deep cold游戏引擎架构 大世界网络游戏服务器的架构.ppt

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1、大世界网络游戏服务器的构架,Deep cold 游戏引擎,http:/ freebsd 的服务器 跨平台的客户端 二进制跨平台 支持 Win32 MacOs Linux Freebsd 3d 部分基于 openGL C 语言编写底层、逻辑部分动态脚本语言 开发用相关工具 跨平台命令行工具 Windows 下的视觉编辑工具,http:/ C 语言编写 逻辑层语言无关 类 COM 的模块化设计 多语言混合编程 多进程单线程结构 服务器组内各进程功能有明显的层次划分 数据和逻辑分离,http:/ 全局数据库仅保存用户身份信息 不保持常连接 玩家可以在整个大世界中发生联系 物理上玩家分属不同服务器组管

2、理 用户数据库各自独立,无须实时交互 虚拟世界中的距离即物理世界上的距离,http:/ 游戏设计上考虑远程通讯的时间差 允许数据复制,并考虑多个副本相遇时的处理 每组服务器有唯一的数据输入输出点 海关服务 玩家的交互受游戏设计的限制 限制是为了更丰富的可能性 虚拟世界的战争、贸易以及资源分配,http:/ 国情问题:电信网通问题 特别通道:用于管理人员进入 组播 分组管理的问题 心跳控制 流水线作业 时间控制 录象回放调试(监督数据合法性) 聊天信息分离 利用广播服务器减低负载 广义聊天信息,http:/ 防止时间作弊 估算消息发生时刻,更流畅的完成交互动作 精确保证时间的一致性 NTP 协议

3、的问题 Client 的不合作(区分恶意和无意) 服务器组间的时间校对 心跳控制,http:/ 使用本地文件系统 使用简单文本结构 使用简单的交互协议 物品发放服务 虚拟物品的控制 数据监控和备份,http:/ 用户登陆排队 登出登记 黑洞 从灾难中恢复 保持跟玩家的有限交互,http:/ 避免进程间通讯 严格控制数据进出 做好灾难处理 特殊功能模块的设计 帮派/行会,交易所 避免全局数据交互 Client / Server 通讯:RPC 避免依赖单一语言工具,创建合适的小语言 语言无关的模块设计,http:/ 过分信赖 C+ 设计模式滥用 数据应当文本化 应将每单个任务足够简化 不为尚不存在的需求做设计,http:/

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