一定要标注清楚循环的处理条件以及传输的数据.doc

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1、一定要标注清楚循环的处理条件以及传输的数据/news/zixun/042H4U42009.html 1.什么是游戏策划我们今天的主题是游戏策划.因此,我们应该首先明白一个问题,什么是游戏策划曾经有朋友拿着自己的一些故事来找我们,觉得自己的故事非常感人,如果作出游戏来会非常轰动.如此说来,写一些感人的故事是否是游戏策划就我们自身的例子来说,我们感到一个好的故事离一个好的游戏相差实在是太远了.我们的水浒英雄传火之魂是根据中国古典名著改编的,为了融合现代人的观点和口味,对原著的改编非常之大,就我们本身的故事脚本而言,可以说看了都说好.但做成游戏后就是另一回事了.且不说玩家的评论,单说我们自己都感到没

2、有完全表达出脚本的内涵.并非用好的原料就能作出一道好菜.这不是说我们的制作人员的水平问题,而实实在在是人与人之间的思维和感受的不同所造成的.对一个故事而言,并非所有人都有同样的感受和评论.即使是一部电视剧,不同的人就会有不同的评论.就更不用说将一个故事给了七,八个甚至更多的不同个性不同思想的人,让他们做出一个让成千上万人欣赏的故事,其结果是可想而知的了.讲这些的目的是使有兴趣于此的朋友注意一点-一个故事对一个游戏而言,只是万里长征的第一步.当然,有一些游戏根本就与故事扯不上边,如模拟类,体育类游戏大多于此.还有一些朋友拿着一厚沓脚本来与我们商量,把他们的脚本制作出来.在他们的脚本中有详细的故事

3、,菜单设计,游戏规则设计,表面上非常全面.他们管这个叫做游戏策划.也就是说他们认为写了一个故事,设计了一些菜单的功能,制订了一些游戏的规则,就是游戏策划.如果真的是这样,事情就变得简单多了.我相信,看这篇文章的朋友都抱着各种心态-好奇!看一看游戏制作的内幕!或者是自己想尝试一下.别人的游戏玩多了,总觉得自己有一些好的想法,绝对能策划个好游戏.但如果你真是想策划一个游戏,并且真是想有人能够制作出来的话,那么,我们有一个非常重要的前题是-谁来做这个游戏!你千万不要指望不顾程序和美术部分,而将故事,菜单,规则制订下来之后,你就万事大吉了.如果那样的话,你肯定得不到自己的作品,当程序和美术人员完成了工

4、作的时候,拿给你的东西将与你想的完全不一样.你会看到-那根本不是同一个游戏.反复说这些话的原因,就是想告诉对此感兴趣的朋友们,千万不要以为游戏策划只是一个编故事,制订规则.那么作为一个游戏策划人,应该具备什么样的素质呢什么样的人才有资格成为游戏策划呢2.游戏策划人应该具备什么条件怎么样被我前面的话吓住了吧这也不是,那也不是.什么样的人才是游戏策划人呢现在我再告诉你,一个理想的游戏策划人应该具备如下条件:A.玩的游戏足够多,并且对各个游戏有过一番研究.因为只有这样,才能对自己的游戏进行充分的设计,才能扬长避短.也只有玩过足够多的游戏才能明白玩家的一些约定俗成的东西,比如YES,NO按钮谁在左面谁

5、在右面如果反了,有些玩家会经常误操作.B.对程序的制作十分精通,精通游戏图形和音乐编程及人工智能.这样,你就能充分地发挥程序的作用,在不增加工作量的情况下,使游戏变得更加有趣.比如说在场景中有满街乱走的小人儿,如果不考虑更多的人工智能,这些人只是简单地随机乱走的话,一百个人和两个人几乎是用相同程序处理的.但如果两个人情况下,其中有一个人在一定的条件下,需要去一次酒馆的话,给程序方面增加的工作量,比增加一百人可大多了.而为游戏最后的测试又增加了许多工作.你必须创造必要的条件,看他去不去酒馆.而如果这个条件是随机出现的话,你不走运的话,可能会为此等上一天.C.对美术部分十分精通,精通各种平面,三维

6、和动画软件,具有非常扎实的美术基础.并对摄影和镜头剪接有充分的了解.如果你真的具备这一点,你就能使参与游戏的其他美术人员充分了解游戏的整体感觉.你可以告诉他们整个游戏的色调是偏暖或是偏冷.如果是卡通的话,是采用迪斯尼的卡通风格还是日本的卡通漫画家的风格你可以亲自设计出游戏的主要角色的人物形象定位和场景效果图,这样有经验的美术人员会充分体会你所要表现的游戏气氛.是欢快活泼的趣味风格,还是阴风阵阵的恐怖风格.D.对音乐十分精通,精通乐理并擅长古今中外各种风格的音乐.由于人们对音乐有着极强的感受和理解能力,所以一个有气氛的场景应该配合相同气氛的音乐.或是利用一种特殊的音乐效果表达特殊的气氛.我们曾经

7、试图使一个音乐制作人明白我们为什么想将中国古典音乐与现代摇滚音乐相结合,但最后终于没有成功.E.有深厚的文学功底和丰富的中外历史知识,最好也能明白一些表达心理学方面的知识.这样你就能设计出动人的角色对话-表现动人情节的一个最重要的法宝,也有助于你烘托游戏时代背景.如果想设计科幻背景的游戏,你还必须熟悉未来科技的一些知识和趋势.也许这是一个游戏策划的标准人才,但这样的人才我们从来还没有遇到过.因为一个人的一生是有限的,在有限的时间里不可能在各个方面都能得到充分的发展.没办法,只能依靠我们自己来解决了.幸好我们也许在上述几点的其中一点非常突出.那么就让象你我这样的人来策划游戏吧.但我们能够成功,因

8、为我们拥有两件必胜法宝-谦虚好学和不懈的努力.现在让我们开始吧.3.如何开始一个游戏策划开始一个游戏的策划,某种意义上说就是开始一个游戏的制作过程.首先,你必须明白一点,你的时间是有限的.如果你想成为一个专业人员,你时刻应该记住的事情是你正在制作的是一个商品,它有成本,面临蚀本的风险.而降低成本降低风险的最有效的方法就是牢牢控制住时间,在策划阶段就要充分考虑到这点.如果你是一个业余人员的话,你也不要忘记,如果你花上两年时间想做出一个好游戏的话,两年后,你的游戏可能已经烂得不成了.这样的例子真是太多了.更不用说,因为你自己的精力和时间所限,使你不得不半途而废.所以在一开始你必须有一个计划和目标,

9、游戏的完成时间八个月十二个月十八个月总之,你必须有一个明确的时间表,在这个时间表的基础上,你也许不得不抛弃或改变一些想法.现在我们开始吧,策划游戏需要一支笔(最好是铅笔),一沓草稿纸,如果需要的话还要一个计算器.我们重玩了很多西方的模拟建设类游戏之后,突然产生了一个想法,如果游戏中的房屋全是我们自己的民族建筑会怎么样那么我们就有了一个游戏的最基本的元素.在一个也许是沙漠,也许是草原的空场上建造民族特色的房屋.下面我们需要为玩家设置一些障碍和奖励,这是使得游戏使人动脑筋的重要手段之一.顺便说一下,并非所有的玩家都喜欢动脑筋.但你永远不要指望一个游戏能满足所有玩家的喜好.游戏的历史背景是第二个问题

10、.这个问题十分容易解决,我们现在所在的北京就是一个十分合适不过的地理和历史背景了.建设古代的帝都北京.一个十分吸引人的题材不是么我们有了游戏的第二个元素.以北京建都作为自己的历史背景.建筑需要金钱,人力,物力和时间,玩家必须想方设法地得到这些必要的基础才能获得最后的成功.这就形成了游戏的第三个基本元素.玩家必须获得足够的金钱,人力,为人力所准备的粮食,建筑材料.下面我们组合这些基本元素使它们成为一个比较完整的体系.这个体系基本如下:将建筑进行分类,分别用于获得金钱,人口,粮食,建筑材料等等.这些有特定功能的建筑最后分别被定义为商号,民居,粮站,官府.从商号的经营活动中,通过税收的手段获得金钱是

11、一个很自然的事.而人口都是从民居中产生的也是一个不假思索的选择.粮站的概念则完全取决于历史背景,古代的用粮一直是依靠从南方通过水路和陆路运输而来的,所以我们可能不用考虑种地的问题了,但由此引发了一个新的元素-道路和交通,于是我们又增加了两个设施:道路和运河.至于官府取得建筑材料,主要是因为古代皇宫的建筑材料主要是通过官府征集而来的.为了表现古代北京的城市概念,我们的建筑中又加入了庙宇,戏楼等等许多附属建筑;为了表现古代北京缺水的特点,我们又增加了水的因素和获得水的建筑-水井.好像一个比较完整的游戏规则的雏形产生了.但在你想继续之前,你必须回答以下几个问题.4.其它的问题首先一个问题是你的场景或

12、者称为地图有多大这关系到以下问题:A.在有限的场景中你只能放置有限的建筑,而有限的建筑中有多少是商号呢B.用这么多的商号能用多少时间产生多少金钱用这些金钱你能建造多少建筑呢C.多少钱一个建筑,而多长时间可以把地图上盖满建筑呢D.每个建筑的尺寸是多大呢你可能没有想到的是,问题答案的一部分是从你的游戏最终用户的机器配置得来的.如果你问程序员,他会告诉你,一张640X480X256色的图占用内存中的尺寸是300K.计算方法是640X480/1024(1K)=300.而一张同样大小的24BIT真彩的图在内存中则占用900K的空间,正好是300K的三倍.如果你的目标运行环境是486/16M的话,显然DO

13、S系统是目标操作系统.在16M内存中,除了程序的运行部分和数据部分可能占3-4M空间外,即使其它地方都被图形占满,你也只能放大约12个640X480X24BIT大小的图.这意味着只有3X4个全屏的大小,太可怜了.你可以用一张1920X1920大小的图感受一下.如果你用了硬盘作为虚拟内存的技术,可能会加大场景,但运行速度可能会受到相当大的影响.如果考虑采用256色的话,你的美术人员必须面对一个更加严峻的问题-调色板,这是一个令无数英雄豪杰头痛不已的问题.它不但意味着图形质量的严重下降,还意味着工作量的成倍增加.可能你没有直接的感受,但是我们可以告诉你,过去在DOS环境下开发游戏,大约有60%的时

14、间在解决调色板的问题.指望用户在WIN95下运行游戏是你的明智选择.这样用户的机器配置也会随之提高.同时由于WIN95的虚拟内存技术和更快的硬盘驱动程序.你的场景会大大提高.但还是有着方方面面的因素在影响你的选择.当场景的大小定下来后,你就可以制订一些参数了.首先你需要合理的设计出一个城市,所谓合理是指使绝大多数玩家不感到别扭.然后,再找出其中有多少是商业建筑,多少是民居,多少是官府.在此基础上再确定建造一个城市需要的金钱数,你需要给整个城市中的每一种建筑制订价格.然后再与其它因素一起计算出需要的金钱,判断一下玩家建造一个城市能忍耐的时间,太短会有不过瘾的感觉,太长就会将你的游戏束之高阁.然后

15、,你就给你的建筑制订等级,并确定不同等级建筑的效能.总的来说,就是保证各种等级之间的平衡.比如,将计算出的金钱数分配给不同等级的商号.在分配过程中,你可以通过参数的调整引导用户建造更多的某个等级的商号.你可以在攻略中或手册中说明哪种等级的商号更加合算.象这样使你头晕的问题非常之多,你都要一一去面对并加以解决.你可能会说,这样不是已经进入游戏的制作过程了吗其实不是,当这些参数被真正在游戏中体现出来的时候,你就会发现,有许多你没有意想到的东西.但即便如此,你也需要在具体实施制作之前,在你的脑海中,就象真正在玩这个游戏一样,将这个游戏的设计模拟一遍又一遍.以期从中发现问题.然后再分割成美术和程序人员

16、都看得懂的脚本,再分别交给美术和程序人员进行制作.你看,游戏策划有的时候更需要的是细致和耐心,需要对程序和美术有一定的了解.并不断地与他人进行沟通.并不是写出一个故事和做出几个自认为有意思的设定就可以胜任了.策划入门(一)什么样的创意是可行的(一):什么样的创意是能够实现的作为一个游戏策划,尤其是一个初学者,脑子里肯定装满了各种各样奇异的想法.但是当你把这些想法告诉给程序或者部门主管时,得到的答案常常只有一句话:这个东西根本就实现不了!这瓢冷水可谓是浇的通通透透,让你火热的心迅速冷却了下来.几乎每个策划都有过这种类似的遭遇,我也不例外.一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难,合格的策划

17、应该在一开始就知道这个想法能否行的通,在经过了严格的论证并初步产生了产品的轮廓后,才能把自己的想法提出来.这也是一个游戏能否可行的一个自我论证过程,包括以下几个部分:1,技术可行性分析:从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持.这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的.只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的.比如,做一个网

18、络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时对砍,就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的.因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解.策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合技术要求的创意来!对这次游戏比赛而言,就要求策划本身对技术要有一定的了解,否则出现一些超低级错误就要让人笑话了.2,经济可行性分析:一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人.一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的.所以

19、,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被枪毙的.游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的.什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的.也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人员来讲,经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路.如何选择一个适合潮流的游戏点来展开想象是获得一个有价值创意的关键!3,人力状况分析:在进行了技术和经济上的考虑后,还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计.因为资源并不是你想获得就可以得到的,而

20、资源中最重要的就是人.有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富,如果你有一些很棒的同志一起来做开发,那么你的设计就可以很快被别人所接受,他们也可以给你很多建议来完善你的想法.甚至于你在产生了这个想法之后,马上就要考虑谁可以完成这个工作,你有多少人可以完成这个工作.如果只有几个刚毕业的有志青年,希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西,就算你设计的再完善,最后因为人的原因而做不出来也是不管用的.上面的三种情况是最容易被忽视的因素,还不是要考虑的全部.其实一个有经验的策划在刚开始有想法的时候就应该把大部分可能发生的问题都预测到,这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值.而一个刚入门或者准备入门的新手

21、,也最容易忽略上面三个因素.可能由于自身条件的限制,你对技术并不是很熟悉甚至是门外汉,那么你就一定要找一个做程序或者有经验的策划询问一下你的想法是否可行.如果有了一个念头就一头扎进去,最后的结果很可能是浪费了精力和时间,却一无所获.你可以把自己的可行性分析过程记录并整理出来,这就是你的可行性设计文档,也是整个策划中一个很重要步骤.有了这份文档,程序就知道这个东西要实现什么,自己要做什么样的技术准备;部门负责人就可以估算大概需要多少费用来开发,开发周期大概有多长;人事部门就知道还要招聘什么样的人才能满足项目的需要.如果这些文档根本经不起推敲或者你自己都认为不可行,那就最好换个想法或者继续修改.越

22、早发现问题就能够避免更大的损失,想成为一个策划就要从全局的角度来看问题.如果只是想做一个执行策划或者脚本设计就可以忽略这部分,因为你要干的事情就只是听从主策划的任务分配并按时完成工作就可以了.而你想成为一名合格的主策划或者项目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一个重要步骤.对于参加这次比赛的业余人士,你可以先不用考虑经济和人力等方面的问题,只要从技术和开发周期两个角度来考虑你的设计就足够了.首先,你要明确你的玩家用户群是哪些,也就是说你的游戏是为哪些人而设计的.然后你要大致明确你设计的游戏是哪个类型或者倾向于什么类型,这样才可以保证自己的思路不至于太混乱.最后就是要确定你的游戏要利用哪些技

23、术,可能要分成几个阶段来完成.在完成了上面三个过程的思考后,你就知道你的这个游戏是否能够拿出来参加比赛了!只有你的可行性分析能够考虑到市场和人力方面等因素,这个想法才有可能成为一个商品化的游戏,否则它只能是一个参加比赛的作品而已.整理完你的设计思路并整理出一份合格的可行性报告,这就为你的全部策划开了一个好头.下面就是写一个完整的项目建议书,这是拿来给你的部门负责人看的.还是那句话,如果你只想做一个执行策划,这个部分可以跳过;但想成为一个合格的主策划,就让我们来看看项目建议书该怎样写吧!策划入门(二)如何写一个项目建议书(二):如何写一个项目建议书项目建议书一般是由主策划或者项目经理负责编写的.

24、进行可行性分析是一个自我否定的过程,而写项目建议书是一个向别人阐述自己观点的过程.而且项目建议书一般情况下是要去说服你的上司来做这个项目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到.也可能你对这部分不感兴趣,也可能这辈子你也不会被要求去写一份项目建议书,但是如果了解了一个项目是如何才能达到立项标准,会加深你对策划的进一步认识,避免把精力投入到不能成为项目的狂想中去.对这个比赛而言,一份合理的项目建议书会让评委更清楚你的设计思想是否完善.把评委当作你的上司或者投资人,努力说明这个游戏的卖点和创新的地方来打动他们.这也是你自己整理思路并说服自己继续做下去的一个书面文件,它会贯穿整个开发过程成为一

25、个纲领性文件,是整个游戏开发的大方向.在项目建议书被批准后,游戏也就正式立项了.项目建议书一般包括如下几个部分:1,当前市场情况分析:这个部分是给老板或者投资人看的.游戏必须适应市场需要,闭门造车的策划都不可行.必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力.对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这部分有过多的了解,但要对游戏的发展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏.2,游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法.平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的.而项目建议书决定着这个项目是否进行下去,所以

26、这是一个让老板了解你的想法最好的机会.这里的介绍不能太长,要把你所有的精华部分都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半.对游戏策划来讲,这也是显露自己才华最好的机会,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了.游戏的主体就是在这时确定的,一旦该项目被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展.所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心.牢记一点:只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心!3,游戏的赢利模式:这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算.要分析

27、需要多少人工,设备费用,以及管理费用等等.然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本,是否有其他的赢利模式等.参赛选手只要了解一下有个认识就可以了,不需要真正完成这个部分.4,游戏的整体框架:这个部分对游戏来说是至关重要的.游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模块之间的关系都要确定下来.对于一个大型的游戏项目,如果不进行模块划分和良好的整体设计,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中,人员也会很难控制.按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法,任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分,下面给出一个大体的划分模式,况复有能受持读诵,后面会有详细的介绍:生存体系:是游戏世界的基础,只要

28、是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的.生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定.包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食,体力,精神等其他属性,看具体的游戏设计了.升级体系:升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入.设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍.地图系统:游戏中的地图设计,根据游戏类型而定.不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了.战斗系统:大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联

29、的.战斗系统是非常复杂的,包括各种法术,武功,招式等设计,还有攻击力,防御力等数值的比较转换等.任务系统:任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差.项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了.操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述.这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述.游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块.界面系统:该系统和操作体系有很大的关联.游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速

30、上手.界面包括游戏主界面,二级界面,弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定.NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关.什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的.大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能.但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了.AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域.不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分.没有AI,游戏就没有任何灵性可言.(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分

31、过于专业,在这里不做讨论.在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了.在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中.这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密.如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要.设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的.在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系.5,游戏开发进度:开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的.对你的上司

32、来说,他最看重的也是这个部分.因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本,而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档),所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙.游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题,国外也一样.由于开发人员的熟练程度不同,预留时间很难确定.对于参加比赛的各位同志来说,只要大致计算一下需要多少人/月就可以了.6,开发人员列表及职责:最后一项,就是对人员进行分工.已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或者需要招聘的,向人事部门发送申请.报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估.对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰

33、富经验的市场和管理人员才可以计算的.好了,在完成了上述各项工作的汇报之后,如果你的预算和公司的计划相符,那么恭喜你,你可以开始下一步的安排了.否则,就只有等机会或者重写你的报告,但这种情况往往是没有结果的.项目建议书并没有一个固定的格式,你的目的就是通过它来说服你的老板(在这里就是说服评委对你策划的支持).但是这又是不可或缺的一个必要条件,项目建议书分析的越透彻,这个项目可能获得的支持也就越多,最终成功的机会也就越大.我们假设你已经通过了老板的测试,就让我们再回到你的故事中去,来看看如何让你的故事更容易被人接受,如何把它变得更丰满,更有趣吧!策划入门(三)创意的价值和如何写故事(三):二次创意

34、的价值和如何写故事很多人瞧不起二次创意,因为策划就应该拿全新的东西出来才可以吸引眼球.其实他们在下这个结论的时候就已经触犯了项目开发的基本准则,就是少花时间多办事.尽可能减少开发周期就能够减少开发费用,并减少开发的风险.很多项目都无疾而终,并不是说他的创意不好,而是这个创意太难以完善了.那么,什么是二次创意呢对于二次创意我有着自己的看法,一般来说,凡是有目的的参照或吸取别人作品的部分或全部作为自己创意的基础,并开发出类型相近产品的创意都属于二次创意的范畴.二次创意不同于抄袭,因为抄袭是侵犯版权的违法行为,而二次创意多属于鉴戒或对某些未申请专利的创意部分进行参考而获得的.在游戏产业中,很多的游戏

35、创意都算作二次创意.这个概念是广义的,即所有以其他作品为蓝本所生发,改良的创意都是二次创意,二次创意也可以说是游戏设计的一个重要手段.一般来说,我们倾向于利用现有的一个故事进行改编,这就是为什么你们所见到的大部分国产RPG游戏都是武侠类的,因为有很多现成的小说放在那里.再来看看大量的三国,西游记,封神演义等名著所改编的游戏是到处可见,好象除了红楼梦之外,所有能够下手的经典之作都被做到了游戏里头(红楼梦的那个H-GAME我们不把它算在内).这些都是二次创意所造成的结果.为什么游戏策划人员那么中意于利用现有的作品进行二次创意呢因为一个游戏的产生,需要一个庞大的世界体系进行支撑才可以拥有丰富的内涵,

36、让玩家能够一直有新的东西玩下去,还要保证所有的事件都是在这个世界体系中是符合逻辑的.利用现有的小说或者故事,能够最大程度上减少创意的风险.世界体系一定要建立起一整套的概念并在此基础上逐渐形成自己的规则,这种规则设计所要花费的精力是巨大的,远远不如直接拿别人的东西来用划算.而且这些名著都已经具备了一定的用户群,让别人能够迅速接受这些规则比较容易.如果是自己来设计这些规则而没有任何依据的话,别人接受起来会非常困难,而且出现逻辑错误的可能性也非常大.这就是为什么进行二次创意比直接构建一个新的体系要容易的原因.好了,你现在可以决定是利用现有的故事进行改编还是自己另外写一个新的,而我倾向于前者.一般刚入

37、门的策划总是喜欢自己弄个很感人的故事就开始骗人眼泪,其实这种故事是经不起推敲的,而且作为一个游戏来讲,这种故事太单薄,很难对玩家造成很深的印象.只有那些拥有了大量读者或用户群的作品能够直接提供很多现成的资源,在这些作品基础上进行二次创意就比较容易成功.哪怕只拿这些故事的一点点出来进行包装,其效果和内涵就会给你的故事添色不少.举个简单的例子.大家对周星驰的西游记之仙履奇缘和月光宝盒肯定非常熟悉了吧!这里采用西游记的原版角色,但是内容却离题千里,可效果却出人意料的精彩,这就是一个最典型的二次创意的例子!大名鼎鼎的北京浮生记也是结合了大航海时代的精髓以及一个经典英国地铁倒卖游戏改编而成的,利用方言的

38、形式重新表现出来,就形成了一个崭新的大众游戏.这种例子比比皆是,光荣的三国志,太阁立志传系列,3DO的魔法门系列,大明龙权外挂,甚至星际争霸这种很虚幻的经典游戏都是二次创意的典型代表.如何把大家烂熟的故事情节拿出来重新整理,变成一种新的类型让人们喜欢才是对一个策划水平的真正考验!对于参赛的各位选手来说,你可以利用现有的各种资源进行二次创意,也可以自己充分发挥想象力弄一个全新的世界出来.但整个故事的设计中有几点是一定要注意的:首先,你的故事要有个好开头.可是万事开头难,找到一个一下子把玩家心思抓住的开头的确很不容易.而且你必须通过游戏的思路来考虑,单纯的把想法写在纸上是没有用的,你必须要想好实现

39、的方式.大部分游戏的开头是通过片头动画来实现的,如何利用好各种特效把你的故事烘托的象个烤红薯,让人闻起来就想尝,这就达到目的了.然后,设计好你的故事高潮.无论是RPG还是其他类型的游戏,总有一个主线在游戏中贯穿着,波荡起伏的故事总要靠高潮来达到预期的效果.结局往往是高潮的顶点,传统的RPG不是主角的死就是大魔头被杀,想一个别致的结局会让你的故事比别人高出一点点的.接下来就是选择好你的几个转折点.要让故事中充满了乐趣,把玩家的心弦一会提高,一会落下,这样才能够保持游戏一直有一股吸引力.如何创造一个又一个的悬念才是策划的关键,让你的故事真正有趣,充满活力.上面三点,组合起来好象在写一篇作文.没错,

40、游戏的策划就是在写作,在游戏这个强大的平台上把你自己的思量淋漓尽致的发挥出来,让你艺术细胞飞翔在玩家的脑海之中!有了一个能够吸引人的故事,你的游戏就有了一个魂!下面就是给他一副骨架,如何建立起游戏的主框架呢策划入门(四)如何建立起你的游戏框架(四):为你的游戏建立起一个完整的主框架在第二部分如何写一个项目建议书中,我们提到了游戏主框架由哪些部分构成.作为一个游戏的设计者,你必须要时刻保持清醒的头脑,知道游戏到底应该是什么样子的.如果连设计人员都搞不清游戏的模样,那其他的程序,美术就更没办法开发了.为了保持清晰的思路,就要先给自己搭一个框架,让自己在大量繁杂的工作中不至于迷失了方向.那么从什么角

41、度入手来建立这个框架呢对于刚入门的策划来讲,通过任务体系下手是最直接的也是最有效的.任何游戏尤其是RPG类游戏都有一个故事背景和主要线索,通过这些东西就可以很巧妙的设计出游戏的主要流程.首先要把主任务也就是主线索明确,这一点非常重要.很多游戏就是因为任务太散,进而冲淡了主题.整个游戏的跌宕起伏和曲折离奇都是通过剧情来推动的,如果在一开始不能把任务明确出来,在加入了分支剧情后各种因素集中在一起思路很容易就乱了.所以在设计的开头就把整个任务的框架搭建起来对思路的整理很有好处.任务体系和故事是紧密结合在一起的.如何把故事改编成符合游戏设计思路的脚本是游戏剧本编写人员的工作.总体的任务框架是RPG类游

42、戏的核心,其他的体系都可以依附在任务框架上.任务就好象写记叙文,不外乎人物,地点,事件等等诸要素组成.而人物就涉及到生命,体力,魔法,攻击力等属性,各种类型游戏根据不同需要而设计;地点就是地图体系,整个游戏的大地图系统和进入到某个城镇的场景设计都可以归入这个部分;事件分为很多类,包括对话,战斗,特殊事件发生,物品交换等.在这些诸多因素都已经在你的脑海中成型后,你大体上就把握住了游戏轮廓,一些相关的体系就随之建立起来了.前面所提到过很多系统,从任务系统入手只是一个方面.由于游戏类型的众多,也很难统计出一种能够适用于全部类型的设计模式.对于即时战略类和策略类的游戏,更注重于游戏方法本身,那么这时的

43、切入点就偏重于玩法设计.战斗系统和升级体系的建立就成为游戏主框架的核心,这时的任务就好象成了一个附属品,但并不是说任务就不重要了,巧妙的数值变化是需要一个个的精心设计的任务来体现出来的.但是总体的游戏规则设计是这些类型游戏的核心,如果一开始没有经过反复的演算把各种游戏数据变化进行平衡,最终的产品肯定是不堪一击的.一些其他类型的游戏,比如格斗类,养成类,运动类等因为创意的玩点不同,所以设计的切入点也各不相同.在这里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手对这些类型的游戏有研究的不妨一起探讨.在选择好了切入点,接下来就是在核心设计的基础上逐渐展开完善,并最终形成游戏的骨干.其实游戏设计的每个模块都

44、是相互渗透的,并没有绝对的主次之分,上面所说的其实只是寻找一个切入点以便能够快速找到感觉并深入进去.各个模块之间的关系大致如下:上面的一个图是描述各个模块之间的关系图.生存体系和地图系统是整个游戏的基础:生存体系中包括所有可能出现的角色属性,可能会在设计过程中不断添加新属性.地图系统是游戏中涉及到的全部位置和地点,是设计中最为头痛的一个部分.这两个系统构成了游戏的基础,几乎所有的游戏都有这两个模块.升级系统的所有数据都要来源于生存体系中的人物属性,如何设计升级算法让游戏更好玩,更耐玩是升级系统设计的关键.掌握好整个体系的平衡性,尤其在多人游戏时更为重要.升级体系的重要性也体现在游戏时间的控制上

45、,既要让玩家感受到升级后的变化,又要合理控制升级的速度,难度是相当大的.大量的时间被用在反复的演算上,这时先用程序设计个小模型是个比较好的办法.NPC设计和AI设计是一个整体,在这里把两者分开来是有目的的.NPC的作用有很多,有时是放道具的箱子,有时是完成任务的触发器,有时是你的敌人,有时是你的朋友.NPC设计和地图位置也有关系,每个NPC都有一定的活动范围,应根据剧情需要指定活动地点.AI是指游戏中的人工智能设计,和NPC的设计结合很紧密.由于该系统往往由程序和策划协调着设计,所以把这个部分单拉出来形成一个单独模块.一般的AI设计包括寻路算法,战斗方式选择以及对话应答等,由于该部分极为复杂这

46、里就不再详细描述.战斗系统是一个笼统的概念,一些竞技比赛也可以归入到战斗系统中.战斗系统需要前面介绍的5大模块的支持,具体的实现就是战斗模式设计和战斗效果设计.有的游戏没有战斗,就可以跳过这个部分,但纵观现有的知名大作,哪个不是依靠独特的战斗系统来吸引玩家的呢进入到任务系统的设计部分,游戏框架就基本上已经快完工了.如何利用已经完成的其他模块来推动剧情的发展,巧妙的设计一些任务引导玩家进入到游戏的世界中来就要看设计人员自己的功底如何了.上述几个部分之外,就是更为高层的界面设计和操作设计.这两个部分直接关系到用户对该游戏的接受程度,良好的界面和快速的上手操作所带来的第一感觉甚至可以决定着玩家会不会

47、继续把这个游戏玩下去,其重要性可见一斑!这些模块一起构成了游戏的主框架,从什么方面切入,如何由下到上或由上到下的逐渐完善,直到最终游戏成型并设计完界面与操作体系.对于一个要参加比赛的入门策划而言把握好这些零部件就可以控制好自己的思路,不至于在搭建骨架的时候自己就陷入到了无限的混乱中去.游戏的框架是为了让你自己整理思路,但你的策划案是要给别人看的,怎么让其他人迅速理解你的想法呢让我们来看看系统流程图的绘制过程吧!策划入门(五)开始绘制系统的结构流程(五):开始绘制系统的结构流程在完成了游戏的主框架后,你自己脑子里面应该非常清楚你的游戏是什么样子了.那么,怎么保证别人能够知道你的想法呢详细的说明文

48、档是一种办法,可是大量的文字信息只会让程序人员不断的打瞌睡,而且理解起来也存在着困难.所以流程图是一种很好的交流手段,而且在绘制流程图对策划本身也是一个进一步清晰思路的过程.流程图的绘制可以根据个人工作习惯来定采用什么工具,如何来绘制流程图.采用一些大众化的流程图绘制工具如VISIO就更具有通用性,只需要按照规定的符号进行连接就可以了;如果自己制订一套流程图规则的话,那就必须给出全部的标志定义以及说明,否则给别人一个什么注释都没有的图还不如给他一个10万字的文档更容易理解.用WORD自身带的绘图功能太有限,VISIO作为一种比较专业的流程图绘制插件对策划来说可以作为首选.流程图的目的是让别人看

49、起来更清晰更容易,如果你的图连你自己都看不懂,那么就返工吧!别人是不会看你这种繁杂的符号堆砌物的.现在的问题就是,怎么让你的流程图既能表达你的思想又简洁明快,关键就是把握住以下几点:1,首先要安排好你的图纸空间:图要画多大,分几个大模块,哪部分的注释比多都会影响到最后图的质量.预留好图纸空间会直接影响到流程图的美观,大量线段集中的地方以及多分支部分一定要预留较大的空间,否则画到最后再改动就会造成连锁反应,那时就可能影响到整体效果了.2,只用几种简单的标志来表达你的思路.流程图可以使用的标志有很多,但是最常用的标志只有几个:开始,分支,循环,结束是最基本的处理过程,再加上一些简单的模块表示就能够完成绝大多数的设计.一些复杂的处理,就按照子模块来表示,在另外的子模块流程图中单独描述.模块之间利用箭头进行联系,并在箭头上表明处理方法或传输什么数据.然后每一个流程图都要有图解以及说明,这样才可以用最少的符号表达最多的含义.3,能不用循环尽量不增加循环标志.因为循环的增多容易引起大量的箭头产生,从而造成混乱甚至没有空间给箭头加注释.另外,循环部分不容易被理解,一定要标注清楚循环的处理条件以及传输的数据,可以用虚线和实线两种箭头进行分别标志.4,不要让线交叉.线段的交叉是很痛苦的,减少交叉除了在连结处加接点标志外

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