浅析游戏文案策划在游戏设计中的误区及解决方法———以游戏《命运之轮》和《北欧战神》为例.doc

上传人:本田雅阁 文档编号:2192850 上传时间:2019-03-01 格式:DOC 页数:23 大小:116.52KB
返回 下载 相关 举报
浅析游戏文案策划在游戏设计中的误区及解决方法———以游戏《命运之轮》和《北欧战神》为例.doc_第1页
第1页 / 共23页
浅析游戏文案策划在游戏设计中的误区及解决方法———以游戏《命运之轮》和《北欧战神》为例.doc_第2页
第2页 / 共23页
浅析游戏文案策划在游戏设计中的误区及解决方法———以游戏《命运之轮》和《北欧战神》为例.doc_第3页
第3页 / 共23页
亲,该文档总共23页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
资源描述

《浅析游戏文案策划在游戏设计中的误区及解决方法———以游戏《命运之轮》和《北欧战神》为例.doc》由会员分享,可在线阅读,更多相关《浅析游戏文案策划在游戏设计中的误区及解决方法———以游戏《命运之轮》和《北欧战神》为例.doc(23页珍藏版)》请在三一文库上搜索。

1、武汉长江工商学院毕业论文(设计)学院: 传播与设计学院 专业: 新闻学 年级: 2008级 题目:浅析游戏文案策划在游戏设计中的误区及解决方法以游戏命运之轮和北欧战神为例 学生: 学号: 指导教师: 职称: 讲师 2012年5月20日17武汉长江工商学院本科毕业论文(设计)原创性声明本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名: 年 月 日目 录摘 要1关键词1Abstract1Key words11、 游戏创造与游戏设计

2、22、 游戏文案策划在游戏设计中的地位23、 游戏文案策划在游戏设计中出现的误区3 (一)设定游戏世界观时存在的不合理性3 1倚靠想象力而忽视文化元素3 2文化杂糅现象严重4 (二)种族(职业)设定上的隐性问题4 1照搬通用设定而破坏游戏主调4 2忽视矛盾的设置5 (三)设计具体任务时的惯常误区5 1新手任务空泛无味5 2主线任务与剧情任务本末倒置5 (四)NPC对白设计存在各种隐患6 1NPC成为剧情汇总点6 2NPC对白过分专注文字雕琢6四、游戏文案策划在游戏设计中误区的解决方法6 (一)游戏世界观设计上的保留与创新6 1对现有历史文化元素的保留7 2在保留的基础上进行故事的创新8 (二)

3、种族(职业)设定上学会遵守与放大9 1遵守游戏主调9 2学会适当地放大矛盾9 (三)设计具体任务时注重发挥其职能 9 1新手任务强调“第一印象”9 2主线任务要主动“挑大梁”10 (四)正确对待NPC的对白设计10 1对白设计注重“留白”10 2注重NPC对白的引导性作用11 (1)故事背景引导11 (2)玩家身份引导12 (3)游戏玩法引导12五、总结12注释13参考文献 13附录一14浅析游戏文案策划在游戏设计中的误区及解决方法以游戏命运之轮和北欧战神为例摘要:一款游戏的成功与否,关键在于游戏的设计,而在游戏设计中,游戏文案策划扮演着相当重要的角色。游戏文案策划是将游戏世界付诸文字,将其具

4、象化的实施者,是游戏设计中不可或缺的一部分。如今,游戏文案策划在游戏设计中显露出一些问题,如游戏世界观设计中的文化杂糅现象,具体任务设计的不合理现象等,这些问题看似微小却给游戏的发展埋下了巨大的隐患。本文将一一剖析游戏文案策划在游戏设计中的误区,通过在设计上注重创新和保留,发挥具体任务的职能等方式来解决这些问题,从而让游戏文案策划在这个过程中认清自己的工作定位,更好地推动游戏设计的进程。 关键词:游戏设计;游戏文案策划;误区;解决方法To Analyze the Mistakes that the Copywriter and Planer of Game has Made in the Ga

5、me Design and Find SolutionsTaking Game The Wheel of Fortune and The Nordic God of war as ExamplesAbstract:The key to success for a game is game design, the copywriter and planer of game paly an very important role in it.They put words into the virtual world of game and make the game real,They becom

6、e an indispensable part in the game design.Nowadays,the copywriter and planer of game has made some mistakes,such as the cultural hybridity in the design of the games worldview and the unreasonable designs of specific missions,these mistakes which seem insignificant would leave big hidden dangers in

7、 the development of game.So,this paper will analyze the mistakes that the copywriter and planer of game has made in game design one by one,and solve problems by emphasizing innovation and reservation in game design and giving play to the function of specific missions,to make the copywriter and plane

8、r of game recognizes the work position and promote the progress of game design preferably.Key words:Game Design;Copywriter and Planer of Game;Mistake; Solution一、游戏创造与游戏设计在当下人们的生活中,游戏已经成为一种不可或缺的娱乐方式,它超越年龄,超越性别,供人们消遣,排解压力。随着大众对于游戏的需求度逐步提高,网络游戏、单机游戏,手机游戏等游戏形式层出不穷,范围十分广泛,丰富了游戏本身,更丰富了人们的闲暇生活。一款优秀的游戏总是能够吸

9、引大多数玩家的目光,如梦幻西游的横空出世,开辟了国产回合制网游的先河,而魔兽世界的引进更是在中国游戏界掀起了难以想象的热潮,因此,创造出这样一款成功的游戏是每一位游戏制作者的绝对目标。而对于一款游戏来说,游戏设计则是决定其成功与否的关键,好的游戏设计必然能将整个游戏提升到一个新的境界。一款游戏的出现,背后总是有这样一段过程支撑着它的创建和维护,我们称之为游戏设计,游戏设计是设计游戏内容和规则的一个过程,好的游戏设计是这样:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。而游戏设计本身又可以分为几个大的方面:游戏规则设计,游戏平衡性设计,游戏文案策划,游戏程

10、序编写和游戏美术设计,这些都是作为一个游戏设计团队所必需的。 其中,游戏文案策划更是游戏设计里不可忽视的一大要点,它决定着游戏设计的整体,是所有设计工作围绕的核心。游戏文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作,例如游戏的背景以及任务对话等内容的设计,分为游戏“内”和游戏“外”。游戏“内”是游戏文案策划的主要工作方向,按照游戏主策划的设计要求,设定、撰写游戏的世界观并具体展开,构建游戏世界观,创作游戏剧情,对游戏文字进行撰写与润色,以达到游戏主策划的世界观设定要求等。而游戏“外”是对游戏文案策划对其工作的一个拓展,包括撰写玩家手册、宣传新闻、各类公告、论坛文章、网媒平媒文章以及市场需求等文

11、档,根据游戏剧情设计的内容,撰写游戏周边小说等文字读物,丰富游戏周边内容等。在国内,游戏文案策划的职位多半只在RPG类型(Role-playing game,角色扮演游戏)或是具有其风格的游戏项目中,谈到游戏文案策划一般是从游戏本身出发,集中讨论游戏“内”的相关内容。二、游戏文案策划在游戏设计中的地位在游戏中经常会出现这一幕:玩家为了节约时间懒得翻看故事剧情,会直接跳过任务描述接受任务或者完成任务。久而久之,游戏文案便被定义成一种可有可无的游戏填充物,在一些游戏公司和制作商的眼里,创造新颖的玩法系统来附和玩家的猎奇心理远比费时费力地设计游戏剧情来得有效果。然而,这样的游戏在上市之后很快就会被扑

12、面而来的游戏新浪潮所掩埋,无疾而终,这是典型的游戏设计失败的例子。再来看看成功的例子,不得不承认,经过十几年的借鉴与学习,国产自主研发的单机游戏和网络游戏逐渐兴起,趋势看好。单就网络游戏这方面来看:曾经国内网游市场是代理游戏的天下,以传奇等为代表的韩系网游和以魔兽世界为代表的美系网游长期占据中国的市场份额。现在,中国的游戏市场诞生了一大批优秀的国产网游制作团队,我们耳熟能详的网易游戏梦幻西游,苏州蜗牛的游戏九阴真经,金山软件的游戏剑侠情缘等等,这些都是现下做的非常成功且成熟的网络游戏。不论是梦幻西游借助改编西游记神话而构建出的精彩的故事背景和丰富的任务系统,还是九阴真经充分吸收中华武术文化,将

13、中华五千年沉淀历史融于一身的意境,都注定了它们与其他游戏有着设计上的关键区别,独创性可见一斑,也使我们不得不把目光投向这些成功案例背后的助推者:游戏文案策划。游戏文案策划在游戏设计中的重要性具体表现为三个方面:1、游戏文案策划在游戏设计中起领头作用,引导着其他工作的进行。2、游戏文案策划设计与创造游戏背景故事,是是游戏设计工作的重中之重。3、游戏文案策划决定着一款游戏的文化氛围,是文化的带入者。从表面上来看,玩家似乎会更加关注一款游戏的玩法系统,精致的人物设置或是画面效果。但实际上,大到游戏文案策划所构建的世界观,小到每一个任务的设计和每一句对白的撰写都时时刻刻地影响着玩家,潜移默化地引导着玩

14、家更好地进行游戏生活。游戏文案策划的工作看似不是游戏的核心,却是游戏设计中关键的一部分,它掌管着整个游戏世界的发展和运行,从各个角度影响着玩家的游戏进程,特别是文化方面,缺少他们,游戏文化的魅力将大打折扣。对于游戏本身来说,游戏文案策划好比是一把扇子的扇骨,既是游戏的一部分也隐蔽地支撑着游戏。三、游戏文案策划在游戏设计中出现的误区既然在游戏设计中游戏文案策划的地位如此重要,那么如何更好地发挥游戏文案策划在游戏中的作用,也成为游戏人,游戏公司所必须关注的焦点。然而,现在许多的游戏文案策划都会携带一些个人问题,比如许多人以前从事的是写作工作,就特别喜欢在文字的细节方面下功夫,期望以优美的文字来吸引

15、玩家,而忽视了其他要点;又或者是一些喜欢空想和幻想的游戏文案策划,不着实际,把游戏设计得天马行空;还有一些人,则爱好模仿抄袭一些优秀作品,毫无自己的思想可言;甚至一些游戏文案策划的自身水平欠缺,仍然自视甚高,常常是独立专行不顾集体意见等。于是,这些个人问题渐渐导致他们在游戏设计中出现一些误区,严重地影响了游戏设计。(一)设定游戏世界观时存在的不合理性正如一部电影,一本小说需要一个背景舞台一样,在游戏里,同样需要有人来讲述这个世界的起因和发展,为玩家搭建一个平台以便他们尽情地展开冒险,享受游戏,这个过程便称为游戏世界观设定。一般来说,游戏的世界观设定包括很多方面,包括游戏“世界”所附带的故事背景

16、,民俗文化,地理,历史等,对游戏而言,游戏世界观是灵魂也是铁则,任何游戏中的存在都不可以违背它,它是贯穿游戏始终且永恒不变的。然而,对于游戏文案策划来说,面对这样一个宏大的概念时,常常不自知地会犯一些主观上的错误,从而使得游戏世界观设定变得乏味,甚至扭曲。1.倚靠想象力而忽视文化元素作为一名游戏文案策划,想象力是不可或缺的素质之一,但往往就是这点很容易使他们走入一个误区,那就是完全倚靠想象力来创造游戏。对于一名幻想小说家或者是科幻电影编剧来说,想象力的确是最丰富的创造来源,但对于一款游戏而言,只有幻想与编造却是完全无法支撑起整个游戏的,因为游戏的世界观搭建必须要有内涵,有根据。在设定一款游戏的

17、世界观时,就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的所有法则,它必须可信,完整,符合逻辑而不存在自我冲突。做到可信且符合逻辑,就必须强调文化元素的作用,例如游戏中的英雄人物,道具或者地图,它们的命名可以使用浪漫的希腊语言,也可以使用古老的埃及语言;游戏中的魔法来源设定,既可以借鉴神秘的占星术也可以参考古老的炼金术。如果是倚靠想象力去胡编乱造一些名字和设定,只会令玩家感到游戏的肤浅,毫无文化氛围可言。一个人的想象力是永远比不过现存的庞大历史文化的,因为历史文化是完整且符合逻辑的存在,是经历几百年甚至上千年岁月的深厚累积。它们有着太多值得游戏文案策划借鉴的地方,忽视文化元素的运用将意味着失去

18、游戏的文化内涵。2.文化杂糅现象严重创新是永恒不变的话题,在游戏中也同样适用。对于游戏文案策划来说,创新是不可避免的,在想着如何让游戏的故事背景更加新颖的同时,也衍生出一个非常严重的问题:文化杂糅。先看下表: 表3-1 命运之轮剧情任务十二大章节章节背景章节背景圣骑士之章凯尔特神话圣甲虫之章埃及神话长生种之章吸血鬼舞莲轮之章印度神话堕天使之章基督教神话羽蛇神之章玛雅神话潘多拉之章希腊神话巴比伦之章苏美尔神话释儒道之章中国槲寄生之章北欧神话樱花切之道日本灭世火之章北欧神话上表是一款名为命运之轮的游戏中的剧情任务十二大章节,命运之轮是多益网络科技有限公司开发的即时制2.5D多人在线角色扮演游戏,以

19、恢弘的北欧神话为背景,加入“命运之轮”系统,主张让玩家自由地穿梭于各个时空,体验不同风格的故事。命运之轮这款游戏的故事主线就是围绕这十二大章节进行的,很明显,它的每一个章节的背景故事都来自不同的神话和文化体系,例如中国的儒道文化,日本的樱花文化,玛雅神话,印度神话等。一个游戏中竟然夹杂了11种不同的文化体系,而游戏本身的核心是北欧神话,涉及这个主题的却只有两个章节,这就是典型的文化杂糅现象,整个游戏好比被无数的文化体系分割,变得面目全非。其实,让玩家体验不同的风格故事,这样的初衷是新颖的,但不代表它可以混淆主旨,可以将不同的文化体系拿过来随意拼接,文化杂糅并不是一种创新,相反,它是一种需要尽量

20、避免的问题,尤其在神话层面,不同文化体系几乎是水火不容的。(二)种族(职业)设定上的隐性问题 玩家在最开始接触游戏时都会面临种族及职业的选择,从这一步开始玩家才算是真正意义上接触游戏,因为种族与职业将一直伴随着玩家的游戏生活,对于游戏和玩家来说都是至关重要的。游戏文案策划的责任就是设计这些种族和职业的来源,性格特征,甚至文化信仰,使它们拥有丰富的人性魅力和历史色彩,然而在设计的过程中总会存在着一些隐性问题,难以为人发现。 1.照搬通用设定而破坏游戏主调 文章有自己的主旨,同样,游戏也有自己的主调。这里我们将游戏主调理解为一款游戏综合体现出来的文化特征与风格,在种族与职业设定上也必须遵从游戏的主

21、调。 先来看一个例子:命运之轮这款游戏中设计了四大种族形象:人类王国、精灵王国、狼人王国、血族王国,然而熟知北欧神话的人们都应该清楚狼人和血族并不属于北欧神话体系,追溯的久远一点,狼人的出处应该与吸血鬼一致,代表基督教的思想,和北欧神话毫无关系。命运之轮明明是一款以北欧神话风格为主题的游戏,却把狼人和血族两大角色硬生生地插在种族设计当中,从根本上来说脱离了游戏的内容和风格。 不仅出现在命运之轮这款游戏当中,市面上很多游戏都存在着这样的问题,在设计种族和职业的时候为了图一时方便将一些通用的设定照搬到自己的游戏当中,以为玩家不会了解,但事实上这种类似抄袭的做法已经破坏了整个游戏的主调。2.忽视矛盾

22、的设置矛盾是设定种族与职业时至关重要的一点,有矛盾才会有波折,有波折游戏才会具备可玩性。但对于许多游戏文案策划来讲,在设定种族或是职业时,矛盾并不是重点,因为他们往往会丢下这样一句话:“为了战斗而战吧!”于是,种族之间可以不存在任何明显的纠纷和冲突,只是为了满足玩家的战斗欲而战斗,这样为战而战的设定不仅没有故事性可言,更容易让玩家产生战斗疲劳从而离开游戏。其实,在游戏中玩家同样是在体验一种人生,具有充分人性化和刺激感的矛盾设定势必能唤起玩家的兴趣,不是“为了战斗而战”而是“给我一个理由去战斗”。可见,在设定种族或职业时,矛盾的设置不但必要而且急需进一步深化。(三)设计具体任务时的惯常误区任务是

23、一种推动游戏进程的必要手段,玩家以完成任务为前提,在不断解决各个任务的过程中通过得到物品和奖励的方式来加深对游戏剧情的理解。这点尤其体现在RPG游戏当中,游戏文案策划一般会为玩家准备尽可能多的任务,但往往也会出现任务的数量在不断增加,但质量却始终在原地踏步的情况。1.新手任务空泛新手任务是指游戏系统为刚刚进入游戏的玩家所提供的一系列简单易懂的任务,指导玩 家如何尽快地融入到游戏当中来。新手任务将在相当长的时间内决定着玩家对于游戏的评价和定位,但是它的重要性却常常被游戏文案策划所忽略。现在,许多网络游戏的新手任务在设计上如出一辙,相当空乏无味。游戏一开始普遍是丢给玩家一个打几只怪物或是收集几件物

24、品的任务便草草结束了新手任务,没有任何对游戏的概述。对于玩家而言,在进入游戏之前都是茫然无知的,新手任务正是担任着告诉玩家这个世界的一切,为玩家的下一步游戏生活做铺垫的责任,而草率且毫无意义的新手任务设置完全没有实现它本身的职能,浪费了增加玩家对游戏好感度的机会,这是游戏文案策划在设计新手任务时的一大失误。 2.主线任务与剧情任务本末倒置主线任务是指一条贯穿于整个游戏的连续任务链,主线任务代表着整个游戏的世界观,是串联起故事情节的关键点,带领玩家一步步了解游戏故事背景和文化特色的任务系统。而剧情任务则是在符合世界观的基础上,扩展主线内容所产生的丰富玩家游戏生活的任务系统。从二者的定义上来看,主

25、线任务和剧情任务的主次关系非常明显,但是在当下游戏文案策划的设计中,混淆二者职能的事情时有发生,游戏文案策划往往会在不经意的情况下,使得主线任务和剧情任务本末倒置。仍然拿命运之轮这款游戏为例,这款游戏的主线任务从15级开始每10级为一段,每段的任务长度适中,节奏感把握得也比较合理,但是,主线任务普遍缺乏设计上的合理性和多样性。以25级主线任务为例,在整个任务流程中玩家共需要消灭19种怪物,而任务流程仅仅是指引玩家去攻击各种各样的怪物,极易引起疲劳。虽然每一段主线故事都刻意拉长情节,但是其实都可以用一句话概述,如15级主线发现瘟疫,消灭瘟疫,25级主线防御海岸,击退敌人,以此类推,基本是有波折没

26、故事。每一阶段的主线缺乏联系,似乎是“你是英雄所以不管是平息瘟疫还是防御海岸都只管去做就好了”这样的逻辑,不仅如此,它除了偶尔会提及一些神祗姓名之外,玩家很少能够感觉到他所做的事和北欧神话有任何关系。一眼看去,主线任务的设计毫无亮点不说,甚至不如一些剧情任务做得精彩。再来看游戏中的剧情任务,在命运之轮中,剧情任务是做得比较成功的,它的对话统一采用显眼的对话框模式,从10级开始每10级一段,每3段为一章,结构非常完整明朗,相对于主线任务更加多样性:护送、协助战斗、采集、营救等形式均有体现。不仅如此,它也很好地利用了题材,如第一章圣骑士之章,以亚瑟王的故事为蓝本,玩家作为12圆桌骑士参与故事,见证

27、了从降服龙弗莱彻到撒克逊人的入侵和圆桌骑士的毁灭,内容较为完整和生动。因此,这款游戏剧情任务的成功是建立在覆盖主线任务的职能上的。从剧情任务的设计上可以看出主线任务为何如此潦草的原因,因为游戏几乎所有的故事体验都存在于剧情任务中,这种本末倒置的做法,只会让玩家感到头重脚轻,完全抓不住游戏的脉络。(四)NPC对白设计存在各种隐患NPC(Non-Player-Controlled Character 非玩家控制角色)指的是在游戏中拥有独立人格、玩家能够与之对话、获得服务或者进行战斗的游戏角色。NPC分为剧情NPC和功能性NPC两种,剧情NPC是游戏剧情故事中必不可少的一部分,通过与玩家的对话帮助玩

28、家了解整个游戏背景故事的发展,而功能性NPC则是为游戏中的玩家角色提供各种服务,如出售药品和兵器等道具。现在这两种NPC常常合二为一,兼具两种功能。 NPC是没有智能的,它的一切对话都是事先由游戏文案策划设计好的,在设计过程中也容易存在一些隐患。1.NPC成为剧情汇总点游戏文案策划在设计NPC对白时,最容易犯的错误就是把所有的故事信息放在NPC的对话当中,把所有的剧情内容交代给玩家。尽管,剧情的表现离不开NPC的对白,但是让NPC成为剧情的汇总点,将这个世界发生的一切事无巨细地告诉玩家,并没有给游戏增添什么乐趣,只会让玩家不停地被动接受,渐渐产生厌烦感。前言中也曾提到,玩家很容易对这样大篇幅的

29、剧情信息产生疲劳,懒得去细看文字,只求完成任务便好,甚至于,许多玩家到了很高的级数都不知道这个世界到底发生了什么,自己选择的种族和职业曾经遭遇了什么。这样的反应对于游戏文案策划来说无疑是巨大的打击,看似花费了许多心思去充实对白设计,但这样一股脑地把信息扔给玩家,实际上是一种忽视玩家心理,偷工减料的做法。2.NPC对白过分专注文字雕琢对于一名作家而言,文字的雕饰和琢磨是非常重要的,因为读者将会以此作为评断你的作品是否吸引他们的要素之一。游戏却不同,现在很多游戏文案策划在设计NPC对白时都会以斟酌文字为先,期望以优美的文字来吸引玩家的眼球,但可惜的是玩家希望看到的不是繁复惊艳的对白描述,而是直白到

30、一眼就可以了解任务要求的简单对话。不可否认,优秀的文字基础的确是作为一名游戏文案策划所必须掌握的,但文字却不是最关键的因素。对白是用来指引玩家更好地了解剧情,了解游戏进程,但许多游戏文案策划却误解了这一点,误读了NPC的功能。设计NPC对白的初衷是为了玩家服务,因此,站在玩家的角度来说,他们是游戏的被引导者而不是文字鉴赏者。四、游戏文案策划在游戏设计中误区的解决方法 从以上诸多问题可以看到,游戏文案策划在游戏设计中存在着许多不足,这些问题看似微小却可以决定游戏的“生”或“死”,因此,打破游戏文案策划在游戏设计中的误区是当务之急。(1) 游戏世界观设计上的保留与创新在分析世界观设计的问题时曾经提

31、到,一款游戏的世界观对游戏本身将会产生非常大的影响,游戏的各个方面无一不是围绕着世界观进行。因此,游戏文案策划必须注重游戏世界观的设计,具体总结为两大方面:1、对现有历史文化元素的保留 2、在保留的基础上进行故事的创新。 1.对现有历史文化元素的保留一款游戏想要突出自己的文化底蕴,完全倚靠想象力而忽视历史文化是非常不明智的做法,因此,游戏文案策划需要学会借鉴当下现存的经典文化,通过在游戏中保留一定的文化元素来充实游戏。这里拿多益网络正在研发的一款3D即时制网络游戏北欧战神来作说明,本人是负责这款游戏世界观搭建的文案组成员之一。谈到北欧神话,不得不说它是当今世界上最容易改编成游戏的一个神话体系,

32、没有之一。其中的每一位英雄人物,每一块地图,每一次重大的史诗事件都是古老的欧洲人民以智慧创造出来的,而神话是文化的窗口,是文化的原始基础,北欧神话正是欧洲文化的初始传承,影响着西方人的生活与习俗。面对这样深厚的神话文化,实在有太多值得学习和借鉴的地方。于是,在设计北欧战神的故事背景时,我们文案组选择保留其中一部分神祗的文化元素,并选取几个大型的神话事件和著名的英雄人物加以修改,来表现出一个全新的北欧世界。下面请看编年史设定方案一:传说时代(黄昏前50000年-前2000年)阿斯神族战胜了巨人族,巨人族与神族为敌,两方交恶。诸神用始祖巨人伊密尔的尸体创造天地,并在世界之树的顶端建立了自己的宫殿。

33、精灵诞生,建立精灵之国“亚尔夫海姆”,侏儒被诸神厌弃,于地下建立“侏儒之国”。阿斯诸神创造人类。奥丁喝下智慧之泉,成为诸神的王。华纳神族诞生,与阿斯神族交战,后交换人质,维持着暂时的和平。洛基对诸神不满,埋下“诸神黄昏”的隐患。 洛基的三个孩子被诸神视为眼中钉,几欲除之,后来,洛基骗人类喝下自己的儿子巨狼芬里尔的血,那些人类成为半人半狼的狼人,狼族诞生。狼人被流放到“雾之国”。英雄时代(前1000年-前10年)侏儒阿尔贝里希向守护莱茵河魔金的三位精灵族水仙女求爱不得,将魔金偷走,铸成了尼伯龙根指环。人类为争夺指环分为两派势力,一是主张销毁指环的安格纳王国一派,另一派则是妄图以指环力量来统治世界

34、的雅姆古纳王国。“诸神黄昏”预言出现。诸神假意与巨人族议和,双方矛盾暗潮涌动。人类英雄齐格蒙德诞生,成为安格纳王国的国王,后因尼伯龙根指环的关系被奥丁的阴谋所害。人类的战火波及到精灵王国,并毁了精灵族的圣地“金色雨林”,两族矛盾产生。精灵族长老康斯坦丁被狼族所杀,两族交恶。赫尔与洛基密谋建立一支死灵部队,其中一部分死灵不堪控制逃出幽冥国度,向华纳神族求救,血族诞生。血族深受赫尔的诅咒,嗜血惧光,建立王国后分为了受戒派和狩猎派两个分支,狩猎派不断地击杀人类,与人族结下深仇。狼人向侏儒讨要尼伯龙根指环,侏儒假意向血族求救,实际是为了让狼族转移攻击目标人类雅姆古纳王国同狼族结盟,偷袭血族,血族向华纳

35、神族求救,后同精灵族结盟。四族分为两大势力不断地发生战争 北欧战神编年史设定方案一这段编年史通过两大时代的划分详细地描述了整个游戏世界曾经发生的大型事件。传说时代是神的天下,神族,巨人族,精灵族,人族的出身完全遵从北欧神话的设定,其历史的发展也是顺应北欧神话的发展史来设定的,这就是我们选择保留的神话元素。去其槽粕,取其精华,那些具有深刻文化底蕴的东西绝对可以帮助我们衍生出新的文化,新的思想,在游戏中塑造出一个新的世界。因此,学着借鉴文化中的精髓部分并保留在自己的设计中是作为游戏文案策划所必须掌握的。2.在保留的基础上进行故事的创新如前文所说,文化杂糅绝不是一种创新的表现,文化是不可交替,不可混

36、淆的,滥用不是一种创新而是对文化的不尊重。因此,在世界观的设定上,游戏文案策划一定要在保留文化元素的同时学会正确地创新。拿北欧战神为例,上文中提到的北欧战神编年史设定方案一是在保留一部分神话的基础上形成的,具有非常强烈的北欧神话风格。但实际上,北欧神话本身并不广泛的受众面一直是令人头疼的一点,对于不了解北欧神话的玩家来说,并不能在游戏里很好地产生共鸣,可见,在此基础上创新和改变是必要的。于是,我们文案组想到了在不改变北欧神话部分背景的前提下,弱化神的地位,强调人性和矛盾,以此加强玩家的互动,提升玩家的共同感知,设计了下面这个编年史设定方案二:四族起源(前50000年-前12000年)宇宙起源阿

37、斯诸神创世精灵诞生华纳神族诞生阿斯诸神创造人类华尔泰出生狼族始祖阿斯诸神与华纳神族之间爆发战争赫虞尼尔后受到洛基欺骗,造出了血族四族发展(前12000年-前65年)狼族离开中庭,来到“雾之国”繁衍生息血族的迁都之旅结束,王国建立,四族鼎立局面形成人类开始遭受战争的痛苦,各小国互相攻占血族向人族提出资源请求遭拒人类王国最终统一,命名为斯菲克尔德王国各族持续资源匮乏,开始把目光投向精灵王国 四族矛盾(前65年-前0年)精灵王国查出叛徒蒙卡汗,他将重要情报泄露给他的哥哥,血族军团长蒙塔哈姆蒙卡汗绑架精灵王国国王莎拉公主到血族,并嫁祸给人族人族与狼族为争夺资源而发生摩擦血族趁机偷袭,抢走大量资源(四族

38、之间矛盾尖锐化)人族和狼族在同时攻打精灵王国时发生遭遇战,人族落败,狼族元气大伤精灵王国亲王尼坦威尔想趁机篡位人类王国老王去世,爆发争夺王位的内战人类王国将军艾萨斯推翻斯菲克尔德王国,建立新王朝莎拉公主从血族逃脱,推翻了亲王尼坦威尔精灵王国向血族宣战,爆发了“亚尔夫海姆保卫战”四国矛盾日益加剧,诸神更是挑起战端,挑选英灵,迎接即将到来的诸神黄昏 北欧战神编年史设定方案二从这段编年史中我们可以看到,北欧神话中神的地位被我们弱化,转而强调四个种族的各自发展。这样设定的初衷就是尽可能地拉近玩家和游戏的距离,很多玩家很少或者根本没有接触过北欧神话,那么强调人性远比强调神的存在来得更为重要,再佐以现下非

39、常流行的资源争夺战,就可以达到吸引玩家的效果。这种想法本身就是一种创新,同时避免了不合情理的文化杂糅,对于游戏文案策划来说必须做到保留与创新两手抓。 (2) 种族(职业)设定上学会遵守与放大由于种族(职业)设定的重要性,对于游戏文案策划而言正确地进行种族(职业)的设定显得尤为重要,而面对之前所提到的几个问题,最彻底的解决办法就是学会两个词:遵守和放大,具体表现为对游戏主调的遵守和适当地放大矛盾。 1.遵守游戏主调游戏主调是固定的,所有存在于这个游戏中的元素设计都不能违反游戏的文化特征和风格,种族(职业)的设定更应如此。前文曾以命运之轮这款游戏中的狼人和血族做过反例,阐述了对游戏主调的破坏是不可

40、行的。这里再举一个正例:我们文案组在设定北欧战神的种族时同样使用了狼人和血族的概念,但不同的是我们考虑到了绝对不破坏游戏主调这一要点。的确,在北欧神话体系中狼人与血族是不存在的,但只要进行合理的改造,在遵守游戏主调的前提下进行设计,这种设定依然可行,下面可参考这份由本人撰写的狼人与血族的设定:(见附录一)。这里,我们给狼人和血族冠上全新的特征,它们已然与北欧神话融为一体,有来源有根据,除了依旧使用“狼人”与“血族”这两个名字之外,它们和人们认知中的两大种族已存在相当大的差别。既然不能选择破坏游戏的主调,那么就让它们融入到游戏的文化氛围当中,这就是游戏文案策划在设定种族(职业)时必须拥有的意识。

41、 2.学会适当地放大矛盾 有矛盾才会有波折,种族之间的矛盾需要放大,需要深化,只有这样玩家才会被游戏所吸引,游戏文案策划必须增强在设定种族时适当放大矛盾的意识。所谓适当,则不可以无中生有,无风起浪,一味地在设定中加入各种纠纷与冲突,这种设定只会导致在游戏后期出现一团乱麻的现象,完全无法控制。在种族或职业设定时可以分设许多小的矛盾点,但主要矛盾却只能设置一条,而这一条线索就是游戏的主题所在,这里仍然以北欧战神的种族设定为例:(见附录一)由以上四个种族的设定可以看出,矛盾是相当明显的:人类破坏了精灵的圣地,两族产生矛盾;精灵长老被狼族所杀,两族产生矛盾;血族的狩猎使人类遭受血光之灾,两族产生矛盾,

42、这些就是之前所说的小的纠纷点。而等到尼伯龙根指环出现以后,四个种族之间的主要矛盾很快浮出水面,这个指环相当于我们安插在游戏中的一个激发点,它可以引起冲突也可以引起合作,人类和狼族,精灵和血族因为它的出现,互相结盟,成为两股势力互相争斗,而暗地里,同盟国之间也互不信任,正应了那句话:“没有永恒的敌人,只有永恒的利益”。矛盾就这样由小到大慢慢积累,继而爆发了战争。战争=波折+后续,在这样一个过程中,随着矛盾的深化与放大,玩家可以在游戏中感受到敌对和联盟所带来的强烈的刺激感和荣誉感,这种矛盾将会始终刺激他们的游戏欲望,吸引玩家继续游戏生活。(3) 设计具体任务时注重发挥其职能不论是新手任务,主线任务还是剧情任务都应该各司其职,不能靠任务数量来愚弄玩家,降低游戏的水准。游戏文案策划必须分清不同任务在游戏当中的作用,在设计任务时就应该想到如何正确发挥具体任务各自的职能。1.新手任务强调“第一印象”新手任务的职能应该在于介绍游戏的基本玩法和机制,用简单的方法阐述游戏背景和玩家立场,为玩家创造强烈的最初代入感,也就是“第一印象”,这种“第一印象”将决定着游戏对玩家的吸引力。来看命运之轮的新手任务指引表:表4-1 命运之轮新手任务指引表NPC任务内容指导项目智慧老人杀蝎子*5任务追踪战门守卫杀蝙蝠*8技能使用神秘长老抓兔子命运之轮妮娜捉鱼*3辅助

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 其他


经营许可证编号:宁ICP备18001539号-1