中国网络游戏行业报告.pdf

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1、IRESEARCH CONSULTING GROUP 2014年 中国网络游戏行业报告简版 2 2 目录 3 8 33 37 2013-2014年中国网络游戏市场规模和结构 2013-2014年中国客户端游戏市场分析 2013-2014年中国网页游戏市场分析 2013-2014年中国移动游戏市场分析 3 2011-2017年中国网络游戏市场规模 2013年网络游戏市场规模达到891.6亿元。艾瑞分析认为,随着PC和移动端游戏外部条件的提升,比如网络优化和 硬件设备普及率提高,更多的用户参与到网络游戏中;同时随着人均GDP的增长,用户在网络游戏上的花费也进 一步提高,未来整体网络游戏行业仍然会维

2、持一定增速。 20132013年网络游戏市场规模达到年网络游戏市场规模达到891.6891.6亿亿元元 注释:1.中国网络游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;2.网络游戏市场规模包含中国大陆地区网络游戏用户消费总金 额,以及中国网络游戏企业在海外网络游戏市场获得的总营收;3.部分数据将在艾瑞2014年网络游戏相关报告中做出调整。 来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。 538.6 670.9 891.6 1149.5 1468.0 1836.6 2245.7 24.6% 32.9% 28.9% 27.7% 25.1% 22.3% 0 500 1000

3、 1500 2000 2500 3000 201120122013e2014e2015e2016e2017e 20112011- -20172017年年中国中国网络游戏市场规模网络游戏市场规模 中国网络游戏市场规模(亿元) 增长率(%) 4 20142014年移动游戏份额将超越网页游戏年移动游戏份额将超越网页游戏 2013年中国网络游戏市场规模中,客户端游戏、PC浏览器游戏、移动游戏的收入占比分别为65.5%、17.8%和 16.7%。预计在2014年移动游戏占比将会超越网页游戏。艾瑞分析认为,客户端游戏仍然是网络游戏中的重要组成 部分,其较为完善的游戏体验和大作化的倾向仍然会吸引大部分游戏用

4、户;移动游戏在2013年迎来爆发式的增 长,提供轻度游戏用户更多选择并吸引非游戏用户进入网络游戏;网页游戏逐步进入成熟阶段,零和效应显现,产 品出现精细化运营趋势。 2011-2017年中国网络游戏市场规模结构 注释:1.中国网络游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;2.网络游戏市场规模包含中国大陆地区网络游戏用户消费总金 额,以及中国网络游戏企业在海外网络游戏市场获得的总营收;3.部分数据将在艾瑞2014年网络游戏相关报告中做出调整。 来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。 76.0% 72.3% 65.5% 61.1% 57.4% 53.7% 50

5、.5% 11.6% 13.1% 16.7% 20.6% 24.6% 28.2% 31.4% 12.4% 14.6% 17.8% 18.3% 18.1% 18.1% 18.1% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 201120122013e2014e2015e2016e2017e 20112011- -2012017 7年年中国网络游戏市场规模结构中国网络游戏市场规模结构 PC客户端游戏 移动端游戏 PC浏览器端游戏 0% 20% 40% 60% 80% 100% 2013.12013.32013.52013.72013.92013.11 iUserTracker&mUserTrac

6、keriUserTracker&mUserTracker- -20132013年年1 1- -1111月月PCPC端、移动端游戏服务使用时长对比端、移动端游戏服务使用时长对比 5 PC端/移动端游戏服务使用时间对比 来源:1.移动端数据来源于mUserTracker.2014.1,基于对15万名iOS和Android系统的智能终端用户使用行为长期监测获得;2.PC端数据来源于 iUserTracker. 家庭办公版2014.1,基于对40万名家庭及办公(不含公共上网地点)样本网络行为的长期监测数据获得。 20132013年移动端游戏使用时长占比大幅扩大年移动端游戏使用时长占比大幅扩大 13.2

7、%13.2% 24.4%24.4% 86.8%86.8% 75.6%75.6% 2013年1-11月PC端、移动端游戏服务使用时长中,移动端的占比由1月的13.2%扩大到11月的24.4%。2013年是移 动游戏爆发式增长的一年,特别是下半年的增速进一步加快。 移动占比 PC占比 空中网 金山 网龙 360 巨人网络 完美世界 搜狐畅游 盛大游戏 网易 腾讯 20132013年中国网络游戏上市企业收入规模年中国网络游戏上市企业收入规模Top10Top10 6 2013年中国网游上市企业收入Top10 注释:1.网络游戏上市企业收入规模,即中国网络游戏上市企业在网络游戏相关服务与产品内容中所获得

8、收入总和,不包括移动互联网收入和广告收入; 具体包括用户付费收入总额和企业间的游戏研发与代理费用、游戏相关内容外包费用与海外代理授权运营收入的总和;2.部分数据将在艾瑞2014年报告中 调整修正。 来源:综合上市公司财报,企业及专家访谈,根据艾瑞统计预测模型核算及预估数据。 2013年大型网络游戏厂商纷纷布局移动领域,艾瑞分析认为,大型厂商进入移动领域具有一定的规模经济的优 势:1)PC端核心游戏转移到移动端,在研发成本和用户认知上均具有一定优势。2)移动游戏与PC端游戏推广渠 道的共享。3)PC和移动游戏用户的互通。 20132013年大型网络游戏厂商纷纷布局移动领域年大型网络游戏厂商纷纷布

9、局移动领域 36.9%36.9% 15.9%15.9% - -1.0%1.0% 13.7%13.7% 9.6%9.6% 11.7%11.7% 146.2%146.2% 14.6%14.6% 27.5%27.5% 20.9%20.9% 同比同比增长率(增长率(% %) 326.3 83.4 2013年客户端游戏营收(亿元) 2013年网页游戏营收(亿元) 2013年手游营收(亿元) 43.9 40.8 27.4 23.2 15.7 10.9 10.9 7.0 7 7 目录 2013-2014年中国网络游戏市场规模和结构 2013-2014年中国客户端游戏市场分析 2013-2014年中国网页游戏

10、市场分析 2013-2014年中国移动游戏市场分析 3 8 33 37 8 2011-2017年中国客户端游戏市场规模 2013年中国客户端游戏市场规模达到584.3亿元。客户端游戏市场增长有所放缓,企业的竞争注意力转向产业内 部,市场将会呈现两大趋势:1)大作化和精品化:伴随市场的成熟,用户的选择也日益成熟,加上企业间市场份 额的争夺,企业投入更多资源,提高产品质量的意愿会加强。2)企业向细分市场的拓展:企业战略层面上,加快 产品差异化是较为合理的选择,除了传统MMORPG市场之外,可以通过探索FPS或MOBA等细分市场建立新的增 长点。 20132013年中国客户端游戏市场规模达到年中国客

11、户端游戏市场规模达到584.3584.3亿元亿元 注释:1.中国客户端市场营收规模即中国网络游戏企业客户端游戏业务营收的总和,包括中国企业海外收入;2.部分数据将在艾瑞2014年网络游戏相关报 告中做出调整。 来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。 409.6 485.1 584.3 702.5 842.0 986.0 1134.0 18.4% 20.5% 20.2% 19.9% 17.1% 15.0% 0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800 201120122013e2014e2015e2016e2017e 20112011- -2

12、0172017年年中国中国客户端客户端游戏游戏市场规模市场规模 客户端游戏规模(亿元) 同比增长(%) 9 大型网络游戏厂商进入多人在线联机竞技游戏的驱动力:快速获取用户;顺应网游竞技化趋势大型网络游戏厂商进入多人在线联机竞技游戏的驱动力:快速获取用户;顺应网游竞技化趋势 20132013年中国主要多人在线联机竞技客户端游戏年中国主要多人在线联机竞技客户端游戏 序号序号 厂商厂商 游戏游戏 研发商研发商 状态状态 题材题材 1 多玩 魔幻英雄 S2 Gmaes 未知 魔幻 2 腾讯 众神争霸 腾讯 2014年1月技术二测 魔幻 3 网易 英雄三国 网易 2013年9月开放内测 三国 4 完美世

13、界 DOTA2 Valve 2013年9月开放测试 魔幻 5 腾讯 超神英雄 S2 GAMES 2013年12月首测 魔幻 6 腾讯 神之浩劫 Hi-Rez Studios 2013年10月首测 魔幻 7 腾讯 英雄联盟 Riot Games 2011年9月公测 魔幻 8 杭州电魂 梦三国 杭州电魂 2011年10月公测 三国 9 起凡 群雄逐鹿 起凡 2009年1月公测 三国 10 起凡 三国争霸 起凡 2008年8月公测 三国 大型网络游戏厂商进入多人在线联机竞技游戏领域的驱动力:1)快速获取用户,同时获取市场份额:在大型客户 端游戏市场的竞争之外,开辟新的领域,建立新的营收增长点。2)网

14、游竞技化趋势的到来:网游竞技化的趋势 中,越来越多的用户也接受节奏明快的多人在线联机竞技游戏,开辟此领域符合客户端游戏未来的发展趋势。 多人在线联机竞技游戏市场 来源:艾瑞通过公开资料收集获得。 10 20132013年多人在线联机竞技游戏年多人在线联机竞技游戏上线上线集中度较高;国内研发题材多三国,海外多魔幻集中度较高;国内研发题材多三国,海外多魔幻 魔幻 60.0% 三国 40.0% 20132013年中国主要多人在线联机竞技游戏年中国主要多人在线联机竞技游戏 题材分布题材分布 2013年之后 推出 60.0% 2013年之前 推出 40.0% 20132013年中国主要多人在线联机竞技游

15、戏年中国主要多人在线联机竞技游戏 推出时间分布推出时间分布 2013年中国主要在线联机竞技游戏中,2013年之前推出的有40%,2013年及之后推出的款数是60%。在题材分布 上,三国题材是40%,魔幻题材是60%。艾瑞分析认为,多人在线联机竞技游戏市场有以下特点:1)2013年是多 人在线竞技游戏集中上线的一年。2)市场上的题材主要是三国和魔幻,国内研发商的产品多为三国题材,海外研 发商的题材多为魔幻题材。 多人在线联机竞技游戏市场 来源:艾瑞通过公开资料收集整理获得。 11 多人在线联机竞技游戏市场 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 8000 900

16、0 2013Q12013Q22013Q32013Q4 2013Q12013Q1- -Q4Q4中国中国主要主要多人在线联机竞技游戏多人在线联机竞技游戏 用户关注度用户关注度在在1000010000以下游戏以下游戏 英雄三国 神之浩劫 众神争霸 超神英雄 群雄逐鹿 三国争霸 20142014年多人在线联机竞技游戏市场趋势:年多人在线联机竞技游戏市场趋势:1 1)竞争程度上升;)竞争程度上升;2 2)用户规模一定程度扩大)用户规模一定程度扩大 0 20000 40000 60000 80000 100000 120000 140000 160000 180000 2013Q12013Q22013Q3

17、2013Q4 2013Q12013Q1- -Q4Q4中国主要多人在线联机竞技游戏中国主要多人在线联机竞技游戏 用户关注度在用户关注度在1000010000以以上上游戏游戏 英雄联盟 DOTA2梦三国 2013年的用户关注度中,英雄联盟较为稳定,占据遥遥领先的位置。新MOBA游戏由于大型厂商加大推广力 度,呈现一定程度的上升,比如DOTA2、英雄三国、神之浩劫、众神争霸。艾瑞分析认为, 2014年多人在线联机竞技市场中:1)竞争程度上升:产品供应数量上升,大型厂商作为战略产品推出,将会大大 提高产品的资源分配。2)由于更多厂商的推广,扩大了多人在线联机竞技游戏的影响力,从而带动了用户规模的 上升

18、。 来源:百度指数。 从用户关注度上看,老三国题材多人在线联机竞技游戏的用户关注度呈现下降趋势,而例如英雄三国等新产品 由于投放资源较大,所以关注度上升。艾瑞分析认为,三国题材中老游戏需要投入更多资源保护用户:1)未来大 型厂商若以自研的方式进入此领域,产品是三国题材的可能性较高,从而成为直接竞品。2)产品生命周期的自然 发展,需要厂商投入更多资源保护生命周期。 12 多人在线联机竞技游戏市场 老老MOBAMOBA产品由于生命周期的成熟和市场竞争加剧,需要投入更多资源产品由于生命周期的成熟和市场竞争加剧,需要投入更多资源 0 5000 10000 15000 20000 25000 30000

19、 35000 2013Q12013Q22013Q32013Q4 2013Q12013Q1- -Q4Q4中国主要三国题材多人在线联机中国主要三国题材多人在线联机 竞技游戏用户关注度竞技游戏用户关注度 梦三国 英雄三国 群雄逐鹿 三国争霸 20132013年中国主要三国题材多人在线联机竞技游戏年中国主要三国题材多人在线联机竞技游戏 厂商厂商 游戏游戏 研发商研发商 状态状态 题材题材 网易 英雄三国 网易 2013年9月 开放内测 三国 杭州电魂 梦三国 杭州电魂 2011年10 月公测 三国 起凡 群雄逐鹿 起凡 2009年1月 公测 三国 起凡 三国争霸 起凡 2008年8月 公测 三国 来源

20、:百度指数。 中国主要射击客户端游戏中,大型客户端游戏厂商在2013年进行测试和推出的集中度较高。艾瑞分析认为,客户 端游戏厂商进入射击类的驱动因素主要有两点:1)在大型客户端游戏之外,获取新的用户群体。2)在射击类市场 进入成熟的竞争阶段之前,快速获取市场份额。 13 射击类客户端游戏市场 20132013年中国主要射击类客户端游戏年中国主要射击类客户端游戏 序号序号 厂商厂商 游戏游戏 研发商研发商 状态状态 类型类型 1 金山 编号DH 金山软件 2014年1月首测 第一人称射击 2 搜狐畅游 达芬奇 Bridea 2013年9月首测 第一人称射击 3 网易 爆裂天空 网易 2013年6

21、月封测 第三人称射击 4 金山 炮炮向前冲 卡米文化 2013年5月首测 第一人称射击 5 空中网 大决战 涂鸦软件 2013年5月开放测试 第一人称射击 6 腾讯 生化战场 腾讯 2013年5月公测 第一人称射击 7 腾讯 重火力 Redduck 2013年5月封测 第一人称射击 8 腾讯 战争前线 Crytek 2013年1月不限号测试 第一人称射击 9 网易 危机2015 网易 2013年12月限量二测 第一人称射击 10 腾讯 逆战 腾讯 2013年12月公测 第一人称射击 11 腾讯 枪神纪 腾讯 2013年11月不删档测试 第三人称射击 12 腾讯 使命召唤 动视暴雪 2013年1

22、0月内测 第一人称射击 13 世纪天成 影子部队 Doobic 2012年8月技术封测 第一人称射击 14 世纪天成 风暴战区 Dragonfly 2012年4月公测 第一人称射击 15 金山 热血战队 金山软件 2011年5月不删档测试 第一人称射击 16 网龙 绝对火力 网龙 2011年12月封测 第三人称射击 17 腾讯 战地之王 Redduck 2010年1月公测 第一人称射击 18 金山 反恐行动 金山软件 2009年4月公测 第一人称射击 19 腾讯 穿越火线 Smile Gate, Neowiz 2008年7月公测 第一人称射击 20 世纪天成 反恐精英 OL NEXON 200

23、8年12月公测 第一人称射击 20132013年大型年大型客户端游戏客户端游戏厂商推出射击类游戏厂商推出射击类游戏集中度集中度较高,射击类成为热点市场较高,射击类成为热点市场 来源:艾瑞根据公开资料收集获得。 腾讯的射击类游戏款数是最高的,金山在布局上也对射击类有所侧重。艾瑞分析认为,市场供给的增加,对射击类 游戏未来发展的趋势影响是:市场在画风、题材、玩法三个方面进行进一步细分。1)游戏画风:比如Q版的出 现;2)题材:比如机甲类的出现;3)玩法:比如机甲类的操作和人物的射击操作会产生一定差别。 第一人称 射击 85.0% 第三人称 射击 15.0% 20132013年中国主要射击类客户端游

24、戏类型分布年中国主要射击类客户端游戏类型分布 14 射击类客户端游戏市场 腾讯 40.0% 金山 20.0% 世纪天成 15.0% 网易 10.0% 网龙 5.0% 空中网 5.0% 搜狐畅游 5.0% 20132013年中国主要射击类客户端游戏发行商分布年中国主要射击类客户端游戏发行商分布 射击类市场供给增加,未来在画风题材玩法上会出现一定细分射击类市场供给增加,未来在画风题材玩法上会出现一定细分 2013年之 前推出 60.0% 2013年之 后推出 40.0% 20132013年中国主要射击类客户端游戏年中国主要射击类客户端游戏 推出时间分布推出时间分布 代理 55.0% 自研 45.0

25、% 20132013年中国主要射击类客户端游戏自研率年中国主要射击类客户端游戏自研率 来源:艾瑞根据公开资料收集整理获得。 在用户关注度上,关注度10000以上的游戏,大部分都较为稳定。艾瑞分析认为,2013年射击类游戏供给量一定程 度增加,由于厂商的推广宣传,射击类游戏的影响也进一步扩大,从而吸引更多用户的可能性增加。 15 射击类客户端游戏市场 射击类游戏的供给增加,对扩大射击类游戏用户规模具有积极的意义射击类游戏的供给增加,对扩大射击类游戏用户规模具有积极的意义 0 10000 20000 30000 40000 50000 60000 2013Q12013Q3 2013Q12013Q1

26、- -Q4Q4中国主要射击类客户端游戏中国主要射击类客户端游戏 用户关注度用户关注度1000010000以上游戏以上游戏 穿越火线 逆战 战争前线 0 2000 4000 6000 8000 10000 12000 2013Q12013Q3 2013Q12013Q1- -Q4Q4中国主要射击类客户端游戏中国主要射击类客户端游戏 用户关注度用户关注度10001000- -1000010000游戏游戏 枪神纪 使命召唤 反恐精英OL 风暴战区 战地之王 生化战场 大决战 0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 2013Q12013Q3 2013Q12013Q1-

27、 -Q4Q4中国主要射击类客户端游戏中国主要射击类客户端游戏 用户关注度用户关注度10001000以下游戏以下游戏 热血战队 爆裂天空 危机2015 影子部队 炮炮向前冲 重火力 绝对火力 来源:百度指数。 39.0 97.0 99.0 158.0 598.0 698.0 824.0 987.0 1121.0 1713.0 2148.0 0100020003000 生化战场 使命召唤 反恐行动 枪神纪 战争前线 战地风云 战地之王 反恐精英OL 风暴战区 穿越火线 逆战 iAdTrackeriAdTracker- -20122012年中国主要射击类年中国主要射击类 客户端游戏广告投放金额客户端

28、游戏广告投放金额 2012年投放天次(次) 15.6 15.7 22.9 34.1 44.6 125.3 304.2 341.0 345.1 500.3 686.4 0200400600800 枪神纪 生化战场 战地之王 反恐行动 使命召唤 战争前线 战地风云 风暴战区 反恐精英OL 逆战 穿越火线 iAdTrackeriAdTracker- -20122012年中国主要射击类年中国主要射击类 客户端游戏广告投放金额客户端游戏广告投放金额 2012年投放金额(万元) 16 射击类客户端游戏市场 核心老客户端游戏未来仍将占据市场上推广的领先地位核心老客户端游戏未来仍将占据市场上推广的领先地位 艾

29、瑞分析认为,1)老游戏的商业化能力仍然保持强势。2)老游戏具有战略意义:除了营收外,对于厂商品牌认可 的用户资源具有较大战略意义。艾瑞预计,未来老游戏仍然占据市场上推广的领先地位。 来源:iAdTracker. 2014.1,基于对中国200多家主流网络媒体品牌图形广告投放的日监测数据统计,不含文字链及部分定向类广告,费用为预估值。 11.8 42.9 50.9 102.7 183.1 224.2 252.4 327.3 446.8 517.0 0200400600 爆裂天空 生化战场 反恐行动 大决战 战争前线 枪神纪 使命召唤 逆战 反恐精英OL 穿越火线 iAdTrackeriAdTra

30、cker- -20132013年中国主要射击类年中国主要射击类 客户端游戏广告投放金额客户端游戏广告投放金额 2013年投放金额(万元) 70.0 97.0 164.0 175.0 370.0 470.0 707.0 798.0 1089.0 1165.0 050010001500 生化战场 爆裂天空 反恐行动 大决战 枪神纪 使命召唤 逆战 战争前线 反恐精英OL 穿越火线 iAdTrackeriAdTracker- -20132013年中国主要射击类年中国主要射击类 客户端游戏广告投放天次客户端游戏广告投放天次 2013年投放天次(次) 0 2000 4000 6000 8000 1000

31、0 12000 14000 16000 18000 2013Q12013Q22013Q32013Q4 2013Q12013Q1- -Q4Q4中国主要中国主要体育体育类客户端游戏类客户端游戏 用户关注度用户关注度 NBA2k OL街头篮球 自由篮球 自由足球 FIFA OL3全民足球 篮球也疯狂 体育类客户端游戏中,主要由篮球和足球构成。艾瑞分析认为:1)就目前的现状看,足球品类的用户关注度不如 篮球;2)篮球市场的竞争格局:腾讯代理的NBA2K OL,占据正式的篮球比赛领域,具有较为严谨的IP,而天 游的街头篮球和世纪天成的自由篮球和现实的赛事并无关联度,从而街头篮球和自由篮球的直接 竞争性更

32、高。3)从足球市场看,腾讯代理的两款风格不同的游戏占据了前列,其中自由足球主打非赛事基础 的市场,而FIFA OL3则主打较为严谨的赛事IP市场。 17 体育类客户端游戏市场 体育类中篮球和足球市场分为自由风格和严谨现实体育类中篮球和足球市场分为自由风格和严谨现实IPIP风格,形成体育品类内的细分市场风格,形成体育品类内的细分市场 20132013年中国主要体育类客户端游戏年中国主要体育类客户端游戏 序号序号 运营商运营商 游戏游戏 研发商研发商 状态状态 所属体育所属体育 项目项目 1 腾讯 FIFA OL3 EA 2014年1月 内测 足球 2 腾讯 自由足球 JOYCITY 2014年1

33、0 月内测 足球 3 腾讯 NBA2K OL Take-Two 2013年5月 公测 篮球 4 世纪天成 自由篮球 JOYCITY 2013年12 月公测 篮球 5 碧汉网络 全民足球 育碧 2011年12 月公测 足球 6 网易 篮球也疯 狂 网易 2009年6月 公测 篮球 7 天游 街头篮球 JOYCITY 2005年8月 公测 篮球 来源:百度指数。 2013年客户端游戏广告投放的产品和广告主数量都有所减少,同时2012-2013年消失的产品数量高于新增产品数 量。客户端游戏市场的竞争成员在减少,市场集中度增加。艾瑞分析认为:1)原因:客户端游戏市场增长放缓, 部分企业退出或者向页游和

34、手游等细分领域转移,从而导致市场集中度提升。2)结果:使得客户端游戏市场产品 同质化、集中化问题得以缓解,竞争更为有序,行业内的竞争放缓。 18 客户端游戏市场趋势 客户端游戏市场更为集中,竞争放缓客户端游戏市场更为集中,竞争放缓 156 342 189 410 0200400600 广告主 产品 iAdTrackeriAdTracker- -20132013年客户端游戏投放产品和年客户端游戏投放产品和 广告主数量广告主数量 2012年数量(个) 2013年数量(个) 150 218 0100200300 新增 消失 iAdTrackeriAdTracker- -20122012- -2013

35、2013年客户端游戏广告主新增和年客户端游戏广告主新增和 消失数量消失数量 数量(个) 来源:iAdTracker. 2014.1,基于对中国200多家主流网络媒体品牌图形广告投放的日监测数据统计,不含文字链及部分定向类广告,费用为预估值。 大型厂商的核心客户端游戏进入生命周期较为成熟的阶段,对于这些老游戏,厂商将会减少商业化程度:1)减少 付费点的设置。2)推出更多免费功能和免费道具。尽管降低了付费率,但是将有利于减小流失率,延长产品的生 命周期。从行业整体看,大部分生命周期较为成熟的游戏将会呈现更为免费化的倾向。 19 客户端游戏市场趋势 老老客户端客户端游戏在道具、功能等方面的免费化倾向

36、更大游戏在道具、功能等方面的免费化倾向更大 20132013年中国大型客户端游戏厂商核心游戏列举年中国大型客户端游戏厂商核心游戏列举 序号序号 游戏厂商游戏厂商 游戏产品游戏产品 研发商研发商 公测时间公测时间 1 盛大游戏 龙之谷 盛大游戏 2010年8月 2 搜狐畅游 天龙八部 搜狐畅游 2010年4月 3 金山软件 剑网3 金山软件 2009年8月 4 盛大游戏 热血传奇 wemade 2009年1月 5 腾讯 穿越火线 Smile Gate,Neowiz 2008年7月 6 腾讯 地下城与勇士 Neople 2008年6月 7 巨人网络 征途 巨人网络 2006年4月 8 网龙 魔域

37、网龙 2006年3月 9 网易 魔兽世界 暴雪 2005年4月 10 完美世界 完美世界 完美世界 2005年11月 11 盛大游戏 传奇世界 盛大游戏 2003年7月 12 网易 梦幻西游2 网易 2003年12月 13 网易 新大话西游2 网易 2002年8月 来源:艾瑞根据公开资料收集整理获得。 驱动因素:1)客户端游戏人才的积累,使得行业整体游戏品质提升;2)行业增速放缓,在经历了自然的竞争淘汰 以及部分竞争者转向页游或者手游之后,剩下的企业具备较高的资金和开发实力,所以在以后的竞争中,客户端游 戏的产品质量会有所上升;3)客户端游戏受到网页游戏、移动游戏的竞争,依靠品质上的优势,和其

38、他细分领域 形成差异化是竞争需要。 20 客户端游戏市场趋势 客户端游戏具有大作化、精品化的趋势客户端游戏具有大作化、精品化的趋势 客户端游戏行业发展,人才的能力和数量具备开发更优质的游戏的能力客户端游戏行业发展,人才的能力和数量具备开发更优质的游戏的能力 客户端游戏行业发展多年使得研发人才积累充分 国内研发人员具备开发高质量游戏的能力 客户端和手游页游竞争,产品差异化的行业内在需求客户端和手游页游竞争,产品差异化的行业内在需求 网页游戏和移动游戏增长较快,给客户端游戏造成一定竞争压力 网页游戏和移动游戏具有尝试成本较小,游戏更为便捷的特点 客户端游戏在品质上和页游手游形成充分差异化 行业增速

39、放缓,竞争后留存的企业在资金和研发实力上都更为优秀行业增速放缓,竞争后留存的企业在资金和研发实力上都更为优秀 客户端游戏行业增速放缓,市场份额的竞争接近零和博弈,从而淘汰了部分中小企业 页游和手游的爆发,使得部分客户端从业企业转向页游和手游 留存的企业在资金和研发实力上都更为优秀,也更为专一 20142014年中国客户端游戏大作化、精品化趋势成因年中国客户端游戏大作化、精品化趋势成因 2013年完美世界、金山软件、巨人网络、网龙分别通过自主研发进入网页游戏市场。艾瑞分析认为,客户端游戏 市场增速放缓,而网页游戏增速高于客户端游戏,大型客户端厂商为寻求新的增长点,从而进入网页游戏领域是一 个选择

40、。同时大型客户端厂商在网页游戏领域具有一定的优势,主要体现在与客户端游戏的协同效应中:1)研 发:端游的研发积累用于页游开发。2)品牌:端游创造的品牌口碑,同时在页游上取得积极的影响。3)IP的共享 可能性:端游IP转移到页游。4)其他无形资产的共享。 21 客户端游戏市场趋势 大型客户端游戏企业进入网页游戏领域是一大趋势,并且存在一定协同效应大型客户端游戏企业进入网页游戏领域是一大趋势,并且存在一定协同效应 20132013年新进入页游领域的大型客户端游戏厂商年新进入页游领域的大型客户端游戏厂商 厂商厂商 游戏游戏 上线时间上线时间 完美世界 楚汉传奇 2013Q1 完美世界 战三国 201

41、3Q1 完美世界 Touch 2013Q2 完美世界 美食猎人 2013Q1 完美世界 倚天屠龙记 2013Q3 金山软件 少年精灵王 2013Q1 金山软件 格斗灌篮王 2013Q1 巨人网络 最无极 2013Q3 巨人网络 暗黑三国 2013Q2 巨人网络 创世九州 2013Q1 网龙 英魂之刃 2013Q1 IPIP共享共享 品牌品牌 共享共享 研发资源研发资源 共享共享 大型客户端企业进入页游领域的协同效应大型客户端企业进入页游领域的协同效应 来源:艾瑞根据公开资料收集整理获得。 用户在使用移动端应用的时候具有随时性和广泛性的特点。根据这些特点,客户端游戏开发移动端应用可以:一、 扩大

42、用户覆盖:1)抽取客户端游戏中的某些元素,做成较为有趣的移动应用,从而拉新用户。2)通过移动端用户 的熟人或非熟人社交关系,从而引入更多用户到客户端游戏中。二、增加用户粘性:用户在移动端使用经过改编的 客户端游戏应用时,就投入了更多的时间和感情,从而增加了付费的可能性。三、加大游戏的商业化:比如魔兽 世界的移动拍卖行,通过移动端用户更广泛的交易,从而收取手续费,增加了游戏营收。 22 客户端游戏市场趋势 客户端游戏开发移动端应用具有扩大用户覆盖、增加用户粘性、提升游戏营收的功能客户端游戏开发移动端应用具有扩大用户覆盖、增加用户粘性、提升游戏营收的功能 魔兽世界 移动拍卖应用 激战2组 队移动应

43、用 剑网3游戏 角色养成应用 通过客户端游戏元素在通过客户端游戏元素在 移动端的扩散,吸引新移动端的扩散,吸引新 用户进入。用户进入。 通过移动端的朋友关系通过移动端的朋友关系 拉新用户。拉新用户。 把客户端游戏中的角色把客户端游戏中的角色 做成养成类型,增加用做成养成类型,增加用 户投入的时间和情感。户投入的时间和情感。 建立移动拍卖等,增加建立移动拍卖等,增加 用户之间售卖道具的机用户之间售卖道具的机 会,从而加大游戏的商会,从而加大游戏的商 业化业化 功能功能1 1:扩大:扩大用户覆盖用户覆盖 功能功能2 2: 增加用户粘性增加用户粘性 功能功能3 3: 促进促进游戏游戏 商业化商业化

44、客户端游戏开发移动端应用的功能客户端游戏开发移动端应用的功能 6.7% 8.9% 6.3% 8.1% 12.8% 8.3% 19.0% 14.3% 12.8% 8.6% 4.3% 5.7% 14.3% 15.7% 2.9% 15.7% 21.4% 8.6% 5.3% 8.5% 3.2% 7.4% 12.8% 10.6% 19.1% 8.5% 6.4% 18.1% 7.9% 4.3% 5.0% 15.8% 6.5% 8.6% 18.0% 10.8% 9.4% 13.7% 5.1% 8.5% 4.3% 7.7% 9.4% 5.1% 15.4% 12.8% 10.3% 21.4% 8.7% 6.4%

45、 4.1% 9.9% 3.5% 5.2% 15.1% 10.5% 12.2% 24.4% 11.3% 2.0% 6.0% 7.3% 9.3% 4.0% 15.3% 12.7% 12.7% 19.3% 6.8% 7.9% 6.4% 6.4% 9.3% 5.0% 12.9% 13.6% 8.6% 23.2% 11.0% 4.9% 3.7% 5.7% 4.1% 6.1% 13.5% 15.5% 11.4% 24.1% 16.9% 4.6% 4.0% 6.7% 4.9% 5.8% 10.4% 11.7% 12.3% 22.7% 23.8% 4.2% 4.2% 5.4% 6.5% 7.1% 7.1% 8

46、.9% 10.7% 22.0% 0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100% 其他 动作角色扮演 体育 即时战略 即时制角色扮演 回合制角色扮演 竞技 射击 音乐 竞速 20132013年中国客户端游戏用户不同游戏年龄对游戏品类的选择年中国客户端游戏用户不同游戏年龄对游戏品类的选择 10年及以上 9年 8年 7年 6年 5年 4年 3年 2年 1年 1年以下 23 客户端游戏市场趋势 随着进入客户端游戏年份不同,用户选择的游戏类型也在发生改变:1)2011年及之后进入客户端游戏的用户对竞 速、音乐、射击类游戏选择较多。2)2011年及之后进入客户端游戏的用户对于角色扮演游

47、戏的选择相比过去正在 缩小。 样本:N=2208;于2013年11月-2014年1月通过iUserSurvey联机调研获得。 20112011年后开始玩客户端游戏的用户对竞速、音乐、射击类型选择较多,角色扮演减少年后开始玩客户端游戏的用户对竞速、音乐、射击类型选择较多,角色扮演减少 24 客户端游戏市场趋势 在2013年中国客户端游戏用户游戏年龄结构中,游戏年龄越短的用户占比较大。艾瑞分析认为:1)市场上存在游 戏年龄10年及以上的最忠实用户,并且占比较大,这部分用户未来继续保持对客户端游戏忠诚度的可能性较大。 2)客户端游戏虽然随着时间变迁会流失一部分老用户,但是目前不断有新进入用户,这源自

48、于市场整体游戏品质 的提升、网络环境的优化。未来客户端游戏市场充满潜力的同时需要各大厂商重新认识用户。 客户端游戏市场新进入用户占比增加,市场充满客户端游戏市场新进入用户占比增加,市场充满潜力潜力的同时需要各大厂商重新认识用户的同时需要各大厂商重新认识用户 0% 5% 10% 15% 20% 25% 10年及以上 8年 6年 4年 2年 1年以下 20132013年中国客户端游戏用户游戏年龄结构年中国客户端游戏用户游戏年龄结构 不同游戏年龄用户人数占比(%) 注释:样本:N=2208;于2013年11月-2014年1月通过iUserSurvey联机调研获得。 25 客户端游戏市场趋势 电竞网游

49、化和网游电竞化是未来客户端游戏的一大趋势。电竞网游化的主要驱动因素有:1)增加用户覆盖,不再 成为小众游戏。2)增强商业化程度,增加营收。网游电竞化的驱动因素:1)增加社会影响力。2)通过电竞化, 使得游戏更轻快,吸引新生代网游用户。3)电竞化有助于增强用户粘性,使用户更多的参与和观看。 网游电竞化:增加社会影响、吸引新生代用户;电竞网游化:扩大用户、增加营收网游电竞化:增加社会影响、吸引新生代用户;电竞网游化:扩大用户、增加营收 传统网游和传统竞技游戏存在共性的基础传统网游和传统竞技游戏存在共性的基础 传统网游:注重玩家等级和装备 传统电竞:对玩家技术和战术的要求高 共性1:需要玩家之间的交流 共性2:需要玩家付出一定的时间和精力 电竞网游化的驱动因素:电竞网游化的驱动因素: 传统电竞往往用户面覆盖较窄、营收较为有限,电竞网游化有助于改善以上两点 驱动

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