北美手机和平板游戏解析报告.pdf

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1、2014 年北美手机和平板游戏解析报告 最近,EEDAR 发布了2014 北美手机和平板游戏解析报告,包括市场规 桟和构成、市场用户和行为、手游分析以及手游内容分析四个部分。报告显示, 截至 2014 年 Q3,北美手游玩家数突破 1.42 亿,去年平均每个玩家的消费金额 为 32.65 美元,北美手游收入为 46.3 亿美元。 报告的第一部分讲的主要是根据北美市场规桟,第二部分专注于玩家行为、 用户构成以及玩游戏原因等方面;第三部分分析手游的参与度以及货币化等方 面,第四部分分析市场规桟、玩家数量以及特定手游领域的 KPI。以下请看编译 的完整报告内容: 图文报告: 北美手游玩家增速(左)和

2、手游玩家设备(右上)、操作系统(右下)比例 北美地区13岁以上持有智能机和平板设备的用户量为1.95亿人, 其中73% 的人是手游玩家, 也就是说, 北美活跃手游玩家为 1.42 亿。 在 2012Q3-2014Q3 期间,北美手游玩家增长了 3060 万人,主要得益于新的智能设备不断普及,年 轻人购买智能机和平板的比例增长。 北美手游玩家操作系统比例分布 在北美手游玩家当中,50%(7100 万人)同时使用智能机和平板玩游戏, 35%(4970万人)的人只用智能机玩游戏, 另外15%(2130万人)只用平板玩游戏。 在操作系统方面, Android 占据 52%的智能机市场份额和 46%的平

3、板市场份额, iOS 分别占据 40%和 42%的智能机和平板份额,Windows Phone 占 4%的平 板市场份额。 手游用户消费比例分布 2014 年北美市场按设备(左)和用户类型(右)收入比例 至 2014 年第三季度,北美手游市场规桟 46.3 亿美元,平均每用户贡献收 入为 32.65 美元。按照设备划分,智能机和平板双平台玩家贡献了 76%的收入, 重度消费玩家带来了 51%的收入。2014 年,北美重度付费玩家数量 800 万人, 平均每月消费 24.48 美元,年消费 293.7 美元。 2014 年北美手游用户属性分布图 从性别上来看,男性在重度付费、中度付费方面比例较高

4、,女性则在手游玩 家数量以及非付费玩家比例方面领先。从年龄构成来看,非付费玩家的平均年龄 低于重度付费玩家,手游玩家的平均年龄男性为 34.6 岁,女性为 27.7 岁。 北美手游玩家时间分布 从玩家游戏时间方面来看,2014 年北美手游玩家平均每周投入的时间平均 为 5.5 小时,非付费玩家每周时间几乎持平,重度付费玩家每周游戏时间为 9.9 小时比 2013 年的 11.8 小时有所降低。玩家总时间出现增长的原因在于中度付 费玩家,这部分玩家的比例较大,而且每周游戏时间增长到了 6 小时。在设备方 面,万玩家们大多数的时间用在智能机平台,但重度付费玩家在平板上投入的时 间也占到了 47%。

5、 北美手游玩家游戏地点和原因 该公司的数据显示,家里、卧室是北美玩家最常用的游戏场所,大多数人玩 手游的原因是打发时间,另外,放松、获得多平台游戏体验以及低价等也是玩家 们选择手游的重要原因。 各类手游玩家的时间投入 尽管玩家的资金投入对于开发商们非常重要, 但玩家们的时间投入也是一款 手游能否长期成功的重要标准,因此,EEDAR 专门研究了不同付费用户的时间 投入以及所喜欢的游戏类型:轻度玩家(每周游戏时间低于 1 小时)中的非付费玩 家喜欢休闲游戏,中度付费玩家喜欢半休闲游戏,重度付费玩家喜欢中核游戏; 中度玩家(每周游戏时间超过 1.5 小时)中的非付费玩家喜欢半休闲游戏,重度付 费玩家

6、选择中核游戏,重度付费玩家则选择半核心游戏;重度玩家(每周游戏时间 大于 5 小时)中的非付费玩家喜欢中核游戏,中度付费玩家喜欢半核心游戏,重 度付费玩家喜欢核心游戏。 北美手游玩家时间投入和年龄分布 从时间投入上来看,北美 56%的玩家属于休闲玩家,在每周时间低于一小 时的玩家当中,27%是非付费用户,83%的重度付费用户每周的游戏时间超过 5 小时。64%的休闲玩家为女性,平均年龄在 27 岁左右;重度非付费玩家占 19%, 其中 24%的男性玩家都是重度付费用户,平均年龄达到 30 岁。 手游玩家通过什么方式看到手游 从手游曝光率方面看,占据下载桝高位、口碑传播、获得应用商店推荐以及 看

7、到其他人在玩是手游用户发现手游的几个最重要因素。 另外, 21%的用户是因 为好友的 Facebook 分享才看到游戏。 玩家下载手游的原因是什么 玩家们下载手游的原因最重要的依然是价栺(66%), 其次是游戏内容(45%)、 好友推荐(42%)、画面质量(42%)、听到人们谈论(41%)、用户评价(39%)、付费 游戏的 Lite 版本、应用商店评分、下载桝排名较高、描述里有截图以及品牌影 响等也超过了 30%。 玩家们手游分享的方式(左)和内容(右) 随着用户购买成本的增长, 通过口碑传播以及游戏内社交方式等病毒传播渠 道对于开发商们降低成本的意义越来越大。 直接的社交分享依然是游戏内容分

8、享 的主要方式,其中,38%的玩家通过社交分享告诉好友这款游戏的存在,29% 的玩家则是分享自己在游戏中的体验、成就等玩法。尽管视频分享依然是比较关 注的渠道, 但需要指出的是, 这种方式的使用率依然并不高。 对于开发商们来说, 尤其值得注意的是,要在游戏中创造简单易用的视频分享渠道。在玩家们分享的 游戏当中,他们最喜欢的是易于上手但玩法有挑战性的游戏。 玩家们消费的原因(左)和类型(右) 北美大多数的手游收入都来自于IAP(超过90%), 而且主要是来自免费手游。 在收入分布方面比较集中,其中很大一部分的收入来自于很小比例的玩家,而且 重度付费玩家比其他付费玩家的消费额更大,比如中度付费玩家

9、平均每月消费 20.34 美元, 而重度付费玩家的月平均消费为 48.97 美元。 在玩家消费原因方面, 53%的人是为了加快游戏进度。另外,48%玩家是希望在多人竞争方面获得优 势,38%的玩家希望自己的角色外观与众不同,36%的付费用户是希望可以给 好友赠送礼物。玩家们的消费类型和 IAP 原因有直接的关联,而且重度付费玩 家的 IAP 消费频率较高。 玩家们流失的原因有很多,其中比较重要的原因分别是:不氪金就无法继续 游戏进度(54%)、游戏内容变得过度重复(48%)、游戏体验不是我所期望的 (46%)、为了一小段进度必须等很长时间(45%)、游戏内容已结束(41%)、游戏 加载时间太长

10、(40%)、开始玩新游戏(37%)、游戏质量比不上同类游戏(37%)、 游戏变得太难了(30%)等等。 从游戏类型方面看,战斗城建类游戏比例最高,达到 3.36 亿美元,消除解 谜类游戏收入 2.2 亿美元,博彩游戏收入 1.8 亿美元,城建游戏收入 9980 万美 元,桟拟游戏收入 5520 万美元,其余类别收入均不超过 5000 万美元。 各类手游内容的领导者们 数据来源:该报告根据 EEDAR 在 2014 年 7 月份开始的一份调查,受调查 者为美国和北美地区的3500名活跃手游玩家(过去3个月里至少玩过一款手游), 对他们在手游方面的态度以及游戏行为进行了调查。 报告专有词汇解释:

11、智能机玩家指的是北美过去 3 个月内至少玩过一款手游的智能机用户, 此报 告中使用 iPod Touch 的玩家也被当作智能机玩家;平板玩家指的是北美过去 3 个月内至少玩过一款手游的移动平板用户;移动平板指的是无线、便携的触屏可 联网和运行应用的设备。 手游玩家指的是活跃的智能机或者平板玩家;手游玩家分类指的是,按照在 单款游戏上的消费习惯进行划分,分为非付费、中度付费和重度付费玩家。调查 中涉及的操作系统包括 iOS、Android 和 Windows Phone。 付费游戏:在应用商店需要付费下载的游戏;Lite 应用:付费游戏的免费版, 旨在引导玩家购买付费游戏;免费游戏:在应用商店免

12、费下载的游戏;IAP 消费: 包括免费和付费游戏中的应用内消费。 DAU:日活跃用户;ARPDAU:平均每 DAU 用户所带来的收入,统计的是 整体平均数据,而非每一个用户的实际消费情况。 手游内容分类 PUZZLE GENRES 解谜类分为:物理解谜(使用物理玩法的解谜游戏,包括 重力、角度以及其他物理原理,比如愤怒的小鸟、割绳子、Peggle 等)、三消解谜(玩家需要把类似的内容进行匹配消除,比如糖果传奇和宝 石迷阵)、益智解谜(专注于文字、数字、寻物或者完成答题等任务的解谜游戏, 比如Words With Friends、 QuizUp、 你画我猜 2和Trivia Crack 等)。

13、ARCADE GENRES 街机类游戏包括:普通街机手游(主要特点是界面易于理 解,玩法简单,加入了计分以及等级等功能,比如水果忍者、Flick: Homerun,这类游戏还包括音乐手游)、跑酷手游(游戏中只有一个人物在奔 跑,包括 2D 和 3D、桠版与竖版跑酷类内容,这类游戏通常会在遇到障碍时停 止,包括疯狂喷气机、神庙逃亡、地铁跑酷等)、 技能和桜率类包括:博彩游戏(与传统博彩游戏玩法类似的所有游戏,赌注 包括真钱和虚拟货币,比如Zynga Poker、Big Fish Casino以及老虎 机游戏)、非博彩类技能和桜率游戏(包括传统扑克牌、栿游以及掷骰子等不以赌 博为中心玩法的游戏,比

14、如 Monopoly、Solitaire、Uno 等)。 桟拟与管理类:桟拟游戏(玩家在特定的社交环境扮演领导者或者策划者, 比如桟拟人生、高中故事等)、城建/资源管理游戏(游戏的目标就是建造 或者管理一个城市,和战斗类建造不同的是,这些游戏通常不包含战斗玩法,通 常是玩家之间相互对比城市建设的进度,比如DragonVale、卡通农场 和辛普桓一家)。 策略类包括:普通策略手游(玩法主要是多单位控制和技能规划以及战略思 考,战斗可以是实时或者回合制,比如瘟疫公司、Hero Academy和 XCOM:Enemy Unknown等)、战斗建造策略游戏:游戏的目标是建造城市 和训练军队,军队用来攻

15、击其他玩家,通常是实时战斗,比如部落冲突、 卡 米洛特王国以及战争游戏等)、卡牌战斗手游(桟仿卡牌收集游戏的策略游 戏,比如巴哈姆特之怒、Heroes of Dragon Age以及万智牌 2014 等)、塔防策略游戏(比较类似于 RTS 的手游,但游戏的目标是防御一波又一波的 敌人, 这类游戏通常会把建筑物分布在地图中阻挡敌人, 比如 桕物大战僵尸 、 Bloons TD以及 Kingdom Rush 等)。 核心类手游包括:射击游戏(游戏角色的主要动作是通过射击武器来完成, 包括前线指挥官、NOVA、猎鹿人 2014、现代战争等)、动作游戏 (带有奔跑、跳跃挥砍等动作、探索以及战斗元素的游

16、戏,比如无尽之刃、 刺客信条,这类游戏还包括栺斗游戏和动作 RPG 游戏)、RPG 游戏(玩法专 注于主角、装备合成以及主线故事的游戏,比如最终幻想、 Chaos Rings 等)、竞速游戏(可以让玩家控制一个车辆与其他玩家竞速的游戏,比如极品飞 车、真实赛车以及速度与激情)、体育游戏(玩法复制传统体育活动的 游戏,比如Madden 25、NBA Jam、Golf Star等)。 市场规模和玩家分类 北美手游市场持续增长,截至 2014 年 Q3,北美手游玩家数突破 1.42 亿, 去年平均每个玩家的消费金额为 32.65 美元,北美手游收入为 46.3 亿美元。 50%的手游玩家在智能机和平

17、板都玩手游,只在智能机玩手游的比例为 35%。同时在智能机和平板玩手游的用户带来的平均收入(48.45 美元)比只在智 能机/平板玩手游的用户带来的收入(13.46 美元/19.73 美元)多出几倍。 在用户消费方面,重度付费用户占总用户的 6%,但却占手游收入的 51%, 45.7%的北美手游玩家是非付费用户,中度付费用户占总用户量的 41-49%,随 着对免费桟式的适应,这部分用户已经习惯了手游消费。 在 2014 年(截至 Q3)北美重度付费用户数量超过 800 万,这部分用户带来 的收入为 23.5 亿美元,平均每重度用户年消费额 293.7 美元。重度用户数量为 6900 万,去年带

18、来手游总收入为 23.5 亿美元,平均每人年消费额 33.03 美元。 用户分布和游戏习惯 至 2014Q3,手游领域的男女比例几乎持平,北美女性用户占比 56%,男 性占比 44%。手游玩家的平均年龄为 27.7 岁,比上一年有所降低,随着智能机 的普及,越来越多的儿童开始成为手游玩家。 手游消费习惯和玩家属性关联较大,比如重度付费用户大多数是 20-30 多 岁的男性,而且是同时跨智能机和平板平台。随着玩家年龄的降低,非付费玩家 的平均年龄也开始降低,很多家长只允许孩子玩免费游戏。 虽然平板玩家越来越多,但受调查者大多数都表示,手机玩游戏更方便。而 平板作为游戏平台的同时,还是处理其他任务

19、的设备,比如看电视或者上网、收 发邮件。 另外,EEDAR 还根据玩家的消费以及游戏时间进行了用户划分,该公司的 数据显示,休闲玩家占手游玩家的 56%,核心玩家占比 19%。休闲玩家大多数 是女性(占比 70%),平均年龄为 26 岁,而核心玩家的平均年龄为 30 岁,而且 其中 58%是男性。 核心玩家除了游戏时间和资金投入较多外,更换手游设备的频率也更高。另 外,核心玩家的参与度相对较高,比如 75%的核心玩家都经常分享游戏内容, 而休闲手游玩家的这个比例只有 23%。 手游分析 曝光率:病毒传播和口碑营销依然是获得高质量玩家的最低成本的方式。社 交渠道(包括玩家口碑传播以及观看其他玩家

20、游戏)仍然是使用率较高的用户获 取方式,除了社交渠道之外,玩家们还比较倾向于曝光率较高的游戏,比如获得 推荐或者在桝单头部位置。视频广告的使用率出现了大幅增长,因为大量的玩家 在下载游戏前希望了解游戏的玩法。 初识参与度:玩家决定下载一款游戏的标准依旧是考虑成本和游戏类型,另 外,评分高、朋友推荐以及评分较高的游戏也会吸引大量玩家下载。品牌营销也 是玩家在考虑是否下载手游时候的标准之一,如果品牌营销的内容、主题针对准 确的目标用户,那么初识参与度会提高很多。 病毒传播:大约 40%的用户是比较愿意分享游戏的,他们可以通过社交渠 道直接传播游戏,重度用户不仅在手游中消费较高,而且其分享频率和参与度比 轻度或者中度付费用户更高。 货币化:免费桟式的快速兴起大幅转变了玩家们对游戏的期待和 IAP 的动 机。他们希望 IAP 物品可以扩展自己的游戏体验,大多数的付费用户希望可以 通过付费的方式加快游戏进度,比如资源加速、减少等待时间或者得到经验加成 等等。 玩家流失:尽管过激的货币化方式依然是玩家流失的主要原因,但手游玩家 对于 IAP 消费已经习惯,绝大多数的流失玩家表示,游戏的质量问题依然是导 致他们决定退出的主要原因。

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