上半年中国手机游戏市场研究报告.pdf

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1、2014 上半年中国手机游戏市场研究报告 2014 年 9 月 10 日,全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和整合营销机构 iiMedia Research(艾媒咨询)发布了2014 上半年中国手机游戏市场研究报 告。数据显示,2014 上半年, 中国手游市场规模达到 117.8 亿元,环比增 长 63.4%;手机游戏用户已达 4.48 亿,环比增长 16.4%。iiMedia Research 分 析认为,随着用户规模的稳步扩大,手游产业生态的完善与行业行为的规范,手 游产业将继续保持快速增长。 iiMedia Research 数据显示,2014 上半年中国手游市场规模达到 117.8 亿

2、。 iiMedia Research 分析认为,2014 年上半年,手游的中重度化、社交化等 特征增加了用户付费倾向和粘性,拉动了手游收入增长;随着用户规模的稳步扩 大,手游产业生态的完善与行业的逐渐规范,整体市场将继续保持快速增长。 iiMedia Research 数据显示,截止 2014 年 6 月底,中国手机游戏用户已 达 4.48 亿。 iiMedia Research 分析认为,上半年手机游戏在上线数量和质量上都有明 显提升,吸引了更多的新用户。用户规模增长趋缓,一方面是由于智能手机用户 增长趋缓,手游用户增长的人口红利将消失,另一方面也与缺乏现象级的单机手 游对用户边界进行拓展有

3、关。 iiMedia Research 数据显示,2014 年上半年公开的手游投融资案例中,手 游研发依然是主体,共占 58.4%(含研发、兼营研发与发行两类);其次是发行,共 占 19.5% (含发行、兼营研发与发行两类);手游媒体、大厅、辅助、硬件、开发 者服务、IP 生产领域也均有投融资发生。 iiMedia Research 分析认为,手游研发作为手游行业厂商最多、创业者最 集中的领域,发生的投融资案例最多;发行作为手游产业链的重要环节,也吸引 了大量资本流入,如梦想手游年初融得上亿资金;随着手游市场的快速成长,围 绕开发与发行的上下游环节的市场成长也很快,从而受到资本的亲睐,预计围绕

4、 开发与发行的上下游环节将会发生更多的投融资案例。 iiMedia Research 数据显示, 当前中国手游用户以男性为主体, 占比68.9%; 年龄层次上,以 18-30 岁的用户为主体,占比 58.4%;学历水平上,以高中、专 科与本科的用户为主体,占 67.9%。 iiMedia Research 数据显示,2014 上半年手游属性对用户选择的影响方 面,71.1%的用户依据“游戏类型”,游戏的操作性、画面、主题、剧情是影响 用户选择的重要因素,分别占比 36.6%、26.4%、23.2%、15.6%;17.8%的用户 会考虑“游戏安装包的大小”。 iiMedia Research 分

5、析认为,操作方法、画面、主题(IP)、剧情是手机游戏 的基本内容,是吸引用户的关键因素;但当前手游普遍面临作品操作方法创新不 足,主题(IP)原创不多等问题。 iiMedia Research 数据显示, 在进行游戏交流的首选社交平台方面, 29.6% 的用户首选微信,19.2%的用户首选 QQ,接近半数的用户会首选腾讯系的平 台;23.7%的用户首选游戏内自带的交流平台;专业手游网站(论坛)有 11.2%的用 户首选。 iiMedia Research 分析认为,腾讯系社交平台,用户覆盖率高、用户粘性 强,其平台也具备较强的社交娱乐基因,使其成为大多数手游用户分享交流的首 选平台。手游自带平台因其专属性、专业性,也具备一定的用户使用度,其劣势 为不能实现不同游戏平台的相互对接。

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