第六章可用性研究与通用设计.ppt

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1、第六章 可用性研究与通用设计,可用性问题是产品设计的重要方面,它关系到人在使用产品时的效率与感受;通用设计与可用性研究有着密切关系,它的实质是为广泛的人群提供更好的可用性,为所有人进行设计是通用设计的基本思想。产品的可用性和通用性问题都强调要以用户为中心进行设计。,返回,本章主要讲述了产品的可用性与通用性这两个部分的内容,要求学生理解两者的具体含义以及相互之间的关系;认识产品在使用过程中存在的问题;熟练掌握以用户为中心的设计程序与方法,并能将可用性设计和通用设计的相关原则运用到实际设计中,这也是本章的重点和难点。,学习目的与要求,返回,本章的内容,6.1可用性研究,1,6.2通用设计,2,习题

2、与讨论,3,返回,6.1可用性研究,6.1.1可用性的含义,6.1.2以用户为中心的设计方法,6.1.3产品使用中的“鸿沟”与“失误”,6.1.4可用性设计的相关原则,返回,6.1可用性研究,6.1.1可用性的含义,关于可用性的定义很多,目前比较常用的并被业界和学术界普遍接受的 是ISO 9241-11国际标准对可用性作的定义:产品在特定使用环境下为特定 用户用于特定用途时所具有的有效性(effectiveness)、效率( efficiency) 和用户主观满意度(satisfaction)。 其中: 有效性指用户完成特定任务和达到特定目标时所具有的正确和完整程度; 效率指用户完成任务的正确

3、和完整程度与所使用资源(如时间)之间的比率; 满意度指用户在使用产品过程中所感受到的主观满意和接受程度。,返回,6.1可用性研究,6.1.1可用性的含义,Jakob Nielsen对可用性做了全面分析,认为可用性包括以下要素: 1.易学性(learnbility) 2.交互效率(efficiency) 3.易记性(memorabiliy) 4.出错频率和严重性(errors) 5.用户满意度(satisfaction),返回,6.1可用性研究,6.1.2以用户为中心的设计方法,可用性设计中所强调的以用户为中心的设计方法(user-centered design,UCD)是一个循环往复的过程,它

4、包括用户需求分析(analyze)、可用性设计(design)、可用性测试与评估(evaluate)、用户反馈(feedback)四个相互关联的环节。这四个环节贯穿整个可用性设计的始终,不断循环往复,螺旋式上升,形成完整的以用户为中心的设计过程,我们将此称作可用性设计ADEF环。,返回,6.1可用性研究,6.1.2以用户为中心的设计方法,返回,6.1可用性研究,6.1.2以用户为中心的设计方法,1.需求分析 需求分析的步骤如下: 第一步,明确定义谁是真正的用户以及这些用户如何使用这个产品; 第二步,定义用户使用产品的主要目标; 第三步,定义一个任务单,该任务单包含全部用户可能尝试去完成的任务;

5、 第四步,用重要性程度对用户任务进行排序; 第五步,定义任务特性,如目标、完成时间、所需资源、可能产出、可变性、频率、适应性、体力和脑力负荷、相关的任务、安全性及危险程度等; 第六步,分析和分解任务,并为完成任务设置障碍; 第七步,定义在使用情境中的环境; 第八步,研究环境特性,包括物理环境以及组织环境; 第九步,基于用户任务和环境需求定义产品的功能需求。,返回,6.1可用性研究,6.1.2以用户为中心的设计方法,需求分析阶段包括三部分的内容: (1)用户研究 (2)情景设计 情景设计步骤包括: 了解整体设置:确认系统用的功能和目的;理解环境;确认参与方;确定他们的目标。 考虑主要活动:考虑一

6、天的日常生活;考虑用户将会执行的步骤;考虑用户对出现问题的反应。 确定用户的行为和事件。 (3)目标设定,返回,6.1可用性研究,6.1.2以用户为中心的设计方法,2.可用性设计 (1)概念设计 (2)原型设计 (3)评估测试 (4)迭代设计 3.可用性测试与评估 (1)可用性测试的分类 (2)可用性测试的实验环境 正式的可用性实验室 便携式可用性实验室 可用性信息亭,返回,6.1可用性研究,6.1.2以用户为中心的设计方法,(3)可用性测试的步骤 一般来说,分成以下几个主要的步骤: 制订测试目标和测试计划; 选择测试人员与测试对象; 设计测试任务; 进行测试:这个过程具体又分为准备、介绍、测

7、试和事后交流这几个阶段; 绩效度量。 (4)可用性测试的方法 用户参与的可用性测试方法: 专家参与的可用性测试方法: 4.用户反馈,返回,6.1可用性研究,6.1.3产品使用中的“鸿沟”与“失误”,1.用户任务模型与产品使用中的“鸿沟” 产品的设计并不只是一个静态的呈现,产品在被使用的过程中,需要不断的与用户进行交互,因而优秀的设计必须考虑到用户使用产品的全过程,即用户任务模型。用户任务模型也就是操作过程模型,是指用户为了完成某种任务所采取的有目的的行动过程。,返回,6.1可用性研究,6.1.3产品使用中的“鸿沟”与“失误”,Norman将人使用产品所采取的行动分成目标、执行、评估三个部分,具

8、体包括七个阶段: 确定目标; 确定意图; 明确行动内容; 执行; 感知外部世界状况; 解释外部世界状况; 评估行动结果。,返回,6.1可用性研究,6.1.3产品使用中的“鸿沟”与“失误”,2.产品使用中的“失误” 人们在使用产品时,即便是很认真地操作,也难免会产生失 误,何况用户操作产品的行为并不都是在理想的状况下发生的。 选择性注意 描述性失误 功能状态失误,返回,6.1可用性研究,6.1.4可用性设计的相关原则,1.提供正确的概念模型 概念模型分为设计模型和用户模型。设计模型是指设计人员所使用的概念模型,是设计人员头脑中对产品的概念;用户模型是指用户所认为的该产品的功能、操作方法,它是用户

9、在与产品交互的过程中形成的概念模型。,返回,6.1可用性研究,6.1.4可用性设计的相关原则,2.可视性 所谓可视性是指产品的重要操作部位显而易见,并向用户传达出正确的信息,控制和被控制之间的匹配关系以及操作信息的反馈清晰自然,设计意图、操作步骤和操作结果之间的关系具体而明确,整个系统易于被用户理解。,返回,6.1可用性研究,6.1.4可用性设计的相关原则,3.反馈原则 其含义为:向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。 4.匹配原则 匹配是指两种事物间的关系,在此特指控制器、控制器操作及其产生的结果之间的关系。 自然匹配是匹配的一种特殊形式,是指利用物理环境类比和

10、文化标准理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。,返回,6.1可用性研究,6.1.4可用性设计的相关原则,5.合理设置使用模式 设计与人类行为的互动有以下三种模式: (1 )预设模式 设计对行为的预设作用主要表现在通过设计师对产品功能的有意识的设定,而对行为产生引导作用。 (2 )诱发模式 诱发模式指的是人们使用产品的方式是自发形成的,这种用途或 使用方式往往不是设计师预先设定的。 (3 )阻碍模式 阻碍模式是指产品在设计时不鼓励某种使用方式的发生,在设计中通过一些方法避免不希望出现的操作的产生。,返回,6.1可用性研究,6.1.4可用性设计的相关原则,阻碍模式的实质是在强化预设模式,使人的

11、操作行为按照预想 的方式进行,在这个过程中,设计者需要利用一些限制因素。常见的 限制因素包括以下几个方面: (1)物理结构上的限制因素 (2)语意上的限制因素 (3)文化限制因素 (4)逻辑限制因素,返回,6.1可用性研究,6.1.4可用性设计的相关原则,限制因素的应用方式很多,这里列举三种常用的形式: 设置强迫性功能 强迫性功能是利用某些方法来减少用户使用物品的操作可能 性,或者当用户的操作或使用不正确时,用户就不能进行下一步的 动作。 防呆设计 防呆设计是设计中常用的一种方法,指连愚笨的人也不会做错 事的设计方法,故又称为愚巧法。,返回,6.1可用性研究,6.1.4可用性设计的相关原则,防

12、呆设计法有三方面的含义: 具有即使有人为疏忽也不会发生错误的构造不需要注意力; 具有外行人来做也不会错的构造不需要经验与直觉; 具有不管是谁或在何时工作都不会出差错的构造不需要专门知识与高度的技能。 设置操作难度 设置操作难度也是一种常用的设置限制因素的方法。设计人员通常把物品的某一部位设计得很难使用,以便控制该物品的用户范围。,返回,6.1可用性研究,6.1.4可用性设计的相关原则,6.尽量减少使用标注和说明 在产品设计中,作为设计师,要尽量减少使用标注和说,如果需要在产品上附加标注,才能把使用方法说清楚,那么这个设计就有可能存在问题,所以这也应当成为一条设计原则。,返回,6.2通用设计,6

13、.2.1通用设计的产生,6.2.2通用设计的原则,6.2.3通用设计的方法,返回,6.2.1通用设计的产生,6.2通用设计,通用设计( universal design )的定义由美国通用设计中心提出(1997),即尽最大可能为所有人设计产品和环境,而不需要调整或进行专门的设计。 通用设计是一种世界范围的设计运动,它所基于的观念是所有的产品、环境和信息传播,在设计的时候应该考虑能被最广泛的用户所使用。 社会背景 老龄化社会的到来 无障碍设计的发展,返回,6.2.2通用设计的原则,6.2通用设计,1.平等使用 设计不损害或侮辱任何用户群体。,返回,6.2.2通用设计的原则,6.2通用设计,2.弹

14、性使用 设计能容纳更广范围内个体的特点和能力 。,返回,6.2.2通用设计的原则,6.2通用设计,3.简单化和直觉化操作 在用户不同的经验、知识、语言、技巧和注意力水平情况下,设计的操作应该容易理解 。,返回,6.2.2通用设计的原则,6.2通用设计,4.可识别的信息 确保信息对用户总是有效的,而不管周围条件及用户感知能力如何。,返回,6.2.2通用设计的原则,6.2通用设计,5.容错 设计应把危险因素减到最小,并且当出现意外错误时,操作应该是可逆的。,返回,6.2.2通用设计的原则,6.2通用设计,6.低体能需要 设计应该在花费最小的体力下,情况有效并能舒适地使用。,返回,6.2.2通用设计

15、的原则,6.2通用设计,7.尺寸和空间 设计对象的尺寸和操作空间应该适合于用户的操作和使用,同时考虑用户不同的操作姿势。,返回,6.2.3通用设计的方法,6.2通用设计,1.第一步:产品分析 功能分析 用户群分析 操作环境分析 2.第二步:用户分析 感观能力分析 肢体能力分析 认知能力分析 心理因素分析 3.第三步:综合分析与设计策略制订 首先确定产品的最主要功能和所有可能用户的特点,进而确定提高通用性最需要解决的问题。,返回,6.2.3通用设计的方法,6.2通用设计,返回,1.寻找日常生活中的可用性问题,用图文的方式记录下来,并讨论可能的解决方案。 2.对门的开启方式进行分析和研究,并完成一款设计。 3.运用通用设计的设计原则,对生活中某一产品进行通用化改进。 4.调查日常生活中的产品设计对老年人、儿童、残障人士、左利者(左撇子)的关注情况。,习题与讨论,返回,谢谢大家!,返回,

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