第24章Java项目开发实战──五子棋游戏.ppt

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1、第24章 Java项目开发实战五子棋游戏,系统概述 开发前的知识准备之一Swing编程 开发前的知识准备之二显示窗体的类ImageIO 开发前的知识准备之三图形的绘制类Graphics 游戏界面开发 绘制棋子 保存棋局 判断游戏胜负 处理屏幕闪烁问题 实现各个功能按钮 完整代码,24.1 系统概述,24.1.1 运行本系统 24.1.2 本系统的开发步骤 24.1.3 数据库表的准备,24.1.1 运行本系统 为对本程序的功能有所了解,下面简述运行步骤 把光盘中的“finalch24FiveChessProject”目录复制到硬盘中 运行Eclipse,新建一个Java项目,本例命名为“WuZ

2、i”,勾选“从现有资源创建项目”复选项,并在【目录】文本框中输入“E: FiveChessProject”。然后单击【完成】按钮 在包资源管理器中依次选择【WuZi】【org.liky.game.test】【Test.java】,右击该项然后选择【运行方式】【1 Java应用程序】菜单项 后面就可以玩一玩该游戏,测试一下它的功能了,24.1.2 本系统的开发步骤 开发本程序的主要步骤为 新建项目,并新建一个测试类用于研究技术和创建五子棋窗体 新建一个类FiveChessFrame。大部分程序代码要在这个类中完成 测试代码 运行程序,24.1.3 五子棋游戏的功能 五子棋游戏的基本功能如下: 在

3、单击鼠标时,在相应的位置显示棋子 自动判断游戏是否结束,是否黑方或白方已经胜利 对游戏时间进行设置,判断是否超出规定时间,24.1.4 主要技术 本程序主要用到以下3种技术: Swing编程 ImageIO类的使用 图片的绘制,24.2 开发前的知识准备之一Swing编程,24.2.1 与窗体相关的类JFrame 24.2.2 与对话框相关的类JOptionPane 24.2.3 与监听鼠标相关的类 MouseListener,23.2 开发前的知识准备之一Swing编程,Swing是一个用于开发Java应用程序用户界面的开发工具包。它以抽象窗口工具包(AWT)为基础,使跨平台应用程序可以使用

4、统一的外观风格。Swing开发人员只用很少的代码就可以利用Swing丰富、灵活的功能和模块化组件来创建优雅的用户界面,24.2.1 与窗体相关的类JFrame JFrame是创建窗体的swing类,存在于javax.swing.JFrame包中。用来创建一个图形界面的原始窗口 1. JFrame中的主要方法如下 setVisible(): 设置窗体是否显示 setTitle() : 设置窗体标题 setSize() : 设置窗体大小 setLocation(): 设置窗体初始显示的位置 setResizable(): 设置窗体是否可以改变大小,24.2.1 与窗体相关的类JFrame 2. 和

5、JFrame相关的取得屏幕大小的方法如下: Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width: 取得当前屏幕的宽度 Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height: 取得当前屏幕的高度 【范例24-1】 生成一个窗体并显示到屏幕上,在测试类文件Test.Java中输入以下代码 【范例24-2】 设置窗体的标题、位置和大小,在测试类文件Test.Java中输入以下代码,24.2.1 与窗体相关的类JFrame 【范例24-3】 使窗体不可调整大小,并且在关闭窗体时关闭应用程序,在测试类文件Te

6、st.Java中输入以下代码 【范例24-4】 得到当前屏幕的分辨率在测试类文件Test.Java中输入以下代码 【范例24-5】 把窗口放在屏幕的正中央,在测试类文件Test.Java中输入以下代码 【范例24-6】 把主窗体封装成一个类,24.2.2 与对话框相关的类JOptionPane 在Swing编程中提供了JOptionPane类来实现类似Windows平台下的MessageBox的功能 【范例24-7】 测试由JOptionPane产生的各种对话框,在测试类文件Test.Java中输入以下代码,24.2.3 与监听鼠标相关的类MouseListener MouseListener

7、u是一个接口。用于接收组件上“感兴趣”的鼠标事件(按下、释放、单击、进入或离开)的侦听器接口 【范例24-8】 测试MouseListener,在主窗口类文件FiveChessFrame.java中输入以下代码,24.2.4 确定鼠标坐标的类MouseEvent getX() : 得到鼠标的横向位置坐标 getY() : 得到鼠标的纵向位置坐标,24.3 开发前的知识准备之二 显示图片的类ImageIO,ImageIO类包含一些用来查找 ImageReader 和 ImageWriter 以及执行简单编码和解码的静态便捷方法,24.4 开发前的知识准备之三 图形的绘制类Graphics,Jav

8、a 语言中提供绘制、着色操作功能的基类称作 java.awt.Graphics,paint() 方法只有一个参数,该参数是 Graphics 类的实例。下面介绍几个程序用到的方法 drawString() : 绘制字符串 drawOval() : 绘制一个空心的圆形 fillOval() : 绘制一个实心的圆形 drawLine() : 绘制一条线 drawRect() : 绘制一个空心的矩形 fillRect() : 绘制一个实心的矩形 drawImage() : 绘制一个已经存在的图片,将一个图片直接显示到窗体 中 setColor() : 设置画笔的颜色 setFont() : 设置绘制

9、文字的字体,24.5 游戏界面开发,计算棋盘中每一条线的间距:这里用的是19 X 19的围棋棋盘 总宽度为360象素,分成18份,每份是20象素 总高度同样为 360 象素, 分成 18 份 ,每份是 20 象素 (详见代码),24.6 绘制棋子,在棋盘上的鼠标点击位置,显示一个棋子 黑子:一个实心的黑圆来表示 白子:一个空心的黑圆+一个实心的白圆来表示 repaint()方法:表示重新执行一次 paint()方法 (详见代码),24.7 保存棋局,保存之前下过的棋子 通过一个二维的数组来保存之前下过的所有棋子 (详见代码),24.8 判断游戏胜负,依据五子棋的基本游戏规则,判断是否有同一颜色

10、的棋子连成 5 个完成了五子棋游戏的核心算法 这里可以把核心算法总结成一个灵活的方法 (详见代码),24.9 处理屏幕闪烁问题,双缓冲技术:用在手机游戏中用的是最多的,原因是手机的内存相对较小,屏幕闪烁问题比较明显 (详见代码),24.10 实现各个功能按钮,开始游戏:从新开始新的游戏 游戏设置:设置倒计时 游戏说明:用来说明游戏规则和操作 认输:表示某一方放弃游戏,投子认负 关于:用来显示程序的作者或编写单位的相关信息 退出:结束程序 (详见代码),24.11 完整代码,24.11.1 导入部分 24.11.2 属性设置 24.11.3 主类的构造函数 24.11.4 Paint方法 24.11.5 监控鼠标 24.11.6 判断胜负 24.11.7 判断有几个棋子已经连接起来,24.11 完整代码,(本节详见代码),

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