游戏培训:玩家类型对游戏运营的影响.doc

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1、游戏培训:玩家类型对游戏运营的影响随着免费模式之风越演越烈,RMB玩家与非RMB玩家的矛盾也越来越大,很多的产商将打击职业玩家(打币玩家)和最大程度从非职业玩家口袋里掏钱做为运营游戏的首要大事,而面对非RMB的责难和抗议熟视无睹,我不禁想问:非RMB玩家对于一个游戏的运营难道就没有一点贡献吗?要仔细了解这一问题,需要从根源谈起。玩家的消费类型如果进行细分可以分为RMB玩家、亚RMB玩家、非RMB玩家和职业玩家,他们对于一个游戏的贡献度是各不相同的。RMB玩家:这类玩家又可分为白领或老板(RMB自己赚的)和纨绔子弟(RMB不是自己赚的),他们对于一个网游的收入具有非常重要的作用,这也是很多产商高

2、度重视和充分挖掘他们消费欲望的主要原因。对于前者来说,他们出手大方,只要认为值就会花钱,但同时他们也有一定的理性,否则就不可能会赚到这么多的RMB来玩游戏(特殊情况例外);对于后者他们的唯一目的也许只是为了爽,至于花多少钱完全不在乎,因为钱不是他们赚的不知道心疼。在计时模式里面,由于大部分网游的装备价值过高,因此他们所花的钱很多一部分被职业玩家所卷走,产商没有得到太多的实惠,这便是目前免费模式出现的主要原因了:将装备钱收归自己帐中。亚RMB玩家:介于RMB玩家与非RMB玩家之间,有消费能力,但消费能力有限,大部分上班一族属于这类玩家。随着社会经济的发展,这类玩家正越来越成为网游的主流玩家,由于

3、数量比RMB玩家多的多,而且有一定消费能力,因此他们是一个网游收入的主要贡献者。这类玩家的特点是:理性消费,注重游戏体验,在游戏中基本可以自给自足。除了给网游贡献收入外,他们还贡献了很大一部分在线人数,对于游戏的人气具有非常重要的作用。对于这部分玩家,由于兼有RMB玩家与非RMB玩家的双重身份,因此产商无论是照顾非RMB玩家还是重点保护RMB玩家利益,对于他们来说都会有比较大的影响。非RMB玩家:这类玩家最大的群体是学生,严格的来讲,完全不花一分钱来玩网游的已经是比较少的了,但是极不愿意花钱来玩的非常多,因此不严格的来说这类玩家几乎是所有网游中最多的。他们的显著特点是时间充裕,但基本没有经济能

4、力。他们对于游戏的贡献不是体现在直接给一个游戏再来多少的收入上,而是体现在极大的提高游戏人气度上。免费这一概念刚提出时,其实就是在最大限度的吸引这部分玩家的眼球来提高人气,而当这部分玩家来玩了之后才发现被广告卖了,所以很多人开始反感这样的游戏,认为这是虚假宣传。在计时收费游戏里面,他们则通过自己的时间来获取游戏资源,再通过这些游戏资源与其他玩家交换点卡来获得游戏时间,因此他们的作用不仅是提高了游戏人气,同时也给游戏提供了一定的收入尽管这种收入是经过了转手的,但没有他们这部分收入无法获得。在免费模式里不同。免费模式里他们几乎没有提供任何收入,而且还占用了大量的服务器资源这是大部分网游产商不管他们

5、死活的理由。但我们必须要考虑到另一个问题,那就是他们虽然没有提供多少收入,但他们极大地提高了游戏人气,而人气是决定一个网游互动性有多强的关健因素,如果一个网游的非RMB玩家极多的话,一旦出台一些严重打击他们的改动的话,那么对于一个游戏的生命力所造成的影响是毁灭性的。职业玩家:这个就不用说了,靠游戏吃饭的个体工作者或者工作室。他们也分为两种类型:作弊和不作弊的,所谓作弊的就是指利用外挂或者通过盗号等手段来获取游戏中资源的,而不作弊的是指靠自己手工打钱或者利用头脑从事游戏中商业活动来获取游戏币的。他们对于一个游戏的影响是不一样的,既有破坏的一面也有贡献的一面。破坏方面主要是体现在对游戏资源的过度开

6、采,强大的造币能力几乎让所有产商都无法应对,其结果就是造成严重的通货膨胀破坏整个游戏的经济系统。而所有这些,又以作弊的职业玩家为最,利用外挂刷钱和盗号来掠夺财富对于其他玩家来说都是一种噩梦,它会严重影响到其他人的游戏体验,所以对于这类玩家应该毫不犹豫予以重拳打击;对于使用合法手段来获得游戏财富的则因游戏的不同而有所不同了,某些对特殊资源有极大需求而又需要极多的时间来获取的游戏,他们的作用就是来扮演“制造工厂”的角色,而对另一些没有某急缺资源的游戏来说,他们的作用往往是恶性通货膨胀的推手。除开破坏力,他们对游戏的贡献就主要体现在提高游戏人气上面。 无论是收费模式还是免费模式,以上四类玩家都是真实

7、的存在的,但无论是哪种模式都存在着不足。收费模式虽然营造了一个相对公平的环境,但是网游企业并没有得到最大的收益,反而是职业玩家得到的收益更多,某些游戏的职业玩家从虚拟交易所获得的收益甚至超过运营商所获得的收益,这不能不说是一个莫大的讽刺;再者,收费模式不是很利于游戏的推广,就像买商品一样,消费者总得知道这个东西是什么样,有什么用才会去买,换成游戏里就是玩家得需要一定的时间来体验游戏中的乐趣,在确定这些正是他们想要的之前肯定并不愿意买单。免费模式则造成了另一种情况,虽然能够最大限度的挖掘RMB玩家的消费潜力,但造成了极大的不公平,让非RMB玩家难以有容身之地。 游戏开发人员要吃饭,游戏企业要盈利

8、这无可厚非,但是如果变成无止境地去圈钱那必然会招致玩家反感,由于游戏的黏性,这种反感不会导致玩家的马上流失,但如同地震一样,这种力量会慢慢积聚,到了一定程度肯定会爆发,而导火索往往是某个不被开发者们认为后果会很严重的常规圈钱活动。免费模式的极端代表征途,在进行了多个圈钱活动后也许意识到了玩家流失的问题,来了个玩家意见调查,结果这个帖子超过100多页4000多个回帖,99%以上的玩家都强烈抗议这种越来越过份的圈钱活动,至于是否会引发玩家的大面积流失这个我无从知道,但可以肯定的是这种地震效应聚集到一定程度早晚会爆发。 征途实际上是一个在特殊情况下成功的一个极端例子,它的成功是有唯一性的,说唯一是因

9、为征途在盛行时期极多的玩家对于免费模式没有一个本质的认识,这一方面充分地激发了玩家的消费潜力,另一方面也等于是给玩家洗脑了,而清醒过来之后对于这款游戏必然是憎恨大于留恋,对于采用征途模式的游戏必然也会极大的提高警惕;说唯一也是因为在征途刚出来那会中国还没有几个像样的同类MMORPG,而现在同水平的免费游戏一抓一大把,品质差别不是太大,在还没把玩家抓牢的时候就想着如何多从玩家包里掏钱,那别人就有足够的理由选择别的游戏。征途目前所走的路并不是可持续发展之路,从目前的趋势来看这可能是大萧条之前的盛世狂欢,也许它还可以一直运营下去,就像传奇一样,但还想如以前一样热门就基本不可能了。 一个网游,如果完全

10、放弃非RMB玩家,不照顾亚RMB玩家,把所有人往RMB玩家的方向上去逼并非一个稳妥的选择,如果控制的好,的确可以一夜暴富,但控制不好会造成大量的非RMB玩家流失。也许很多的产商认为非RMB玩家没给他们提供多少收入,因此他们走不走都无所谓,这种看法可以说是错误的。非RMB玩家对游戏的贡献是隐性的,这又需要从网游互动性的三个核心因素说起。 交流:作为互动性的基础,交流的作用是非常明显的。网游提供的是一个特殊的社交群,而非RMB玩家是这个群子里的主体,是数量最多的一群人,RMB玩家花钱买优势来获得在游戏中的地位,建立帮派、公会来实现某种程度的统治,而这种由统治和被其他玩家所尊敬带来的成就感是与他的帮

11、派、公会的人数成正比的,简单点来说,如果某RMB玩家在砸了非常多的钱以后建立了某游戏的第一帮派,他可以罩非常多的小弟,这种被尊为老大的成就感就很明显;而如果有一天他的众多小弟因为游戏一改再改让不花RMB的他们根本没有办法体会到游戏的乐趣时一个一个的离开,他这个帮派从几百人在线变成几十人甚至几个人在线,那么这种成就感是否还存在?他砸的钱是否还值得?很多的网游因为大量的非RMB玩家存在而盛行,因为人气高意味着能在里面交到更多的朋友,而中国的玩家大部分都是很看中这点的,随着内部社交关系的发展,每个玩家基本都会有一个朋友圈,而这样一个朋友圈的存在使得在游戏本身渐渐失去乐趣以后成为留下来的唯一理由,这是

12、MMORPG黏性高的根本所在,因为MMORPG的社交功能最丰富,很多游戏在末期之所以还能够维持,依然留下来的玩家理由都是惊人的相似:为了朋友。 合作:合作是交流的必然产物,有了朋友你们自然会一起打怪、打BOSS,或者共同杀敌、抗敌,更或者是别的什么活动,而这些活动的核心就是合作,从合作中你们的友谊可以得到升华,甚至可以结交到新的朋友,通过这样一个良性循环,你的朋友圈子在扩大,因而对游戏的依赖也越来越高,而做为数量最多的非RMB玩家在这其中起到的作用可以说是非常巨大。如果将非RMB玩家赶走呢?从整天面对人到整天面对怪,从整天有说有笑到整天沉默不语,从网络游戏回到单机游戏,那么这样的游戏对于RMB

13、玩家还有多少乐趣? 对抗:对抗是网游互动性的终极表现形式,绝大部分的中国男性玩家都把对抗看的很重要毕竟在现实中憋屈你得忍着,在游戏中却没有必要。收费游戏中,做为现实中的弱者,由于他们有充足的时间往往会是游戏中的强者,而在免费游戏中恰恰相反,这就造成了一个现象:非RMB玩家在现实中处于弱势,而在游戏中由于RMB玩家花钱所购买的强力优势使得他们在游戏中也倍受欺凌,如果免费游戏要设计的非RMB玩家难以生存下去,那么他们还有没有必要继续留在这个游戏?我想答案都是很明确的:没有人在承受着现实中失意的痛苦时还要再到游戏中来找另外一份痛苦。非RMB玩家流失以后,亚RMB玩家失去可以欺凌的目标并成为RMB玩家

14、的主要欺凌目标,那么他们也必然会退出,到最后只剩下RMB玩家,那么他们花了大价钱所购买的各种优势还有什么意义?当然,这一连锁反应不会很快到来,但是量变必然会引起质变。 其实很多产商也很想留住非RMB玩家,但只可惜有心无力:如果要出一些对非RMB有利的措施,那么对于RMB玩家来说他们可能会不满,甚至亚RMB玩家也会不满,而他们是一个网游收入的主要来源,进一步讲,如果真对非RMB玩家有利了,那么必然也会对职业玩家有利,他们会更加变本加厉地破坏这个游戏的经济系统,也许结果往往会事与愿违;反之,如果为了经济系统的平衡大力打击职业玩家,必然又会影响到非RMB玩家,等于是把他们赶走,这样一个矛盾造就了现在

15、的困境。造成这种困境的主要原因还是在于产商总是想把所有的钱都收入自己囊中,是想把计时收费的庞大虚拟交易市场完全由自己控制形成垄断以获取暴利。征途就是这样的,而且成功了不仅如此,对职业玩家的大力打压也表明了征途还想把他们的收入也计入自己帐中,退一步讲,即使不是这么想的,而是因为他们对经济系统造成了破坏所以才进行大力打压,但不管怎么样,这样的后果只有一个:把非RMB玩家往绝路上逼。从根本原因上来讲,这是因为大多数的网游产商都没有建立一个合理的经济系统,或者说根本就没有把网游的经济系统当回事,所以才会进退两难。职业玩家几乎在任何MMORPG里都存在,这样的无孔不入其实在说明一个道理:因为非职业玩家有需求。因此,如果建立一个成熟的经济系统,不仅可以很好地留住非RMB玩家,而且对于职业玩家而言也能将他们转变成为我所用,化腐朽为神奇。就如同外挂屡禁不止的根本原因在于策划的考虑不周一样,经济系统的缺陷策划更是难辞其咎。

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