2019年扔硬币教案精品教育.docx

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1、抛硬币1、 教学目标1、在简单的猜测活动中感受不确定现象,初步体验有些事情的发生是不确定的,有些是确定的。2、会用“一定”“可能”或“不可能”等词汇描述生活中一些事件发生的可能性。二、教材分析本节课是学生第一次在课堂学习中接触不确定现象,这对学生来说是一种全新的认识,必须让学生参与到活动中亲身感受,获得直观的体验。教学时,应重视创设问题情境,让学生从有趣的猜测活动中感受不确定现象。教师应充分地给学生提供猜测、实验、探索、验证的时间,使学生在大量试验的基础上自己体会事件发生的确定与不确定性。三、学生分析我校是一所全州闻名的学校,环境优美,师资力量雄厚。教室里配备了电脑,为使用多媒体课件提供了条件

2、,非常有利于低年级的教师创设生动的情境,开展丰富活泼的课堂教学活动。学生大部分来自于市区,经过一年的学习,学生的语言表达能力有了一定的提高。教学中我一直培养学生写数学日记,学生能把所学的数学知识与生活实际联系起来,用数学的眼光来观察、了解周围的事物,从数学角度去发现、分析生活。我班学生比较喜欢体育运动,特别是足球,因此,我设计了一个有关足球的活动。四、教学过程(一)创设生活化的问题情境师:同学们,我的手里有一枚硬币,猜猜这枚硬币在我的左手还是右手?(学生进行猜测)师:有的同学认为在左手,有的同学认为在右手,在这种不能肯定的情况下,我们可以怎么说?生:可能在左手,也可能在右手。( 评析 引入比较

3、自然、合理。)师:你们瞧,硬币在老师的右手。(出示硬币)师:硬币有两个面,一个是正面,一个是反面,老师这样一抛(抛硬币),硬币落下后,结果会怎么样呢?让我们一起来做一个抛硬币的游戏,好吗?( 评析 刚提出问题没让学生进行猜测,就让学生做试验验证,没有引起学生的心理需要。可让学生猜测,再验证。)(板书:抛硬币)(二)实践验证,探索求知1活动一:抛硬币。(请一学生抛硬币,其余学生做记录。)(评析这种游戏简单、易操作,应尽量让更多的学生参与体验。)师:请同学们仔细观察你们的记录单,谁愿意告诉我硬币落下后的结果是什么?生:硬币落下后,可能是正面朝上,也可能是反面朝上。(板书:可能)师:就像大家说的那样

4、,硬币落下时可能是正面朝上,也可能是反面朝上,这就是我们数学中的不确定现象。(评析此处若能就抛硬币深入展开,引出“不可能”“一定”更好,下面活动太多,没有层次有些杂乱。)师:为了表扬大家通过观察、思考发现了新知识,我们再来玩个游戏吧?2?活动二:摸球。(出示袋子)师:这里有1个袋子,我在里面放入3个红球、3个绿球。如果从袋子中任意摸出1个球,摸出的可能是什么颜色的球?请同学们来摸一摸。(小组合作摸球:小组长装球,记录员记录,其余同学摸球。)(各小组的记录员汇报摸球的情况。)师:从摸球游戏中你发现了什么?生:我们摸到的球,可能是红球,也可能是绿球。师:在盒子里能摸到黑球吗?为什么?生:不可能摸到

5、黑球,因为我们没有装黑球。师:除了不可能摸到黑球,还有什么颜色的球不可能摸到?(板书:不可能。)师:老师有一种魔法,无论谁从这个袋子里摸出球,我都能猜到摸的球是什么颜色的,你们相信吗?生:不信。师:谁来摸摸看,注意观察,看谁最先发现老师的秘密。(学生摸,老师猜。)师:老师怎么猜得这么准?谁发现老师的秘密了?生:老师袋子里全是蓝球,所以摸出的一定是蓝球。(出示袋子里的球,板书:一定。)师:同学们真聪明,你们想不想也来试一试?生:想。师:请这三组的同学分别在袋子里装10个球,让老师不可能摸到红球;这三组的同学请你们也分别装10个球,但是要让老师一摸就摸到红球;这两组的同学请你们也装10个球让老师有

6、可能摸到红球。装之前先商量一下,比一比,看哪个小组最先装好。( 评析 让学生在活动中反馈什么现象是“不可能”“可能”“一定”,有助于学生加强对“确定”“不确定”现象的理解。)(三)实践应用1?活动一:结合生活经验,分析生活中事件发生的可能性。师:同学们通过抛硬币、摸球游戏发现,生活中有的事是可能发生的,有的事是不可能发生的,还有的事是一定会发生的,现在请同学们帮老师判断一下这几件事是可能、不可能、还是一定会发生的。四、教学反思1?把问题情境生活化。把问题情境生活化,就是把问题情境与学生的生活紧密联系起来,使学生置身于生活问题情境中去解决实际问题,从而使学生进一步体会数学来源于实际,生活中处处有数学。“抛硬币”作为帮助人们作出两难选择时常用的方法在生活中运用很广,因此,从“抛硬币”这一生活现象引入,有效激发学生的好奇和兴趣,使学生产生想弄清“抛硬币”背后存在的数学事实,从而自然而然地投入到“抛硬币”的探索中。2?以“猜想实践验证”为活动主线,让学生从亲身实践中体验事件的可能性。对数学的认识要从数学活动的亲身实践中去体验,教学中安排了抛硬币、摸球等游戏活动,让学生在具体的操作活动中体验事件发生的可能性。学生通过猜想实践 验证来获得结论。活动中充分地给学生提供猜想、实践、探索、验证的时间,使学生亲身经历对不确定现象的探索过程,获得直观的体验,积累丰富的活动经验。

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