7-9月移动游戏产业报告.pdf

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1、 CHINA MOBILE GAMING INDUSTRY REPORT 2014 年 79 月 移动游戏产业报告 指导单位:中国音数协游戏工委(GPC) 独家撰写:CNG 中新游戏研究(伽马数据) 数据合作:国际数据公司(IDC) TalkingData 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 2 页 / 共 46 页 目录目录 第第 1 1 部分:部分:20142014 年年 7 79 9 月中国移动游戏市场状况月中国移动游戏市场状况 4 4 1.1 中国移动网络游戏市场规模 . 4 1.2 中国移动网络游戏细分市场状况 5 1.2.1 中国 iOS 平台游戏市场状况 . 5 1.2.

2、2 中国 Android 平台游戏市场状况 6 1.3 中国移动单机游戏市场状况 . 7 1.4 第三季度移动游戏典型事件 . 8 第第 2 2 部分:部分:20142014 年年 7 79 9 月中国移动游戏用户状况月中国移动游戏用户状况 9 9 2.1 中国移动网络游戏用户规模 . 9 2.2 中国移动游戏用户分析 10 2.2.1 中国移动游戏用户上网方式分布 . 10 2.3 iOS 游戏用户分析 11 2.3.1 iOS 游戏用户版本分布 11 2.3.2 iOS 游戏用户设备分布 12 2.4 Android 游戏用户分析 13 2.4.1 Android 游戏用户版本分布 13

3、2.4.2 Android 游戏用户设备分辨率分布 . 14 2.4.3 Android 游戏用户来源分布 15 第第 3 3 部分:部分:20142014 年年 7 79 9 月中国移动游戏产品状况月中国移动游戏产品状况 1717 3.1 中国 iOS 游戏数量分布 17 3.2 中国 iOS 游戏细分类型数量分布. 18 3.3 中国 iOS 游戏细分类型收入分布. 19 3.4 中国 Android 游戏代表产品收入来源分布 . 20 3.5 中国移动游戏重点类型监测:棋牌游戏 . 23 3.5.1 用户活跃度状况 23 3.5.2 用户 7 日留存状况 25 3.5.3 用户日均游戏次

4、数 26 第第 4 4 部分:移动游戏海外重点市场状况部分:移动游戏海外重点市场状况 2828 4.1 德国 iOS 游戏市场分析 28 4.1.1 德国 iOS 游戏数量分布 28 4.1.2 德国 iOS 游戏细分类型数量分布 . 29 4.1.3 德国 iOS 游戏细分类型收入分布 . 30 4.2 韩国 iOS 游戏市场分析 31 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 3 页 / 共 46 页 4.2.1 韩国 iOS 游戏数量分布 31 4.2.2 韩国 iOS 游戏细分类型数量分布 . 32 4.2.3 韩国 iOS 游戏细分类型收入分布 . 33 第第 5 5 部分:报告术

5、语部分:报告术语 3434 5.1 重点图表备注 34 5.2 游戏作品 36 5.3 游戏企业 40 5.4 游戏技术 42 5.5 商业模式 43 5.6 游戏营销 45 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 4 页 / 共 46 页 第第 1 1 部分:部分:20142014 年年 7 79 9 月中国移动游戏市场状况月中国移动游戏市场状况 1.11.1 中国移动网络游戏市场规模中国移动网络游戏市场规模 图 1: 中国移动游戏市场主要由移动网络游戏市场和移动单机游戏 市场构成。 2014 年 79 月, 中国移动网络游戏市场实际销售收入 达到 57.9 亿元,环比增长 11.9。

6、数据来源:GPC IDC and CNG 2014 年第三季度移动网络游戏市场规模继续提升,主要得益 于如刀塔传奇 、 雷霆战机 、 天天酷跑等产品获得了较为 稳定的收入增长。但另一方面,由于本季度能够达到上述游戏收 入水平的产品数量仍然有限,曝露出移动游戏产业用户转化和研 发持续能力的不足,增长率保持下降趋势。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 5 页 / 共 46 页 1.21.2 中国移动网络游戏细分市场状况中国移动网络游戏细分市场状况 在中国移动网络游戏的市场收入构成方面,按照智能移动设 备的操作系统门类划分,可以将市场收入细分为 iOS 平台收入、 Android 平台收入

7、和 Windows Phone 平台收入等。 本季度重点监测 iOS 和 Android 市场状况。 1.2.11.2.1 中国中国 iOSiOS 平台游戏市场状况平台游戏市场状况 图 2: 2014 年 79 月,中国 iOS 平台游戏市场实际销售收入约为 18.4 亿元,环比增长 23.5。 数据来源:GPC IDC and CNG iOS 平台收入仍处于稳定增长阶段,本季度增长率有小幅回 升。随着用户获取成本以及 App Store 平台下载量的增加,用户 流动变得更加频繁,这意味着研发门槛被抬高,开发者需要不断 融入创新元素才能够有效地保留现有用户。 2014 年 79 月移动游戏产业

8、报告 第 6 页 / 共 46 页 1.2.21.2.2 中国中国 AndroidAndroid 平台游戏市场状况平台游戏市场状况 图 3: 2014 年 79 月, 中国 Android 平台游戏市场实际销售收入达 到约 33.7 亿元,环比增长 5.2。 数据来源:GPC IDC and CNG 在市场收入基数不断提高的前提下, Android 平台游戏收入的 增长速度在本季度有所放缓。但从具体产品来看,部分游戏在 Android 平台上的付费率水平已经超越了 iOS,随着国内 Android 智能设备的市场份额不断扩大,未来 Android 平台游戏收入稳定 增长可期。 2014 年 7

9、9 月移动游戏产业报告 第 7 页 / 共 46 页 1.31.3 中国移动单机游戏市场状况中国移动单机游戏市场状况 图 4: 2014 年 79 月, 中国移动单机游戏市场实际销售收入达到约 15.9 亿元,在收入构成中,移动网络游戏占整体收入的比例约为 78.5,移动单机游戏市场收入约占 21.5。 数据来源:GPC IDC and CNG 本季度移动单机游戏收入下降, 市场占有率也出现小幅回调。 根据国内各渠道发布的相关报告显示,一方面月流水收入达到千 万元级别的单机游戏数量不及上个季度,另一方面单机游戏的平 均收入水平不如网络游戏,是造成移动单击游戏收入占比下降的 重要原因。 2014

10、 年 79 月移动游戏产业报告 第 8 页 / 共 46 页 1.41.4 第三季度第三季度移动游戏典型事件移动游戏典型事件 图 5: 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 9 页 / 共 46 页 第第 2 2 部分:部分:20142014 年年 7 79 9 月中国移动游戏用户状况月中国移动游戏用户状况 2.12.1 中国移动网络游戏用户规模中国移动网络游戏用户规模 图 6: 2014 年 79 月, 中国移动网络游戏用户数量达到约 3.4 亿人 (338.1 百万人) ,环比增长 5.1。 数据来源:GPC IDC and CNG 第三季度移动网络游戏用户规模进一步增长, Andr

11、oid 平台对 此起到了重要的推动作用。 受小米、 华为、 联想等国产千元 Android 智能机出货量快速增长的影响,大量用户被转化为 Android 平台 游戏用户, Android 平台也藉此拉开了与 iOS 平台的差距, 第三季 度 Android 游戏用户与 iOS 游戏用户在国内的比例扩大至 7:3。 虽然规模仍在增长,但是增长速度却出现放缓,这意味着移 动游戏行业关于用户获取的竞争更加激烈。相比产业发展之初, 目前每个用户的获取成本已经出现数倍增长,受此影响,未来移 动游戏推广的竞争重点也有可能将从增量用户转换为存量用户。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 10 页 /

12、 共 46 页 2.22.2 中国移动游戏用户分析中国移动游戏用户分析 2.2.12.2.1 中国移动游戏用户上网方式分布中国移动游戏用户上网方式分布 图 7: 截至 9 月底,在中国移动游戏用户的设备联网方式上,使用 蜂窝数据网络(指“Cell Network” ,包括 2G/3G/4G 网络)联网 进行游戏的用户比例约为 32.8,使用无线网络(Wi-Fi)的比例 约为 67.2。 数据来源:GPC and CNG 使用无线网络仍然是用户进行游戏的主要联网方式。相比上 季度, 使用蜂窝数据网络进行游戏的用户比例进一步缩小,4G 牌照 的发放目前还未能扭转用户主要使用Wi-Fi联网游戏的现状

13、,渗透 尚需时日。并且随着城市公共区域 Wi-Fi 无线网络热点覆盖率的 提升,两者间的差距可能会进一步拉开。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 11 页 / 共 46 页 2.3 iOS2.3 iOS 游戏用户分析游戏用户分析 2.3.1 iOS2.3.1 iOS 游戏用户版本分布游戏用户版本分布 图 8: 截至 9 月底,国内 iOS 游戏用户所使用操作系统版本分布情 况如下:使用 8.0 版本的用户约占整体的 3.3%,使用 7.1 版本的 用户约占 65.7,使用 7.0 版本的用户约 18.6。 数据来源:GPC and CNG 第三季度苹果公司推送了 iOS 8.0 版本

14、的系统更新,从分布 比例看,或许由于发布时间较晚的缘故,将系统更新至 8.0 版本 的游戏用户数量并未对整体格局造成明显变化。 在其他版本方面, 7.1 版本的覆盖率较上季度有了明显提升, 7.0 版本的覆盖率则进 一步缩小。整体上分析,由于 iOS 系统版本并非是当前用户体验 游戏的瓶颈,升级需求还不够强烈,此次 8.0 版本更新对 iOS 游 戏市场的影响有限。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 12 页 / 共 46 页 2.3.2 iOS2.3.2 iOS 游戏用户设备分布游戏用户设备分布 图 9: 截至 9 月底,在国内 iOS 游戏用户使用的智能设备中, iPhone5s

15、 比例约达到 24.8,iPhone4s 约 22.2,iPhone5 约 16.6,iPhone4 约 12.4。 数据来源:GPC and CNG 由于在 iPhone6 发布前夕,iPhone5s 的价位已经调整到性价 比较高的位置,因此第三季度 iPhone5s 的增长符合预期,超越 iPhone4s 成为 iOS 平台市场占有率最高的终端设备。在游戏应用 层面,iPhone5s 的提升主要集中于性能层面,对移动游戏产品的 开发环境并未造成较大影响。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 13 页 / 共 46 页 2.4 Android2.4 Android 游戏用户分析游戏用

16、户分析 2.4.1 Android2.4.1 Android 游戏用户版本分布游戏用户版本分布 图 10: 截至 9 月底, 在国内 Android 游戏用户使用的智能设备中: 使 用 4.4 版本的约占整体的 9.5, 使用 4.3 版本的用户约 13.2, 使用 4.2 版本的用户约 31.8,使用 4.1 版本的用户约 22.0, 使用 4.0 版本的用户约 12.7。 数据来源:GPC and CNG 第三季度 4.4 版本的 Android 系统获得了接近一成的市场份 额, 4.2、4.3 版本的份额也较上个季度出现提升。这意味着新版 Android 系统对游戏用户的吸引力更强。从整

17、体上看,Android 各 系统份额分布较为平均,除 Android 对游戏应用并无系统版本强 制升级要求外,另一个原因还有 Android 设备生产制造方数量较 多,产品价位分布均匀,不同性能和阶段的产品适配相应系统, 能够满足用户的不同需求。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 14 页 / 共 46 页 2.4.2 Android2.4.2 Android 游戏用户设备分辨率分布游戏用户设备分辨率分布 图 11: 截至 9 月底,在国内 Android 游戏用户的设备中,屏幕分辨 率为 800*480 的比例约为 25.4,1280*720 的约为 22.6, 854*480 的

18、约为 13.3。 数据来源:GPC and CNG 第三季度 Android 设备的分辨率分布状况较上季度并无明显 变化,区别主要在于 1280*720 与 800*480 之间的差距正在缩小, 这说明在设备价格逐渐走低的情况下,移动设备的分辨率正在从 低向高逐步升级,这意味着移动游戏的感官效果能够借助更大屏 幕得到提升,画面细腻、场景丰富、玩法重度的移动游戏将面临 更好的发展机遇。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 15 页 / 共 46 页 2.4.3 Android2.4.3 Android 游戏用户来源分布游戏用户来源分布 图 12: 截至 9 月底, 在 Android 游

19、戏用户来源分布中, 360 手机助手 约达到 30.1,应用宝约 23.0。 数据来源:GPC and CNG 第三季度 Android 市场集中度进一步提升。 360 手机助手、 应 用宝等仍然是 Android 平台最主要的移动游戏用户来源。在竞争 格局方面,第三季度应用宝的用户份额出现快速增长,但 360 手 机助手仍牢牢占据首位。 全面化、精准化目前已经成为移动游戏开放平台建设的重要 特征。比如,360 移动开放平台为开发者提供包括测试、扶持、推 广、运营等各个环节的全程服务;UC 九游统一 SDK,帮助开发者 节约开发成本和接入成本,并为开发者提供更多推广资源。 另一个特征则是手机硬

20、件厂商对应用商店的快速发展,例如 小米手机市场、OPPO 旗下可可软件商店等。利用设备优势,手机 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 16 页 / 共 46 页 硬件厂商自线下拓展线上用户群体,培养了稳定、忠诚度高的用 户群体。一旦用户养成下载习惯,就不易造成流失。但此类渠道 也存在问题,比如因精品内容匮乏而导致用户体验不佳。因此, 持续丰富渠道内容,加快渠道建设已经成为现阶段国内智能手机 硬件厂商的重点工作之一。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 17 页 / 共 46 页 第第 3 3 部分:部分:20142014 年年 7 79 9 月中国移动游戏产品状况月中国移动游戏

21、产品状况 3.13.1 中国中国 iOSiOS 游戏数量分布游戏数量分布 图 13: 截至 9 月底,按应用类型划分,在中国区 App Store 销量排 行榜前 100 名中,游戏类应用的比例约达到 90.0,其他类型应 用约占 10.0。 数据来源:GPC and CNG 第三季度 iOS 游戏与应用产品的数量比例依然悬殊,游戏仍 旧是移动娱乐需求最高的产品类型。整体上看,第三季度畅销榜 前列的产品格局未出现明显变化。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 18 页 / 共 46 页 3.23.2 中国中国 iOSiOS 游戏细分类型数量分布游戏细分类型数量分布 图 14: 截至 9

22、 月底,按数量划分,在中国区 App Store 畅销榜上, 角色扮演类游戏占整体数量的比例约达到 25.9,即时战略类游 戏约 18.7,动作类约 17.1。 数据来源:GPC and CNG 第三季度移动游戏的研发类型依然延续上季度的特征,市场 中产品的种类分布更加均衡。与上季度相比,角色扮演与即时战 略类游戏占比下降,动作类游戏出现小幅提升,这说明以角色扮 演、动作类游戏为代表的中、重度游戏发展趋势正在逐渐明朗, 吸引研发商积极投入、开发动作类游戏,以谋求提高收入水平, 延长产品生命周期。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 19 页 / 共 46 页 3.33.3 中国中国 i

23、OSiOS 游戏细分类型收入分布游戏细分类型收入分布 图 15: 截至 9 月底,按收入划分,在中国区 App Store 畅销榜上, 即时战略类游戏占整体收入的比例约达到 31.1,动作类游戏约 21.9,角色扮演类游戏约 18.3。 数据来源:GPC and CNG 与上季度基本相同,第三季度收入最高的三种游戏类型仍然 是即时战略类、动作类和角色扮演类。其中,即时战略类产品收 入占比较上季度提升最大,超越动作和角色扮演两类成为第一, 意味着部分该类型的游戏产品在第三季度的收入实现了快速增 长。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 20 页 / 共 46 页 3.43.4 中国中国

24、AndroidAndroid 游戏代表产品收入来源分布游戏代表产品收入来源分布 图 16: 截至 9 月底,在 Android 游戏产品秦时明月 2的收入来源 中,360 手机助手的贡献比例约为 35.3,应用宝约 22.7,百 度移动游戏约 13.8。 数据来源:GPC and CNG 秦时明月 2是一款以国产动漫 IP 研发的移动游戏,在国 内拥有较强的用户基础,在初期用户获取及推广阶段等方面占有 较为明显的优势,也因此获得了较高的收入。作为一款 3D 角色扮 演类游戏,秦时明月 2的成功说明用户对 3D 画面、角色扮演 移动游戏的接受度正在逐渐提高,同时也表明移动游戏的画面表 现层次更为

25、丰富,更加接近客户端游戏。 在运营方面, 360 手机助手由于能够在游戏上线前进行封闭测 试,定位目标人群,方便产品上线后进行精确推广。同时开放游 戏的预下载,即用户在开服前可以将游戏下载安装到设备中,待 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 21 页 / 共 46 页 开服后第一时间登录。在开服前积累了大量用户,运营数据具有 短期爆发。 图 17: 截至 9 月底,在 Android 游戏产品海岛奇兵的收入来源 中,360 手机助手的贡献比例约为 46.2,百度移动游戏约 19.2,可可软件商店约 18.0%。 数据来源:GPC and CNG 海岛奇兵作为芬兰知名移动游戏开发商 Su

26、perCell 的产 品,自发布之初就受到了全世界的广泛关注。其 iOS 版在中国区 App Store 上线后曾经拥有上佳表现。时隔五个月后, 海岛奇兵 开始在 360 手机助手、百度移动游戏、小米应用商店、豌豆荚等 10 大 Android 平台上线运营。 海岛奇兵是一款自造 IP 的产品,在国内的影响力主要来 自 SuperCell 的品牌效应。 在目前 IP 价值被无限放大的国内移动 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 22 页 / 共 46 页 游戏市场,SuperCell 的经验也为国内开发者指明了另一条道路, 即凭借游戏质量获得用户、积攒口碑,使自造 IP 产生价值,形成

27、 游戏产品和研发商的双重品牌效应。这样的模式不仅避免了商业 模式单一化(过度倚重 IP 价值) ,也为移动游戏产品与企业的长 期发展提供了保障。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 23 页 / 共 46 页 3.53.5 中国移动游戏重点类型监测:棋牌游戏中国移动游戏重点类型监测:棋牌游戏 3.3.5.1 5.1 用户活跃度状况用户活跃度状况 图 18: 截至 9 月底,在 iOS 平台中,棋牌游戏的用户活跃度约达到 0.17,在 Android 平台中,棋牌游戏的用户活跃度约达到 0.14。 数据来源:GPC、CNG and TalkingData 按平台划分,第三季度 Andro

28、id 平台用户对角色扮演类游戏 的活跃度首次超过 iOS 平台用户,其余游戏类型的活跃度则仍是 iOS 平台领先。从产品类型角度分析,中、重度游戏的用户活跃度 普遍出现提升,说明用户的兴趣点正在转向此类游戏。 整体上,棋牌游戏仍是用户活跃度最高的移动游戏类型。以 联众 达人麻将 、天天斗地主 两款产品为例, 其 iOS 和 Android 双平台数据的综合水平表现出相同特征。值得注意的是,棋牌类 游戏的月活跃用户数量还在快速增长,根据联众第三季度财报显 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 24 页 / 共 46 页 示,其前三个季度累计的月活跃用户数较去年前三个季度同比增 长 43.3

29、%。第三季度较去年同期增长也达到了 25.6%。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 25 页 / 共 46 页 3.5.23.5.2 用户用户 7 7 日留存状况日留存状况 图 19: 截至 9 月底,在 iOS 平台中,棋牌游戏用户的 7 日留存率约 达到 16.5%, 在 Android 平台中, 棋牌游戏用户的 7 日留存率约达 到 11.6%。 数据来源:GPC CNG and TalkingData 第三季度 iOS 平台用户在棋牌类游戏上的留存率尤为突出, 其他类型较为平均; Android 平台用户则在卡牌游戏、 动作游戏和 棋牌游戏方面表现较好。整体来看棋牌游戏仍是目

30、前市场上留存 率最高的类型,以联众的天天斗地主和达人麻将为例, 其 7 日留存率也处于行业领先水平。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 26 页 / 共 46 页 3.5.3.5.3 3 用户日均游戏次数用户日均游戏次数 图 21: 截至 9 月底,在 Android 平台中,角色扮演游戏的用户日均 游戏次数为 5.60,棋牌游戏的用户日均游戏次数为 3.08 次,在 iOS 平台中,角色扮演游戏的用户日均游戏次数为 5.19,棋牌游 戏用户日均游戏次数为 2.45 次。 数据来源:GPC CNG and TalkingData 对比以上多组数据发现,棋牌游戏具有单次游戏时间长的特

31、点。这说明棋牌游戏的用户使用时间已经开始集中在一天当中的 某几个时段,吸引用户投入完整时间进行游戏。以达人麻将 和天天斗地主为例,日均游戏次数均达到 8 次以上,说明该 类游戏对用户具有较强的粘性,并且能够较好的挖掘用户碎片时 间,让用户形成单日多次登录的习惯。 由于棋牌游戏较为强调用户之间互动,能够吸引大量用户同 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 27 页 / 共 46 页 时在线,用户活跃度与在线时长都处在行业较高水平,比如达 人麻将的平均使用时长接近一个小时, 天天斗地主达到一小 时十四分以上,均处于同类产品中较为领先的位置。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 28

32、页 / 共 46 页 第第 4 4 部分:移动游戏海外重点市场部分:移动游戏海外重点市场 状况状况 4.14.1 德国德国 iOSiOS 游戏市场分析游戏市场分析 4.1.14.1.1 德国德国 iOSiOS 游戏数量分布游戏数量分布 图 22: 截至 9 月底,按数量划分,在德国区 App Store 畅销榜上, 游戏类应用占据 61.0份额,其他类应用软件占 39.0。 数据来源:GPC and CNG 游戏产品不仅牢牢占据德国 App Store 市场主要份额,而且 具有生命周期长的特征,排在德国畅销榜前列的游戏,上线时间 基本都在一年以上。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第

33、29 页 / 共 46 页 4.1.24.1.2 德国德国 iOSiOS 游戏细分类型数量分布游戏细分类型数量分布 图 23: 截至 9 月底,按数量划分,在德国区 App Store 畅销榜上, 即时战略类游戏占整体数量的比例约达到 15.8,模拟经营类约 达到 13.2,动作类与角色扮演类游戏同为 11.6。 数据来源:GPC and CNG 第三季度与以往不同,德国区角色扮演类游戏出现增长,与 动作类游戏并列第三,这或许预示着受角色扮演类游戏吸引,开 发者将会把移动游戏引入高粘性、重度化的发展之路。此外,在 德国市场上,模拟经营类游戏数量占比高于中国国内,其市场空 间与开发特点值得中国开

34、发者关注。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 30 页 / 共 46 页 4.1.34.1.3 德国德国 iOSiOS 游戏细分类型收入分布游戏细分类型收入分布 图 24: 截至 9 月底,按收入划分,在德国区 App Store 畅销榜上, 即时战略类游戏占整体收入的比例约为 19.5,模拟经营类游戏 约达到 18.0,动作类游戏约为 10.7。 数据来源:GPC and CNG 在德国市场上,即使收入最高的即时战略类游戏,其收入占 比也未超过市场两成, 各类型游戏收入较为平均, 这也是欧洲 iOS 游戏市场所反映出的共同特点。值得注意的是,在全世界范围内 畅销的即时战略游戏多达数

35、款,均获得了较高收入,如Clash of Clans 。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 31 页 / 共 46 页 4.24.2 韩国韩国 iOSiOS 游戏市场分析游戏市场分析 4.2.14.2.1 韩国韩国 iOSiOS 游戏数量分布游戏数量分布 图 25: 截至 9 月底,按数量划分,在韩国区 App Store 畅销榜上, 游戏产品的比例约达到 81.0,其他应用软件约 19.0。 数据来源:GPC and CNG 或许受到中韩两国地理相近、文化相通影响,韩国 iOS 市场 不仅在游戏与其他应用比例分布上与中国国内情况较为接近,而 且在运营模式上也存在相似经验。目前韩国移

36、动游戏的发行多集 中在 Kakao 平台上, 其中 App Store 游戏类畅销榜 TOP10 中约有 8 款产品由 Kakao 发行。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 32 页 / 共 46 页 4.2.24.2.2 韩韩国国 iOSiOS 游戏细分类型数量分布游戏细分类型数量分布 图 26: 截至 9 月底,按数量划分,在韩国区 App Store 游戏畅销榜 上,角色扮演类游戏占整体数量的比例约达到 19.3,模拟经营 类约为 17.7,动作类约为 12.5。 数据来源:GPC and CNG 与欧洲状况相反, 即时战略类游戏在数量上并未进入韩国 iOS 游戏市场前三,取而

37、代之的是模拟经营类游戏。通过统计发现, 韩国有大量模拟经营类游戏处在畅销榜 10-40 名之间。随着中韩 两国在移动游戏领域合作的不断深入,未来中国国内可能会出现 更多的韩国游戏产品。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 33 页 / 共 46 页 4.2.34.2.3 韩韩国国 iOSiOS 游戏细分类型收入分布游戏细分类型收入分布 图 27: 截至 9 月底,按收入划分,在韩国 App Store 游戏畅销榜上, 角色扮演类游戏占整体收入的比例约达到 24.6,动作类约达到 15.5,即时战略类约 10.7。 数据来源:GPC and CNG 受韩国客户端网络游戏影响,角色扮演类游

38、戏在韩国移动游 戏市场具有较高的收入能力,与位列二三位的动作类和即时战略 类差距较为明显。 在产品收入类型方面,韩国与中国的状况较为接近,同为角 色扮演类游戏数量最多,且收入跻身前三甲。韩国作为向中国输 出游戏的大国,其成功产品可以为中国国内的开发者和运营商提 供学习样本,进而帮助国内各类型移动游戏均衡发展,逐渐打开 市场收入被少数类型游戏垄断的新局面。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 34 页 / 共 46 页 第第 5 5 部分:报告术语部分:报告术语 5.1 5.1 重点图表备注重点图表备注 图图 1 1:移动网络游戏市场规模:移动网络游戏市场规模 中国移动网络游戏市场规模,

39、即中国网络游戏企业在移动网 络游戏产品方面的营收总和。主要内容为企业运营及研发的移动 网络游戏产品所创造的用户付费收入。 图图 2 2:iOSiOS 游戏市场规模游戏市场规模 中国 iOS 游戏市场规模,即所有在中国区 App Store 上线的 移动游戏产品的营收总和。 图图 3 3:AndroidAndroid 游戏市场规模游戏市场规模 中国 Android 游戏市场规模,即所有在国内各家 Android 渠 道上线的移动游戏产品的营收总和。 图图 4 4:移动网络游戏与移动单机游戏市场占比:移动网络游戏与移动单机游戏市场占比 其中移动单机游戏市场规模,即中国游戏企业在移动单机游 戏产品方

40、面的营收总和。主要内容为企业运营及研发的移动单机 游戏产品所创造的用户付费收入。 图图 5 5:移动游戏市场:移动游戏市场经典经典事件事件 移动游戏市场经典事件,即本季度期间移动游戏市场中出现 的重大投资、并购、上市等项目。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 35 页 / 共 46 页 图图 6 6:移动网络游戏用户规模:移动网络游戏用户规模 中国移动网络游戏用户规模,即截止至本季度,国内使用过 移动网络游戏的用户数量的总和。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 36 页 / 共 46 页 5.2 5.2 游戏作品游戏作品 网络游戏:网络游戏: 英文名称为 Online Ga

41、me,又称 “在线游戏” ,简称“网游” 。 通常以个人电脑(PC) 、平板电脑、智能手机等载体为游戏平台, 以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介,必须 通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等) 实现多个用户同时参与的游戏产品,以通过对于游戏中人物角色 或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式,具有可持续 性的个体性多人在线游戏。 移动游戏:移动游戏: 移动游戏指的是运行在移动终端上的游戏软件,包括移动单 机游戏和移动网络游戏。移动终端又称移动通信终端,是指可以 在移动中使用的计算机设备,广义概念包括手机、笔记本电脑、 平板电脑、 POS 机甚至包括车

42、载电脑。 但目前的实际情况下是指手 机或者具有多种应用功能的智能手机以及平板电脑。 随着集成电路技术的飞速发展,移动终端已经拥有了强大的 信息处理能力, 从简单的通话工具已经转变为综合信息处理平台。 现代的移动终端设备已经拥有了与电脑近似的硬件架构,比如 CPU、内存、固化存储介质以及像电脑一样的操作系统,比如 iOS、 Android、Widows Phone、sysbian 等。相当于一个完整的超小型 计算机系统,可以完成复杂的处理任务。移动游戏也因此而拥有 了更大的发挥空间,在游戏画面、类型、核心玩法等方面都实现 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 37 页 / 共 46 页 了

43、快速的发展。 移动网络游戏:移动网络游戏: 指的是运行在移动终端上的网络游戏,是以移动互联网为传 输媒介,以游戏运营商服务器和用户手持设备为处理终端,以移 动支付为支付渠道,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的多 人在线游戏方式。其与电脑形式近似,可以实现娱乐、休闲、交 流和取得虚拟成就的功能,具有可持续性的个体性特征。 移动单机游戏:移动单机游戏: 指不需要连接移动互联网、在移动终端离线运行的单个用户 使用的游戏,包括用户可以通过无线蓝牙、WIFI 等进行联机对战 类的游戏。 iOS iOS iOS 是由苹果公司开发的闭源操作系统, 用于智能移动终端设 备。目前市场使用 iOS 系统的智能移

44、动终端设备为苹果旗下系列 产品,包括 iPhone、iPad、iPod Touch 等。 iOS 中内置的 App Store 是 iOS 用户在智能移动终端上下载安 装应用和游戏的主要渠道。 AndroidAndroid Android 是一种基于 Linux 的自由及开放源代码的操作系统, 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 38 页 / 共 46 页 主要使用于智能移动终端,如智能手机和平板电脑,由 Google 公 司和开放手机联盟领导及开发。尚未有统一中文名称,中国地区 较多人使用“安卓”或“安致” 。 Android 系统具有开放性、不受束缚、方便开发等特点,能够 支持的硬

45、件类型十分丰富。 卡牌综合类卡牌综合类 是电子游戏的一种类型,指用卡牌形式表现游戏中的角色及 NPC 的游戏产品。 经营策略类经营策略类 是电子游戏的一种类型,指用户扮演管理者的角色,对游戏 中虚拟的现实世界进行经营管理的游戏。 角色扮演类角色扮演类 简称 RPG, 是一种游戏类型。 在游戏中用户负责扮演一个角色 在虚拟世界中活动。用户需要在一个结构化规则下通过一些行动 令所扮演角色得到发展。 休闲益智类休闲益智类 是电子游戏的一种类型,通过较为轻松的玩法锻炼用户的脑、 眼、手的生理机能和协调程度,使用户在游戏中获得逻辑分析能 力和思维敏捷能力的锻炼。 2014 年 79 月移动游戏产业报告

46、第 39 页 / 共 46 页 动作冒险类动作冒险类 是电子游戏的一种类型,动作冒险类游戏指通过用户对角色 的动作控制,完成通过关卡、探索未知虚拟世界或解决谜题等情 节化和探索性互动的游戏。 桌面棋牌类桌面棋牌类 是电子游戏的一种类型,包括棋盘类游戏、牌类游戏及桌面 游戏。 复合类游戏复合类游戏 复合类是指游戏包含多种类型元素,常见的如在卡牌类游戏 中加入角色扮演类游戏元素,或在休闲类游戏中加入模拟经营类 游戏元素。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 40 页 / 共 46 页 5.35.3 游戏企业游戏企业 网络游戏企业:网络游戏企业: 指的是从事互联网游戏出版物生产、流通、服务等

47、经济活动, 以生产或服务满足社会需要,实行自主经营、独立核算、依法设 立的一种盈利性的经济组织。网络游戏企业包括网络游戏开发商 和网络游戏运营商。 游戏研发商:游戏研发商: 即 Content Provider(CP) ,也称为内容提供商。CP 的主要 任务是研发游戏产品,再通过游戏运营、发行商送达移动运营商 的用户通道,让消费者可以将游戏下载到手机中。 游戏发行商游戏发行商 以游戏代理发行为主营业务的公司,通过对游戏产品代理、 多渠道发行,来完成其业务精英。发行商能够为开发者提供更专 业的游戏推广资源和营销方案,使游戏产品达到预期的收益。部 分有资源的研发商也在近年来提供了发行服务,如游族网

48、络、乐 动卓越,较早从事移动游戏发行商的公司有中国手游、触控科技 等。 游戏运营商:游戏运营商: 运营商处于产业链的中间环节,起着承上启下沟通开发者和 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 41 页 / 共 46 页 消费者的作用。在移动游戏领域,多数运营商与发行商同为一家 公司。由于国内移动游戏开发商数量众多,移动运营商不可能一 一与游戏开发商接洽,所以开发商就把产品委托或者直接出售给 游戏运营商,游戏运营商作为全权代表与移动运营商合作共同将 游戏产品提供给消费者。 随着移动游戏产业链的逐渐成熟, 开发商逐渐发展壮大起来, 凭借着手中的游戏产品 直接与移动运营商合作,抛开游戏运营 商、

49、发行商。游戏运营商考虑到这种威胁,纷纷通过入股、收购 兼并手机游戏开发商的方式获得游戏开发商资源,集开发商与运 营商于一身。 平台渠道商:平台渠道商: 平台渠道商负责与用户直接对接,提供游戏下载接口。国内 移动游戏平台商主要包括三类: 第一类,电信运营商(中移动、中联通、中电信) ; 第二类, 终端系统厂商 (如 Android Market 和 App Store 等) ; 第三类,传统互联网巨头(如腾讯、百度、盛大、网易等) 以及新兴移动互联网企业(如 360 手机助手、91 助手、豌豆荚、 UC 浏览器、极游网、移动游戏塔等) 。 2014 年 79 月移动游戏产业报告 第 42 页 / 共 46 页 5.45.4 游戏技术游戏技术 移动智能终端:移动智能终端: 移动智能终端(Mobile Intelligent terminal)即安装

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