7-9月网页游戏产业报告.pdf

上传人:椰子壳 文档编号:3329247 上传时间:2019-08-13 格式:PDF 页数:27 大小:937.91KB
返回 下载 相关 举报
7-9月网页游戏产业报告.pdf_第1页
第1页 / 共27页
7-9月网页游戏产业报告.pdf_第2页
第2页 / 共27页
7-9月网页游戏产业报告.pdf_第3页
第3页 / 共27页
7-9月网页游戏产业报告.pdf_第4页
第4页 / 共27页
7-9月网页游戏产业报告.pdf_第5页
第5页 / 共27页
点击查看更多>>
资源描述

《7-9月网页游戏产业报告.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《7-9月网页游戏产业报告.pdf(27页珍藏版)》请在三一文库上搜索。

1、 指导单位:中国音数协游戏工委(GPC) 独家撰写:CNG 中新游戏研究(伽马数据) 数据合作:国际数据公司(IDC) CHINA WEB GAMING INDUSTRY REPORT 2014 年 79 月 网页游戏产业报告 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 2 页 / 共 27 页 目录目录 第第 1 1 部分:部分:20142014 年年 7 79 9 月中国网页游戏市场状况月中国网页游戏市场状况 3 3 1.1 中国网页游戏市场实际销售收入 3 1.2 中国网页游戏市场占有率 . 4 1.3 第三季度中国网页游戏市场典型事件 5 第第 2 2 部分:部分:20142014 年

2、年 7 79 9 月中国网页游戏用户状况月中国网页游戏用户状况 6 6 2.1 中国网页游戏用户规模 . 6 2.2 中国网页游戏用户属性分布 . 8 2.3 中国网页游戏用户偏好分布 10 数据来源:GPC and CNG . 10 第第 3 3 部分:部分:20142014 年年 7 79 9 月中国网页游戏产品状况月中国网页游戏产品状况 1313 3.1 中国网页游戏活跃产品数量 13 3.2 中国网页游戏产品开服量 15 3.4 中国网页游戏产品分布状况 16 3.4.1 产品类型分布 16 3.4.2 产品题材分布 17 3.4.3 表现形式分布 18 第第 4 4 部分:部分:2

3、2014014 年年 7 79 9 月中国网页游戏平台状况月中国网页游戏平台状况 1919 4.1 网页游戏平台收入状况 19 4.2 网页游戏平台用户状况 20 第第 5 5 部分:报告术部分:报告术语语 2121 5.1 统计方法及说明 21 5.2 游戏作品 24 5.3 游戏企业 25 5.4 游戏技术 26 5.5 游戏营销 27 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 3 页 / 共 27 页 第第 1 1 部分:部分:20142014 年年 7 79 9 月中国网页游戏市场状况月中国网页游戏市场状况 1.1 1.1 中国网页游戏市场实际销售收入中国网页游戏市场实际销售收入 图

4、1. 2014 年 79 月,中国网页游戏市场实际销售收入达到 53.2 亿元,环比增长 5.9。 数据来源:GPC IDC and CNG 受大天使之剑 、 烈焰 、 七杀 、 黑暗之光 、 风云无 双等高收入产品的推动,第三季度网页游戏市场规模再次形成 突破,超过上季度的市场收入水平。但在市场基数不断积累攀升 的压力下,未来微增长状况或将持续。 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 4 页 / 共 27 页 1.2 1.2 中国网页游戏市场占有率中国网页游戏市场占有率 图2. 2014 年 79 月,中国网页游戏市场占有率达到 18.5,比上 季度增长 0.3 个百分点。 数据来源:

5、GPC IDC and CNG 第三季度网页游戏市场占有率虽然基本与上季度持平,但是 从外部环境来看,互联网用户的流量正在由 PC 端向移动端迁移, 这一发展趋势或将促进网页游戏企业寻求跨终端发展机会。 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 5 页 / 共 27 页 1.3 1.3 第三季度第三季度中国网页游戏市场典型事件中国网页游戏市场典型事件 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 6 页 / 共 27 页 第第 2 2 部分:部分:20142014 年年 7 79 9 月中国网页游戏用户状况月中国网页游戏用户状况 2.12.1 中国网页游戏用户规模中国网页游戏用户规模 图3.

6、2014年79月, 中国网页游戏用户规模达到2.45亿人 (245.3 百万人) ,环比下降 4.9。 数据来源:GPC and CNG 第三季度网页游戏用户数量下降速度放缓。 尽管受到 2014 年 以来互联网用户 PC 端使用率下降影响, 网页游戏用户数量开始呈 现持续下滑的状态,但是随着渠道商对导量能力加大投入,以及 研发商提高游戏品控,网页游戏用户数量负增长形势在第三季度 暂缓。 通过对用户的观察可以发现,网页游戏中个体用户数量下降 幅度超过公会用户, 原因在于个体用户大多由导量广告吸引转化, 然而网络弹窗等导量广告在近期专项行动下多有受挫,而公会用 户大多以团队形式进驻新服。增量用户

7、的下降将直接导致用户成 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 7 页 / 共 27 页 本提升,中小运营渠道的盈利水平下滑,进而引起网页游戏运营 模式的调整。 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 8 页 / 共 27 页 2.22.2 中国网页游戏用户属性分布中国网页游戏用户属性分布 图4. 2014 年 79 月, 中国网页游戏用户仍然以男性为主, 比例约 占 90.8,而女性用户的比例仅占 9.2。从数据来看,男性用 户占比出现下降趋势。 数据来源:GPC and CNG 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 9 页 / 共 27 页 用户属性分布:年龄段划分用户属性分

8、布:年龄段划分 图5. 2014 年 79 月,在网页游戏的用户年龄段划分中,3039 岁用户最多,占 44.3;其次是 2029 岁用户占 39.4;40 49 岁用户占 6.8,首次超过 19 岁及以下用户的比例。 数据来源:GPC and CNG 从用户属性分布来看,男性用户仍然是网页游戏的主体,这 也是网页游戏开发题材普遍以魔幻、玄幻等为主,类型以角色扮 演类为主,付费设计针对男性用户的重要原因。在年龄特征方面, 低龄用户留存率更低,导致了 4049 岁的用户数量首次超过 19 岁及以下用户,值得注意的是,这一变化揭示了用户需求的迁移: 年轻用户拥有智能移动终端的使用习惯,使用手机和平

9、板电脑的 时间有超越 PC 的可能性, 这意味着未来网页游戏用户数量提升的 难度将变得越来越大。 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 10 页 / 共 27 页 2.32.3 中国网页游戏用户偏好分布中国网页游戏用户偏好分布 图6. 2014 年 79 月,角色扮演类网页游戏的用户数量仍然最多, 占整体用户的 91.3,比上季度上升 0.5 个百分点,而其余类型 均出现了不同程度的下降。 数据来源:GPC and CNG 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 11 页 / 共 27 页 用户偏用户偏好分布:题材好分布:题材 图7. 2014 年 79 月, 24.7的用户选择了魔

10、幻题材游戏, 20.8 的用户选择了武侠题材游戏, 20.1的用户选择玄侠题材, 15.5 的用户选择仙侠题材,9.7的用户选择三国题材,4.0的用户 选择历史题材,2.0的用户选择体育题材,1.7的用户选择动 漫题材,0.6的用户选择战争题材。 数据来源:GPC and CNG 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 12 页 / 共 27 页 用户偏用户偏好分布:表现形式好分布:表现形式 图8. 2014 年 79 月,在网页游戏的各种表现形式中,选择 2D 画 面的用户数量占整体用户数量的 91.4,3D 占 8.2,较上季度 明显上升,选择纯网页游戏的用户数量占 0.4。 数据来源

11、:GPC and CNG 由于边缘用户和轻度用户向移动游戏迁移,网页游戏用户出 现流失,沉淀下来的核心用户对游戏品质和表现形式提出了更高 诉求。在这一变化下,部分网页游戏的运营平台开始加大 3D 角色 扮演类游戏的推广力度,促进了 3D 类游戏的快速增长。 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 13 页 / 共 27 页 第第 3 3 部分:部分:20142014 年年 7 79 9 月中国网页游戏产品状况月中国网页游戏产品状况 3.13.1 中国网页游戏活跃产品数量中国网页游戏活跃产品数量 图9. 2014 年 79 月, 中国网页游戏活跃产品数量相比上个季度增 长约 2 个百分点。

12、数据来源:GPC and CNG 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 14 页 / 共 27 页 活跃产品数量:活跃产品数量:新产品占比新产品占比 图10. 2014 年 79 月, 国内新上线的网页游戏产品数量占整体数量 的比例约为 17.5,较上季度下降 7 个百分点。 数据来源:GPC and CNG 第三季度网页游戏的活跃产品数量基本保持上季度水平, 但新 产品占比不足两成,老产品仍旧是活跃产品的主体。这一方面意 味着网页游戏门槛被抬高,依靠新品数量抢占市场空白点的时机 已经过去,另一方面也意味着网页游戏研发商对新品的研发和上 线更加谨慎。 2014 年 79 月网页游戏产业报

13、告 第 15 页 / 共 27 页 3.23.2 中国网页游戏产品开服量中国网页游戏产品开服量 图11. 2014 年 79 月, 国内网页游戏产品的开服总量略有回升, 环 比增长约 7.6。 数据来源:GPC and CNG 第三季度网页游戏产品的开服总量扭降为升。 通过对各网页游 戏平台的流量监测发现, 多数平台的日均IP访问量出现持续下降, 部分产品的开服节奏放缓。 或许是受到了互联网用户 PC 使用率下 降的影响,网页游戏的导量模式效果也被弱化。 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 16 页 / 共 27 页 3.43.4 中国网页游戏产品分布状况中国网页游戏产品分布状况 3.

14、4.13.4.1 产品类型分布产品类型分布 图12. 2014 年 79 月, 国内网页游戏数量按产品类型分布如下: 角 色扮演类产品的数量占整体数量的比例约为 74.9,仍为最高; 战争策略类比例约为 11.3,较上季度几乎翻倍;休闲竞技类比 例约为 6.8,较上季度增长 2.7 个百分点。 数据来源:GPC and CNG 角色扮演类产品占据主要份额, 其原因之一是此类游戏生命周 期较长,而不是由新产品数量较多所导致。 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 17 页 / 共 27 页 3.4.23.4.2 产品题材分布产品题材分布 图13. 2014 年 79 月, 国内网页游戏产品

15、数量按题材分布如下: 魔 幻、玄幻、三国、仙侠、武侠五大类题材比例仍然最高。 数据来源:GPC and CNG 为缓解国内 PC 端游戏用户增量下降的影响, 网页游戏充分利 用题材 IP 吸引用户、降低成本、增加产品黏性。同年初相比,收 入规模前百位产品中,拥有 IP 概念的数量占比已经超过一半,即 便没有资金购买热门小说、影视剧的 IP,使用历史题材的三国 IP 也是移动游戏的常见做法之一。 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 18 页 / 共 27 页 3.4.33.4.3 表现形式分布表现形式分布 图14. 2014 年 79 月,国内网页游戏产品数量按表现形式分布如 下:2D

16、表现形式的网页游戏产品数量约占 87.9,3D 表现形式 的网页游戏产品数量约占 9.8,较上季度提升 0.9 个百分点。 数据来源:GPC and CNG 第三季度3D类网页游戏的产品数量比例再度攀升,说明网页 游戏的画面品质在不断进步。预计未来3D类网页游戏数量还将继 续增多,产品类型也将由角色扮演类辐射到其他类型。 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 19 页 / 共 27 页 第第 4 4 部分:部分:20142014 年年 7 79 9 月中国网页游戏平台状月中国网页游戏平台状况况 4.14.1 网页游戏平台收入状况网页游戏平台收入状况 图15. 2014 年 79 月, 国

17、内网页游戏平台按月流水分布如下: 腾讯 网页游戏(包括腾讯页游乐园、QQ 空间、QQ 朋友网、腾讯微博等) 流水约占整体市场的 28.9;奇虎网页游戏(360 页游平台)约 占 11.0; 37 游戏 (包括 37 游戏平台、 6711 页游平台) 约占 9.1; 4399 网页游戏占 5.8,欢聚时代网页游戏约占 4.5。 数据来源:GPC and CNG 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 20 页 / 共 27 页 4.24.2 网页游戏平台用户状况网页游戏平台用户状况 图16. 2014 年 79 月, 国内网页游戏平台按用户流量分布的状况变 化不大,腾讯网页游戏(包括腾讯页游

18、乐园、QQ 空间、QQ 朋友网、 腾讯微博等)用户流量占整体市场的 31.8,仍然居首,其余平 台比例基本保持稳定。 数据来源:GPC and CNG 通过用户状况分析,网页游戏各个用户平台的竞争格局已经 基本确立,大型平台稳居前列,独家代理的优势更为明显。而中 小平台在市场竞争过程中将承受更大压力,不仅需要完善用户体 验,抓住核心需求,而且更要寻求差异化的竞争方式。 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 21 页 / 共 27 页 第第 5 5 部分:报告术语部分:报告术语 5.15.1 统计方法及说明统计方法及说明 中国网页游戏市场实际销售收入:中国网页游戏市场实际销售收入: 即游戏

19、内所有用户在本报告统计期内玩网页游戏直接花费的 总和,花费主要指点卡、月卡、虚拟道具等花费,不包括游戏用 户的上网费用、电话费用、购买相关辅助软件和资料的费用。 中国网页游戏市场占有率中国网页游戏市场占有率: : 即本报告统计期内网页游戏市场实际销售收入与整体游戏市 场实际销售收入的比值。 中国网页游戏用户规模中国网页游戏用户规模: : 即在本报告统计期内至少使用过一次网页游戏产品的、 互不重 叠的用户数量。 网页游戏用户性别构成网页游戏用户性别构成: : 即网页游戏用户中,男性用户和女性用户的数量占整体用户 的比例。 网页游戏用户年龄构成:网页游戏用户年龄构成: 即网页游戏用户中, 处于各年

20、龄段的网页游戏用户数量占整体 用户数量的比例。 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 22 页 / 共 27 页 各游戏类型用户数量分布各游戏类型用户数量分布: : 即网页游戏用户中, 玩各类型游戏的用户数量占整体用户数量 的比例,若一个用户在本季度玩过 2 个类型的网页游戏产品,则 两个类型共计入 1 个用户。 各游戏表现形式用户数量分布:各游戏表现形式用户数量分布: 即网页游戏用户中, 玩各表现形式游戏的用户数量占整体用户 数量的比例,若一个用户在本季度玩过 2 个表现形式的网页游戏 产品,则两个表现形式共计入 1 个用户。 各游戏题材用户数量分布:各游戏题材用户数量分布: 即网页游

21、戏用户中,玩各题材游戏的用户数量占整体用户数 量的比例,若一个用户在本季度玩过 2 个题材的网页游戏产品, 则两个题材共计入 1 个用户。 网页游戏活跃产品数量:网页游戏活跃产品数量: 指在本报告统计期内至少新开过 1 组服务器的网页游戏产品 个数之和。 网页游戏产品开服总量:网页游戏产品开服总量: 指本报告统计期内, 中国网页游戏市场上全部产品的开服量之 和。 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 23 页 / 共 27 页 网页游戏新产品数量比例:网页游戏新产品数量比例: 即本报告统计期内上线的网页游戏产品数量,占全部活跃产 品数量的比例。 网页游戏产品类型分布:网页游戏产品类型分布

22、: 即本报告统计期内, 不同类型的网页游戏活跃产品数量占整体 网页游戏活跃产品数量的比例。 网页游戏产品题材分布:网页游戏产品题材分布: 即本报告统计期内, 不同题材的网页游戏活跃产品数量占整体 网页游戏活跃产品数量的比例。 网页游戏产品表现形式分布:网页游戏产品表现形式分布: 即本报告统计期内, 不同表现形式的网页游戏活跃产品数量占 整体网页游戏活跃产品数量的比例。 网页游戏平台收入状况:网页游戏平台收入状况: 即本报告统计期内,网页游戏平台上运营的全部产品流水之 和,占整体市场实际销售收入的比例。 网页游戏平台用户状况:网页游戏平台用户状况: 即本报告统计期内,网页游戏平台上活跃用户数量,

23、占网页 游戏用户数量的比例。若一个用户在本报告统计期内在两个平台 上均为活跃用户,则两个平台共计 1 个活跃用户。 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 24 页 / 共 27 页 5.25.2 游戏作品游戏作品 网页游戏:网页游戏: 网页游戏(web game)是用户不需要安装任何客户端软件, 直接通过互联网浏览器运行游戏的网络游戏产品。因此又称无端 游戏,简称“页游” 。 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 25 页 / 共 27 页 5.35.3 游戏企业游戏企业 网络游戏企业:网络游戏企业: 本报告中指的是从事互联网游戏出版物生产、流通、服务等 经济活动,以生产或服务满足

24、社会需要,实行自主经营、独立核 算、依法设立的一种盈利性的经济组织。网络游戏企业包括网络 游戏开发商和网络游戏运营商。 游戏开发商:游戏开发商: 本报告中游戏开发商指的是构架、开发、制作网页游戏的公 司或工作室,主要负责的工作如游戏的编程、设计、美工、声效、 生产及测试等。 游戏运营商:游戏运营商: 本报告中网页游戏运营商是指拥有互联网游戏出版资质、通 过取得其他游戏开发企业授权运营网页游戏,以出售游戏道具或 相关服务为用户提供增值服务的企业。网页游戏开发、出版、运 营商也可以一体化运作,同时承担网页游戏的开发和运营工作。 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 26 页 / 共 27 页

25、 5.45.4 游戏技术游戏技术 纯网页类表现形式的网页游戏:纯网页类表现形式的网页游戏: 本报告中的纯网页表现形式网页游戏,通常没有场景和角色 的设定,以文字和图片呈现游戏内容。 2D2D 类网页游戏类网页游戏 本报告中指单一视角或有限视角的网页游戏,通常使用 2 维 画面贴图来表现场景和角色。 3D3D 类网页游戏类网页游戏 本报告中指可自由旋转视角的网页游戏,场景和角色中使用 3D 模型(3 维立体)或 3D 模型配合 2 维画面贴图来呈现。 2014 年 79 月网页游戏产业报告 第 27 页 / 共 27 页 5.55.5 游戏营销游戏营销 边缘用户:边缘用户: 本报告中的边缘用户指

26、在游戏中投入时间和注意力较少的用 户,这类用户大多不会在游戏中投入费用,对游戏也未曾产生感 情,较易从游戏中流失。 核心用户:核心用户: 本报告中的核心用户指在网页游戏中投入费用、时间和精力 较多的用户,通常会积极参与游戏中的各项活动和内容,并保持 长期的活跃状态。此类用户付费率相对较高,并且已经形成了付 费习惯。 活跃付费账户:活跃付费账户: 英文全称是 Active Payment Account,简写 APA。指的是网 页游戏中每月付费金额和频率达到一定标准的账户。该标准主要 由游戏运营商制定。 IPIP: 即智慧财产(Intellectual property) ,包括商标、著作权、 注册或未注册的设计。例如文学和艺术作品:动漫、小说、诗歌、 戏剧、电影、绘画、摄影、雕塑、建筑设计等等。一般具有专有 性、地域性和时效性等特性。

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 建筑/环境 > 装饰装潢


经营许可证编号:宁ICP备18001539号-1