泛的观众群和覆盖面。动画属于影视文化的一部分,在影视文化的传播中起到了非常重要的作用。动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。动画发展到现在,分了二维动画和三维动画两种,用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或

11、3D MAX制作成的。尤其是maya这个三维动画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电影,如玩具总动员、海底总动员、超人总动员、怪物史莱克、变形金刚、功夫熊猫等。三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。三维动画技术模拟真实物体的方式使其

12、成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。三维动画,从简单的几何体模型如一般产品展示、艺术品展示,到复杂的人物模型;三维动画从静态、单个的模型展示,到动态、复杂的场景如房产酒店三维动画、三维漫游、三维虚拟城市,角色动画。所有这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现。三维动画应用领域:建筑领域:房地产漫游动画、小

13、区浏览动画、楼盘漫游动画、三维虚拟样板房、楼盘3D动画宣传片、地产工程投标动画、建筑概念动画、房地产电子楼书、房地产虚拟现实等动画制作。规划领域:道路、桥梁、隧道、立交桥、街景、夜景、景点、市政规划、城市规划、城市形象展示、数字化城市、虚拟城市、城市数字化工程、园区规划、场馆建设、机场、车站、公园、广场、报亭、邮局、银行、医院、数字校园建设、学校等动画制作园林领域:园林景观3D动画是将园林规划建设方案,用3D动画表现的一种方案演示方式。影视动画:影视三维动画涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展

14、了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多,同时为剧组因预算费用、外景地天气、季节变化而节省时间。制作影视特效动画的计算机设备硬件均为3D数字工作站。制作人员专业有计算机、影视、美术、电影、音乐等。影视三维动画从简单的影视特效到复杂的影视三维场景都能表现的淋漓尽致。角色动画:电脑角色动画制作一般经以下步骤完成: 1. 根据创意剧本进行分镜头,绘制出画面分镜头运动,为三维制作做铺垫; 2. 在3D中建立故事的场景、角色、道具的简单模型; 3. 3D简单模型根据剧本和分镜故事板制作出3D故事板; 4. 角色模型、3D场景、3D道具模型在

15、三维软件中进行模型的精确制作; 5. 根据剧本设计对3D模型进行色彩、纹理、质感等的设定工作; 6. 根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些动作设置; 7. 根据分镜故事板的镜头和时间给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画; 8. 对动画场景进行灯光的设定来渲染气氛; 9. 动画特效设定; 10.后期将配音、背景音乐、音效、字幕和动画一一匹配合成,最终成完整部角色动画片制作。1.概述Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真

16、实感极强,是电影级别的高端制作软件。Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。很多三维设计人应用Maya软件,因为它可以提供完美的3d建模、动画、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被广泛的应用到了平面设计(二维设计)领域。Maya软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网

17、站开发人员们极为推崇的原因。Maya将他们的标准提升到了更高的层次。追本溯源,Maya是美国Wavefront的The Advanced Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator这3个软件的结晶。 1983年,史蒂芬宾德汉姆(Stephen Bindham)、奈杰尔麦格拉思(Nigel McGrath)、苏珊麦肯娜(Susan McKenna)和大卫斯普林格(David Springer)在加拿大多伦多创办了一冢公司,主要业务是研发影视后期特技软件。出于该公司推出的第一个商业软件是有关anti_a

18、lias的,所以公司和软件都叫做Alias。1984年,马克希尔韦斯特(Mark Sylvester)、拉里巴利斯(Larry Barels)和比尔考维斯(Bill Ko-vacs)在美国加利福尼亚成立了一家名为Wavefront的数字图形公司。很快,十年过去了。1995年,正在与微软进行着激烈市场竞争的软件开发公司Silicon Graphics Incorporated(SGI)在得知微软已经收购了Softimage后,迫于竞争压力收购了Alias和Wavefront。而在此之前,Wavefront刚刚于1993年完成对Thomson Digital Image(TDI)的收购,整合了TD

19、I在软件Explore中的部分技术。 被收购后的Alias和Wavefron合并在一起,即Alias Wavefron公司。此时Alias开发完成了一套以苹果机为平台的软件Alias Sketch,把它移植到SGI平台,并加入了许多新的功能,这个项目的代称就是“Maya”。第一个用Maya做动画的场景是在迪士尼的动画阿拉丁中的“岩嘴”。 在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本语言,合并以后,在支持TCL、Perl和Sophia中有了争议,由于Sophia比其他两个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检查以后,它也变得慢了。经过多次讨论,公司决定采用Alias的Maya架构,再把Wave

20、front的代码合并进来。 90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合:建模用Alias Studio,动画用Softimage,渲染用PhotoRealistic、RenderMan。这个组合应用在很多电影的制作中,比如侏罗纪公国、终结者2。 1998年,经过长时间研发的三维制作软件Maya终于面世。同时,AIias Wavefront 停止继续开发以前所有的动画软件,包括曾经在永远的蝙蝠侠、阿甘正传、变相怪杰、生死时速、星际迷航和真实的谎言中大显身手的Alias Power Animator,这样做的目的就是促使用户去升级到Maya。随着顶级的视觉效果公司如工业光魔和Tip

21、pett工作室把动画软件从Softimage换成Maya,Alias Wavefront成功地扩展了产品线,取得了巨大的市场份额。不久,从用户方面传来佳音,业内人士普遍认为Maya在角色、动画和特技效果方面都处于业界领矢水平。这使得Maya在影视特效行业中成为一种被普遍接受的工业标准。 1999年,工业光魔使用Mays软件参与制作的星战前传:幽灵的威胁、木乃伊等影片轰动全球。 2000年,Alias Wavefront公司推出Universal Rendering,使各种平台的机器可以参加Maya的渲染。同时开始对Maya移植到Mac OSX和Linux平台进行研发。 2001年,Alias

22、Wavefront发布了Maya在Mac OSX和Linux平台上的新版本。这时,Maya已经在多个领域获得成功应用,如吏克威尔公司(Square)用Maya软件作为惟一的三维制作软件创作了全三维电影最终幻想(Final Fantasy);Weta Digita屎用Maya软件完成电影指环王(The Load of The Ring)第一部;任天堂公司用Maya软件制作Game Cube游戏机平台(Nintendo Game Cube即NGC)下的游戏星球大战: 流浪小队2(StarWar Rogue Squadron等等。 2003年,美国电影艺术与科学学院奖评选委员会授予Alias Wav

23、efront公司奥斯卡科学与技术发展成就奖。同年,Alias Wavefront公司正式将商标名称换成为Alias。 尽管Maya软件获得了相当大的成功,但是在2005年,Alias被濒临破产的SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司Accel-KKR。在短短几个月后,Alias再次被卖,这次的买主是欧特克(Autodesk)。2006年1月10日,Alias Maya正式变成了Autodesk Maya。加入欧特克之后,Maya陆续推出了Maya8.0、Maya8.5和Maya 2008,Maya2009,Maya2010软件版本的更新使用产的工作效率和工作流程得到最

24、大的提升和优化。 本毕业设计3D动画部分就是依靠Maya2008与Maya2010软件操作平台进行制作而成。在PC的视讯应用上,由Adobe公司所研发的Premiere与After Effect等数字影片编辑产品,多年来一直是业界使用最频繁的软件,在国内也有非常多的学校系所,或是私立的计算机学院是以这两套软件相互搭配,来做为影片后制的授课内容。另一方面,许多第三协力厂商也研发专供这两项产品作为外挂(plug-ins)之用的外挂程序,使得Premiere与After Effect主程序功能更增添实用性与便利性。让您的创意栩栩如生,Adobe After Effects软件可以帮助您高效且精确地创

25、建无数种引人注目的动态图形和震撼人心的视觉效果。利用与其他Adobe软件无与伦比的紧密集成和高度灵活的 2D和3D合成, 以及数百种预设的效果和动画, 为您的电影、视频、DVD和Macromedia Flash 作品增添令人耳目一新的效果。本片动画作品的特效及后期编辑合成部分是由Adobe After effects CS4和Adobe Premiere完成。2.前期部分2.1文字剧本want to fly(想飞吗)剧本题材:卡通动画表现手法:三维角色:大熊 小鸡 南瓜故事类型:整个故事都以幽默搞笑为主,又不缺涵义,例如可爱的小鸡想像小鸟一样在蓝天中自由飞翔,大熊在短片中充当了一个助梦师的角色

26、,小鸡的造型动作搞笑逗人,但最终还是没有实现梦想,大熊的角色只是要告诉小鸡无论我给你什么有些梦想是不可能实现的,生活要踏踏实实的过,做好自己能做到的事情和梦想。故事长度:2分23秒故事内容:场景一:时间,某天,地点,空中某客机舱内。万里晴空,蓝蓝的天白白的云,从小到大出现一架飞机。穿入机舱内,一只肥肥的笨熊正坐在座位上驾驶的飞机(高科技智能飞机,无需手动),后面座位有一只肥肥的小母鸡, 特写,小母鸡深情的望着窗外的蓝天有一种想飞的冲动。(幻想的画面淡入淡出)脑子里幻想,雄鹰在天空翱翔的画面和一只鸡头鹰身的动物静帧画面,)特写脸部表情,激动高兴兴奋切换镜头,大熊伸手点击自动驾驶的红色大按钮,转身

27、走向小鸡(走向镜头并穿过)站在小母鸡面前,使了个眼色(很骄傲很自信很牛XX的眼色),他俩上空出现一个泡影(突然出现,表现出是一瞬间),泡影中的小母鸡在空中自由的飞翔。回到现实,小母鸡极其兴奋的点着头。大熊从身后拿出一把伞,(表情表现出去吧去吧一定会让你满足的,)交到小母鸡手里小鸡双手接伞,特写表情激动双手并拢。(后期做泪汪)(小母鸡上半身)小母鸡转身,摇摇摆摆(太胖了)的走到机舱门口(全景)特写脸部,深吸一口气以,一秒,拉镜头看到全身,突然张开自己的小翅膀一跃而下。小母鸡在空中用力快速的扑打着翅膀(此时镜头定格小鸡空中悬浮不动只有翅膀在动),几次扑打不成功后镜头内拉特写表情痛苦,眨了两下眼,身

28、体瞬间垂直落下,全景,小母鸡撑着大熊给的伞,(一把还没自己头顶大的伞 ,)小母鸡抬头看了看伞,又一次瞬间落下。全景,小鸡由于摔在地上屁股变了形,头部眩晕眼冒金花。场景二:时间,某一天,地点,田间或者草原镜头中,草丛中一朵花,一直大熊进入镜头,特写吹着口哨的脸,表情悠闲,摇摆的走在小路上,过肩镜头,大熊过肩镜头,看到不远处有一个小南瓜,头上两片叶子盖在头上,镜头拉近瓜藤上有一个金黄金黄的小南瓜,眼睛眨巴着望着天空嘴角露着甜蜜的微笑,大熊宽阔的背,小南瓜突然一怔(快速转过头),(大熊不知何时已经站到他脸前,小南瓜在憧憬着,没有注意到眼前有人,)看到近在咫尺的一个大生物。小南瓜上下打量大熊(用摄像机

29、表示)特写南瓜表情畏惧,特写大熊呲牙一笑,特写一挑眉毛一使眼色,(想飞吗?),移镜(幻想场景从头顶冒出)头顶出现一个幻像,南瓜插着两个翅膀在天空飞,小南瓜顿时脑子里想象着一幅自己靠头顶的两片大叶子在天空中翱翔的画面(一张静帧画面)小南瓜在枝藤上来回摇晃,表现出非常想兴奋的表情,大熊开始吹气球,腮帮子豆鼓了起来,吹的好大好大的气球,捏着口对小南瓜,使个眼色(是过来的意思),一把抓过小南瓜气球嘴对准南瓜嘴,小南瓜肚子变大开始往上飘,这时大熊松开手气球开始煞气,小南瓜满天乱飞。最后飞出镜头最后镜头定格空中的小南瓜镜头由大缩成园只露南瓜脸部,哭笑不得的面部,冒出两行泪(似两股喷泉),进一步缩小变成黑屏

30、。2.2人物设计 图2-1角色设计稿短片的角色设计,主要采用卡通类型为主,人物设计偏向可爱一类。2.3场景设计 图2-2场景设计稿场景较为简单,主要是天空、草地和飞机机舱内的场景,卡通类型、简单但可以交代出时间地点。2.4色彩指定图2-3色彩较定大熊采用深色和亮色搭配,体现它的滑稽坏坏的感觉,小鸡和南瓜采用亮色,主要体现他们的单纯善良可爱的本质。2.5分镜脚本 分镜3 图2-4分镜脚本设计根据文字分镜头制作,后面考虑到有具体的layout制作,在这里,绘制分镜头较为简单。3.中期部分3.1layout(分镜头动画制作)将场景以及人物用简单的物体代替,根据分镜头,将所有的场景,每个分镜头做出La

31、yout作为参考。3.2 Modeling(建模)1角色模型制作我们制作的角色属于卡通类,动作幽默风趣,主要表现角色的可爱,要求模型制作布线比较精确。图3-1角色模型图3-2场景模型2.场景道具模型制作要求:(1)我们依据剧本以及角色模型确定场景道具模型的比例、尺寸,确保场景道具模型的比例尺寸符合实际设计的需要;(2)抓住整体造型(如树木枝干造型),确保没有多余的点、线、面、破损面(注:模型务必要卡主结构线);(3)仔细检查细节确保没有不合理的穿插或脱离悬空现象;(4)确保物体位置和物体轴心正确,制作或摆放的场景应在坐标平面之上:对于自行制作的物体(包括山,地面,石头,树叶以及其他杂物)使用M

32、odifyCenter Pivot使其轴心居中。对于各种摆放的模型(包括场景标准元素,各种摆放的植物,特殊的道具)使用摆放前该模型已经设定好的轴心,严禁自行改动其轴心位置。(5)确保没有多余或遗漏物体:避免出现一些多余物体隐藏或重合在其他物体中例如:树木枝叶及石头。避免出现空组(6)物体坐标清零:对outliner中所有自行制作的模型物体和自己设定的组使用ModifyFreeze Transformations命令。(7)确保没有法线问题;避免面法线方向错误,导致单面显示时物体看不到。避免点法线错误。(8)清空多余节点信息及命名;(9)锁定通道;(10)优化场景;(11)确保没有重名节点;(1

33、2)确保模型确实可以渲染,线框模式保存;(13)输出模型。3.角色模型制作要求:(1)检查文件名和大小;(2)使用Outliner检查物体名称和形节点名称;检查组的结构和名称是否正确。检查有无隐藏物体使用材质球检查有无多余的materials、textures、utilities、lights以及cameras。(3)检查有无layer,模型文件里是没有layer的;(4)检查有无多余的点、面、破损面;(5)检查比例、尺寸,调入角色或场景参照物对比;(6)检查有无多余或遗漏部件(注意多余物体和正常物体重叠的情况);(7)检查模型是否有穿插 ;(8)轴心要在原点上,模型中可以动的物体要对轴心做设

34、置;(9)optimze(优化)场景,Export selection(导出模型),对比文件尺寸是否有改变;(10)角色模型在制作时注意转折处的线保持整圈线的形势,注意整体造型卡住结构线。细节部分(如牙齿舌头部分)根据动画需要添加;(11)关节部位至少3圈线,具体数量根据动画需要来设置;(12)镜像之后没有特别要求不允许修改镜像的模型,保持模型左右绝对对称;(13)对于表情目标体的制作要求:文件外部名称为:角色名_方位_部位_表情名称。表情一定要足够丰富,远大于动画需要。确定单独的表情目标体文件的大小一致。完成后需要对表情目标体文件全体导入测试。注意备份表情文件,制作完表情后不能再删除历史记录

35、。(14)在制作角色模型时,角色基本姿势的要求:角色正常站立,两脚分开一定距离;膝盖和脚的方向朝正前方。手臂从前视图看自然伸展,与身体呈90度角。从前视图看手指伸直(手指关节呈直线),从顶视图看手指按照自然朝向分开。(15)在制作角色模型时,与动画、后期要紧密相连:因为角色会做动画,所以在制作角色时要注意在角色的关节处要有足够的布线。(16)UV的展开我们选择Unfold3dmagic配合maya自带的展UV工具。3.3 Texture(材质)绘制贴图:由于角色模型是比较卡通的,对贴图的的要求并不是很高,所以我们分好UV之后就在PS里指定一下颜色,添加色块,角色的衣服是在ps中直接绘制的,最后

36、再加BUMP调一下值。图3-3眼球材质眼球采用Blinn材质球然后加一个ramp 再加一noise调出眼球的效果来。图3-4地面石头材质设计地面石头的贴图是采用素材得到的纹理贴图并通过节点来连接从而实现了地面和石头的纹理杂乱和凹凸。图3-5草地场景材质示意图1.根据前期色指定进行贴图绘制。绘制完成赋予模型后进行细部检查;2.凹凸贴图的应用;3.在赋予材质后注意与灯光进行搭配测试效果,进行细致数据的修改。3.4 Setup&rig(骨骼设定)骨骼设置:整个动画中的角色有3个角色,两个角色需要进行骨骼绑定,做好骨骼之后再做约束做控制器。图3-6骨骼绑定图绑好骨骼之后,刷好权重,就把工程目录更新,分

37、配任务,作参考,调动画。3.5 Animation(动画)1.检查模型拿到文件后先检查模型是否可用,如果模型有问题应立刻返回模型组重新做,一定要用最合适的模型来制作动画,这样在以后会非常省力。2.添加参照步骤:(1)打开layout把要kayframe的镜头打开,然后另存为一次;(2)删除除镜头外的所有模型和灯光;(3)选择file-create reference( ctrl+R) 分别导入场景和模型 。3.检查相机的设置:对于相机的选择,请使用IDMT菜单中Animation Tools中的Cam Set工具,检查相机在通道栏中对属性的锁定,确保相机属性的正确性。(1)每个可用相机必须确保

38、下列选项有效;(2)渲染开关应该打开;(3)相机规定的显示框打开;(4)视图菜单中的选项。4.Render Globals 的设定:(1)检查文件渲染的时间段;(2)检查相机指定。5.绑定好骨骼后的模型利用IK、FK来对动作的调节3.6 Lighting(灯光)图3-7灯光1.材质灯光(1)模型期间就要进行灯光的搭建与测试共作;(2)因为场景的空旷所以我们没有使用传统的三点布光法,而是使用了GI灯光来实现了想要的场景效果;3.7特效为了使短片的设计效果更为凸显,有些许特效在整个影片中,利用After Effect来制作出很好的效果,小鸡从飞机上掉下来眼泪哭泣;以及最后一个镜头,运用了遮罩的效果

39、。最后一个镜头,小鸡摔晕了流泪,利用圆形遮罩将画面逐渐变为黑屏,步骤是:打开AE,新建一个合成层(ctrl+N),在该层中拖入镜头,画出圆形遮罩(mask),将mask属性打开,在feather(羽化)上第0秒记录遮罩的最大圆形,在末秒出记录为最小羽化,使之将全部画面遮住,效果凸显。 图3-8特效3.8 渲染在Maya中打开已经完成的场景,逐一进行分层渲染,为了让整个短片能够有更好的三维效果,分层渲染包括白模层、角色层、景物层。分层渲染在Maya界面右下方分为Display和Render两个形式,打开Render圆钮,首先选中所有场景中物体,包括道具、场景、角色、地面,单击Layer下拉列表中

40、有Create Layer from selected(被选中的物体创建新层),命名为“bm”(为白模层),在此层上单击右键按住,下拉列表中Presets中选择Occlusion(白模)。再回到场景所有物体包括灯光,再次单击右下方Layer下拉列表中Create Layer from selected,命名为“qj”(为全景层)。分为着两层后,打开渲染设置“Render setting,在Common中File name prefix(保存命名为)将该层的名字命好,在Frame/Animation ext(渲染帧数类型)中选择name-#.ext类型,在Image format(渲染格式)为M

41、aya Iff格式(此类型带有通道),设置start frame(起始帧)和End frame(结束帧)的帧数,在Renderable Camera(渲染摄像机)选择camera(摄像机)渲染,在Image size中调整Width(宽)和Height(高)值为720、405。之后在Maya software中Quality选择Production quality(产品级),在Edge anti-aliasing(质量级别)中选择highest quality(最高质量),操作完毕后关闭渲染设置对话框。图3-9渲染回到Maya界面,在File中选择Project下拉列表中的set,选择渲染输出

42、保存的位置,之后在Rendering模式下,菜单栏中选择Render的Batch render(开始渲染)。两个层依次进行如上操作。(有些场景可能会分为三层四层等,根据角色的多少来分)3.9 片头、片尾制作及海报制作 短片的片头、片尾首先在Photoshop中将每个需要的图片进行制作,之后回到After Effect中将图片逐一按顺序导入,设计为通过三维层来对位置的K帧,从而让效果得以实施。片头片尾多运用了二维的效果,包括兔子与苹果的动作,都是将其手、脚进行位置的K帧调节达到的。图3-10海报图3-11海报4.后期部分4.1合成(分为短片和音效两部分)整个短片模型、动画、渲染完毕之后,进行合成部分,首先是短片的合成,打开After Effect软件,将每个场景的层渲染导入AE中,既在project中双击选择各层渲染的序列帧文件夹,之后弹出对话框,显示是否导入序列帧图像,单击是命令,之后按照顺序依次来进行叠加。通常白模和景深的叠加模式为Darken。依次在合成层中。图4-1AE合成图4-2PM合成其次便是音效的合成,根据短片的内容,将我们找好的音效进行整合,飞机飞过的声音、小记下落的的声音、走路的声音等等,以及片头、结尾的音乐合成,拖入合成层中。4.2 剪辑校色将合成好的文件导入到AE中,在导入层上单击菜单栏中effect下curves(曲线)命令,在曲

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