手游市场数据分析报告.pdf

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1、2014 年手游市场年度数据分析报告年手游市场年度数据分析报告 数据来源 本文的数据来源于三个渠道: 7881 平台手游交易数据、 中国音数协游戏工委研究数据、 互联网消费调研中心数据、360 手游数据、腾讯数据开放平台。 统计时间 2014 年 1 月 1 日-2014 年 11 月 15 日 研究内容 本报告主要分析以下内容: 1)2014 年手游市场基本概况 2)手游用户行为分析 3)手游地域分布 4)手游发展趋势预测 目录目录 一、2014 年手游市场基本概况3 1、2014 年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游 戏暂时无法取代。3 2、 2014 年移动游戏用户

2、规模:2014 年年底,手机游戏用户规模超过 5 亿, 较 2013 年增长 62.3% 。4 3、2014 年移动游戏市场实际销售收入:2014 年移动游戏市场规模超过 200 亿,销售收入是 2013 年的 2 倍以上。5 4、2014 年手机游戏各类型占比分布:休闲游戏数量超过 6 成5 5、各游戏类型留存率水平:动作类游戏留存率最高.6 二、用户行为透析7 1、端游与手游之间用户重合度分析:端游与手游用户重合度达到 26.3%,端 游用户转化为手游用户的空间较大。7 2、2014 年智能移动游戏操作系统分析:三分之二的用户使用安卓系统玩手 游,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏8 3、玩家付

3、费行为分析:休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额 较高9 4、玩家付费时间分析:玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭 后和晚上睡觉前10 5、支付方式对比.11 三、地域分布12 1、三线城市成手游用户聚集地.12 2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布.13 四、手游发展趋势预测14 1、2017 年中国移动互联网规模预计达 5000 亿元.14 2、端游 IP 手游化15 3、支付方式、支付渠道的变革.16 1 一、一、2014 年手游市场基本概况年手游市场基本概况 1 1、20142014 年中国游戏市场份额分布年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导客户端

4、游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂移动游戏暂 时无法取代。时无法取代。 据中国音数协游戏工委发布的 2014 年 1-6 月中国游戏产业报告 显示, 2014 年上半年,中国游戏(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等) 用 户数量 4 亿人,同比增长 9.5。中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏 市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到 496.2 亿元,同比增长 46.4。其中, 客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元, 网页游戏市场实际销售收入91.8亿元, 移动游戏市场实际销售收入 125.2 亿元,社交游戏市场实际销售收入 23.4 亿元, 单机游戏市场实际销售收入 0.1

5、 亿元。 截至 2014 年 11 月中旬,客户端游戏的市场份额占比减少至 53.3%,移动游 戏市场份额增加至 33%,虽然客户端游戏的市场份额有所减少,但客户端游戏仍 是 2014 年游戏市场的主导, 移动端游戏暂时还无法取代客户端游戏的市场地位。 2 2 2、20142014 年移动游戏用户规模年移动游戏用户规模:20142014 年年底,手机游戏用户规模超过年年底,手机游戏用户规模超过 5 5 亿,亿,较较 20132013 年增长年增长 62.3%62.3% 。 2013 年被普遍认为是中国手机游戏元年, 2014 年则是手游行业爆发年, 2014 年移动游戏的用户规模比 2013

6、年有显著增长。截至 2014 年 11 月中旬,手机网 络游戏用户规模为 5.04 亿,使用率从 2013 年底提升至 62.3%,增长规模达 193.5 百 万。 3 3、2014 年移动游戏市场实际销售收入:年移动游戏市场实际销售收入:2014 年移动游戏市场规模超过年移动游戏市场规模超过 200 亿,销售收入是亿,销售收入是 2013 年的年的 2 倍以上。倍以上。 4、2014 年手机游戏各类型占比分布:休闲游戏数量超过年手机游戏各类型占比分布:休闲游戏数量超过 6 成 成 2014 年,在手游游戏各项分类中,休闲游戏的数量一枝独秀,占手游数量的 比例超过 6 成,其他类型的包括射击、

7、战略、动作、角色、体育、棋牌都能数量 分布都比较平均,基本都在 5%左右。 而和数量相似的,休闲游戏在下载和热度上都遥遥领先于其他游戏,并一直 保持上升的趋势,其下载量张整体游戏下载量比例半年增加了 10%。 4 5、各游戏类型留存率水平:动作类游戏留存率最高、各游戏类型留存率水平:动作类游戏留存率最高 从 2014 年(1 月-11 月)整体数据来看,手游行业留存率表现平稳,其中动 作类游戏留存率最高,为 42%。棋牌类和消除类分别以 38%和 35%的留存率位居 其后。躲避跑酷类留存率最低,为 23%,约为动作类游戏的一半。 从今年年初起, 动作类手游的玩家关注度就一直在不断攀升。 360

8、 手游 2014 年 1 月手游指数报告中提到以格斗江湖 、 永恒战士 3为代表的动作类游 戏成绩不俗。 经过半年多,现在位于 360 手游飙升榜上第一位的手游也是动作类 手游。 相比轻度手游, 动作类等重度手游生命周期长、 连续性强、 用户群忠诚高, 因此留存率较高。 事实上,由于动作类对游戏体验、画面、数值平衡、兼容性的要求很高,开 发难度、成本、开发周期都使它有意无意地成为研发商的盲区,所以在手游市场 中动作类游戏精品较少。但一旦被市场认可为精品游戏,成绩一般都非常突出。 通过符合手游特性的战斗系统、简单操作带来的打击感、特效表现、易于操作的 PVP 模式,是动作游戏取得成功的关键。而近

9、期以来不断完善的深度社交玩法设 5 计, 通过产品融合粉碎同质化, 也将帮助动作游戏开发者易于面对更广泛的市场。 二、用户行为透析 1、端游与手游之间用户重合度分析端游与手游之间用户重合度分析:端游与手游用户重合度达到端游与手游用户重合度达到 26.3%,端游端游 用户转化为手游用户的空间较大。用户转化为手游用户的空间较大。 2014 年,客户端网络游戏和手机游戏用户中,只玩客户端游戏,不玩手机游 戏的用户比例为 34%,只玩手机游戏不玩客户端游戏的比例为 39.7%,两者都玩 的比例为 26.3%。两者的重合用户比例较高,且重合用户在客户端游戏中的比例 高于其在手机游戏中的比例。因此,客户端

10、游戏用户较易转化为手机游戏用户。 6 2、2014 年智能移动游戏操作系统分析年智能移动游戏操作系统分析:三分之二的用户使用安卓系统玩手游三分之二的用户使用安卓系统玩手游, 苹果手机用户更愿意花钱玩游戏苹果手机用户更愿意花钱玩游戏 根据互联网消费调研中心数据显示:77.4%的手游用户使用安卓系统玩手游, 手游用户群体中,只有 13.7%的用户使用 ios 系统玩手游。虽然移动游戏玩家使 用安卓系统的人数远超苹果系统玩家, 但是苹果游戏用户的人均消费为安卓游戏 用户的三倍以上。 7 8 3、玩家付费行为分析玩家付费行为分析:休闲射击类游戏付费人数多休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额较

11、重度手游单次付费金额较 高高 根据“7881”平台 2014 年(1 月-11 月)的手游交易数据显示:休闲射击类游 戏的付费次数、付费人数较多,但是每次的付费总金额都不高。7881 平台上, 雷霆战机、天天酷跑、天天飞机之类的游戏充值人数较多,但是每次充值的金额 都不高;而英雄战魂、神之刃、神魔大陆等重度手游的单次付费金额都较高,在 7881 平台单次付费超过 5000 元以上的人数最多的也是重度手游。 9 4、玩家付费时间分析玩家付费时间分析:玩玩家的付费高峰习惯趋于稳定家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后付费高峰发生在午饭后 和晚上睡觉前和晚上睡觉前 通过对“7881”平台 2

12、014 年 1 月到 10 月的玩家充值时间进行分析显示: 玩 家付费的高峰分别发生在晚间的 23 点、 午间的 12 点和晚间的 21 至 22 点。 即使 拆开工作日和周末来统计,该趋势依然成立,即付费高峰发生在午饭后和晚上睡 觉前; 一周之内,付费次数及金额的日占比之间相差较小,每日付费比率之间也相 差无几,付费率较低的周一,付费次数及金额分别为 11.9%和 12.5%,与付费率 最高的周六,16.6%和 17.0%并无明显差别。周末的付费较工作日的付费也无特 别明显的增长。 数据还对 2014 年上半年单月的用户付费次数以及付费金额做出统计,发现 付费高峰时段依然稳定,即付费高峰发生

13、在午饭后和晚上睡觉前。 10 5、支付方式对比、支付方式对比 “7881”平台对手游支付渠道进行了为期七天的投票调查。调查共有 1510 名玩家参与,其中 61%的手游玩家仍然首选支付宝进行充值;使用银联及手机话 费等运营商渠道充值的玩家分别占到 11%及 16%;使用腾讯财付通、微信支付、 游戏点卡支付的玩家都占比 2%左右;而使用其他三方支付渠道进行手游充值的 占比 6%。支付宝仍然是手游支付领域的第一支付渠道,运营商在手游领域的优 惠支持也让其站稳了第二的位置。 11 三、地域分布 1、三线城市成手游用户聚集地三线城市成手游用户聚集地 据腾讯发布的2014 中国互联网开放白皮书 ,三线城

14、市成为手机游戏的主 要聚集地,6 成以上的手游用户聚集在三线城市。 12 v 2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布、各游戏类型下载量占比最高的城市分布 根据 360 手机助手发布的2014 手游行业趋势报告 ,不同省份玩家喜好的 游戏类型有所差异。各游戏类型下载量占比最高的省分布中,体育竞速类在陕西 省下载量最高;动作冒险类在福建省下载量最高;休闲益智类在黑龙江省下载量 最高;棋牌类在山西省下载量最高;经营策略类则在江苏省下载量最高。 同时,该趋势在各省市相应的城市也有所体现。各游戏类型下载量占比最高 的城市分布显示:福建省厦门市人民最爱动作冒险;江苏南京人民最擅长经营策 略;陕西省延安人民

15、最具有运动精神;黑龙江省鹤岗人民最休闲;山西省晋城人 民最爱棋牌;上海人民最爱消除。 13 四、手游发展趋势预测 1、手机游戏重度化、端游化、手机游戏重度化、端游化 在前久的第三届全球移动游戏开发者大会(GMGDC)上,有嘉宾认为: :2015 年内移动游戏会继续沿着轻度向重度甚至端游化的方向发展。 通过数据调研可以 得出, 小白用户进入手游玩家的时候,第一款产品基本上是单机产品或者是弱联 网产品, 也就是现在所提到的轻度产品。 而当这些玩家接触到更多的产品的时候, 简单的游戏交互不一定能满足他的需求, 这时候玩家会向中度甚至重度的产品迁 移。2015 年整个移动游戏产业必将会往更重度的方面发

16、展,原因就是之前的用 户基数已经足够大,足以支持产业向深度发展。 2、端游、端游 IP 手游化手游化 2014 年,端游 IP 手游化最典型的游戏就是“天龙八部” 、 “神武” 。 天龙八 14 部 3D是当前市场上首款纯正的金庸武侠 MMORPG 手游,这款游戏大胆地将畅 游在端游天龙八部的玩法精髓进行了手游化移植和复刻。 根据“7881 手游交易平台”的交易额数据显示, 天龙八部 3D自 10 月 29 日上线到 11 月 10 日,不到半个月的时间,交易额达到 342476.1 元,充值交易 额直逼端游版天龙八部 。 同样的, “神武”这款手游也是由端游 IP 改制而成的。 “神武”是

17、10 月份新 上架的手游,自上架以来, “神武”手游在 App Store 官网的下载量和交易额都 高居前 10 名, “神武”手游在“7881”平台的交易额位于 10 月新上架手游交易 额第一位,充值前景巨大。 由“天龙八部” 、 “神武”这 2 款端游成功改制为手游的游戏可以预见端游 IP 手游化有可能成为 2015 年手游行业的一大趋势。 3、支付方式、支付渠道的变革、支付方式、支付渠道的变革 2014 年是中国移动游戏市场的红海, 各类型的游戏厂商纷纷投入手游市场捞 金,但真正盈利的移动游戏屈指可数。影响用户是否付费的要素中,除了游戏产 品本身质量之外,支付渠道的舒适度也是不可忽视的一个环节。因此,为了争取 更多的用户付费,支付方式和支付渠道的变革也将成为 2015 年手游市场的趋势 15 之一。 “7881”平台也将于 11 月底推出自己的“手游充值卡” ,据 7881 商务推广 负责人孙志明(QQ:46608505)透露, “手游充值卡”是 7881 平台新推出的一 种新型手游充值新途径。用户可以通过 7881 覆盖全国的线下渠道购买“手游充 值卡”进行快捷充值。 据悉,7881 平台正在寻找更多的商务合作伙伴共同促进 手游行业的发展,有合作意向的可以联系 QQ:179416548 。

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