中国互联网演艺平台发展研究报告.pdf

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1、 China Online Performing Platform Industry Report 中国互联网演艺平台发展研究报告 2015 年 中 国 互 联 网 演 艺 平 台 发 展 研 究 报 告 China Online Performing Platform Industry Report 1 目录 .研究方法 3 .概念定义 4 .报告摘要 5 1. 中国互联网经济发展概述 7 1.1. 中国网络经济发展现状 7 1.2. 中国互联网用户规模 8 1.3. 中国互联网用户上网行为 . 9 2. 中国互联网娱乐平台发展情况 . 11 2.1. 中国互联网娱乐平台的发展背景 11

2、2.2. 中国互联网娱乐平台的市场现状 12 2.3. 中国互联网娱乐平台的发展趋势 14 3. 中国互联网演艺平台发展情况 . 15 3.1. 中国互联网演艺平台发展背景 . 15 3.2. 中国互联网演艺平台发展现状 . 15 3.2.1 中国互联网演艺平台的市场规模 . 15 3.2.2 中国互联网演艺平台的用户规模 . 16 3.2.3 中国互联网演艺平台的用户基本特征 . 17 3.3.中国互联网演艺平台发展趋势 19 法律声明 . 21 公司介绍 . 21 中 国 互 联 网 演 艺 平 台 发 展 研 究 报 告 China Online Performing Platform

3、Industry Report 2 图目录 图 1-1 2011-2018 年中国网络经济市场规模及预测 7 图 1-2 2011-2018 年中国整体网民规模及增长率 8 图 1-3 2014 年全球部分国家互联网网民普及率 . 9 图 1-4 2015.2 中国不同网络服务的月度总有效浏览时长 . 10 图 2-1 中国互联网娱乐重点产品发展简述 12 图 2-2 2009-2014 年中国不同互联网娱乐平台的用户规模 . 13 图 3-1 2009-2018 年中国互联网演艺平台市场规模 16 图 3-2 2009-2018 年中国互联网演艺平台用户规模 17 中 国 互 联 网 演 艺

4、 平 台 发 展 研 究 报 告 China Online Performing Platform Industry Report 3 .研究方法 本报告主要采用行业深度访谈、 桌面研究等定性研究方法, 同时结合艾瑞自有监测数据 及行业公开数据进行报告撰写。各种主要研究方法如下: 行业深度访谈 通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相 应销售和市场等方面的数据。 桌面研究 通过对部分公开信息进行比较, 最终获得行业规模的数据, 以及行业发展现状及趋势等 观点。 艾瑞监测数据 通过艾瑞咨询PC端网民行为监测系统iUserTracker及移动智能终端用户行为监测

5、系统 mUserTracker的数据进行分析,获得不同互联网演艺平台的PV、UV、时长及用户属性等 数据。 公开信息 公开信息主要包含政府数据与信息、 相关的经济数据、 行业公开信息、 企业财报 (年报、 季报)和行业资深专家公开发表的观点 中 国 互 联 网 演 艺 平 台 发 展 研 究 报 告 China Online Performing Platform Industry Report 4 .概念定义 互联网娱乐平台: 指提供休闲、 娱乐服务的网络平台。 休闲娱乐指在一定物质基础上 (温 饱不是问题) ,在自由时间内按照自己意志追求享乐性的一种活动。互联网娱乐平台主要包 括网络游戏、

6、网络视频、网络文学、网络音乐等服务。互联网演艺平台也被包含在内。 网络游戏:又称“在线游戏” ,简称“网游” 。指以互联网为传输媒介,以游戏运营服务 器和用户计算机/手机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休 闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 网络视频:指以流媒体为播放格式,可以实现在线直播或点播的网络服务。 网络文学: 指以互联网为展示平台和传播媒介的, 借助超文本连接和多媒体演绎等手段 来表现的文学作品、 类文学文本及含有一部分文学成分的网络艺术品, 其中以网络原创作品 为主。 网络音乐:指以互联网、移动通信网等各种有线和无线方式传播的音

7、乐作品,其主要特 点是形成了数字化的音乐产品制作、传播和消费模式。 互动娱乐平台:属于互联网娱乐平台的细分领域,指在提供娱乐内容的基础上,不仅包 含用户与表演才艺者之间的互动外,用户之间的互动也构成了娱乐内容的一部分。 互联网演艺平台: 依托于网页技术或客户端技术, 为具有表演才艺(包括演唱、 电台 NJ、 脱口秀等)的社会个人或组织提供的即时表演创作和分享的平台, 属于互联网娱乐平台范畴。 其主要特征为:1. 多为视频直播;2. 用户形成“粉丝群体” ;3. 用户互动构成表演内容。 O2O:本报告中 O2O 指广义的 O2O,即可以 Online To Offline(线上到线下) ,也 可

8、以 Offine To online(线下到线上) 。简单来讲即线上线下一体化,形成线上线下资源共 享、立体互动、增加线上线下的商务价值。 中 国 互 联 网 演 艺 平 台 发 展 研 究 报 告 China Online Performing Platform Industry Report 5 .报告摘要 中国互联网经过了 20 多年的发展,深刻的改变了人们的生活方式和沟通方式,成为人 们生活中必不可少的一项服务。随着互联网服务的不断深入,中国网络经济不断增长,网民 规模持续扩大, 但中国网民普及率与发达国家相比还有较大差距。 未来随着中国经济水平的 提升以及国家政策的指导,各地区发展不

9、均衡现象得到改善,通讯设施进一步完善,中国网 民普及率将得到较大提升。 随着国民 GDP 的提升,人们将越来越多的消费支出用于休闲娱乐,在中国网民所使用 的网络服务中,在线视频、游戏服务、即时通讯、社区交友和搜索服务是浏览时长 Top5 服 务。不难发现,互联网已经逐渐成为用户休闲娱乐的一种服务渠道。 1994 年,通过一条 64K 国际专线,中国全功能接入国际互联网;2002 年以前,中国 互联网刚开始起步,人们对网上娱乐需求还不明显,信息获取是人们在此阶段的主要需求; 2000 年的万王之王和 2001 年的石器时代开启了网络游戏的时代,2002-2005 年, 是中国网络游戏快速发展的阶

10、段; 2004 年乐视网的正式上线标志着专业化网络视频的开始, 2005-2009 年,是中国网络视频快速发展的阶段;2009 年开始,一方面是其他娱乐方式的 继续发展,如秀场、K 歌平台等,另一方面是移动互联网大潮袭来,各企业纷纷布局移动互 联网。中国互联网休闲娱乐正是在这样的背景下不断发展,不断迭代。 网络视频、网络游戏、网络音乐、网络文学是中国互联网的四大主要休闲娱乐服务,但 四种服务的用户规模增长逐渐趋于饱和, 并且网络视频、 网络游戏和网络文学已形成了成熟 的商业模式。然而,网民需要更多的休闲娱乐服务来满足不断增长的娱乐化需求,随着用户 对娱乐的互动性和社交性需求增多, 互动娱乐成为

11、中国互联网休闲娱乐的新战场, 众多互动 娱乐产品进入人们视线,逐渐成为娱乐主流。同时,在互联网+领域的发展推动下,中国互 联网娱乐产业融合发展, “互联网+娱乐”成为行业热点。 随着国民经济水平不断提高、 用户需求多元化和企业打造全娱乐产业链, 催生了中国互 联网演艺平台,其主要有三种渠道发展而来:一是传统网络聊天室,二是部分视频网站社区 化转型, 三是由站内即时通讯发展而来。 2005 年, 天鸽旗下的 9158 聚乐网正式上线, 2008 年呱呱视频互动社区开始公司化运作,2009 年六间房开始转型互联网演艺平台,2010 年我 秀正式上线,2012 年 YY 推出视频互动服务功能,KK

12、唱响正式成立,2013 年开始,仍有 新的互联网演艺平台不断加入,中国互联网演艺平台步入了快速发展期。 从市场规模看, 2014年中国互联网演艺平台的市场规模达到54.3亿元, 同比增长49.2%, 未来 5 年内仍将保持在 30%以上的增速。 从用户规模看, 2014年中国互联网演艺平台的用户规模达到1.79亿人, 同比增长29.5%, 未来 5 年内仍将保持在 20%以上的增速。 中 国 互 联 网 演 艺 平 台 发 展 研 究 报 告 China Online Performing Platform Industry Report 6 未来, 随着用户需求的多元化以及各家对自身演艺生态

13、链的深入布局, 中国互联网演艺 平台的主要发展趋势表现在两方面: 一是内容上更加多样化与差异化; 二是互联网演艺平台 线上线下一体化, 甚至重构传统演艺产业链, 为企业未来商业模式的衍生以及长尾市场的消 费带来了丰富的想象空间。 中 国 互 联 网 演 艺 平 台 发 展 研 究 报 告 China Online Performing Platform Industry Report 7 1. 中国互联网经济发展概述 1.1. 中国网络经济发展现状 近年来,中国整体国民经济稳步发展,GDP 屡创新高,2010 年超越日本成为世界第二 大经济体,2014 年突破 60 万亿元,成为继美国之后又一

14、个“10 万亿美元俱乐部”成员, 这为国民进行更多的休闲及娱乐活动提供了经济保障。 同时,随着互联网技术的提高,人们对互联网的需求已不再仅限于获取信息,还包含了 娱乐、互动、生活服务等多种需求,多元化的需求推动了新型互联网产品的诞生,进而衍生 出多种商业模式,助力中国网络经济增长。 2014 年,中国网络经济营收规模达 8706.2 亿元,相比去年增长 47.0%,预计 2015 年 会突破万亿,未来 3 年仍会保持 20%左右的增长速率。 图 1-1 2011-2018 年中国网络经济市场规模及预测 中 国 互 联 网 演 艺 平 台 发 展 研 究 报 告 China Online Per

15、forming Platform Industry Report 8 1.2. 中国互联网用户规模 根据 CNNIC 数据显示, 2014 年中国网民规模达 6.5 亿,是世界上网民数量最多的国 家。 从增速看,2014 年同比去年增长 5.0%,增长率趋缓,未来新增网民主要来自三四线城 市和广大的农村地区。 图 1-2 2011-2018 年中国整体网民规模及增长率 从普及率看, 2014 年中国网民普及率为 47.9%,相比韩国、美国、日本等发达国家还 有较大差距。 未来随着中国经济水平的提升以及国家政策的指导, 各地区发展不均衡现象得 到改善,通讯设施进一步完善,中国网民普及率将得到较大

16、提升。 中 国 互 联 网 演 艺 平 台 发 展 研 究 报 告 China Online Performing Platform Industry Report 9 图 1-3 2014 年全球部分国家互联网网民普及率 1.3. 中国互联网用户上网行为 根据艾瑞检测数据显示,2015 年 2 月,用户月度总有效浏览时长 Top5 额网络服务依 次为在线视频、游戏服务、即时通讯、社区交友和搜索服务。不难发现,网络已经逐渐成为 用户休闲娱乐的一种服务渠道。 在网民的娱乐行为中,以看视频、游戏、聊天、交友为主。在线视频由于其影视剧、综 艺节目等长视频的节目特性,成为用户浏览时长最多的一种服务,且

17、相比游戏和聊天,在线 视频用户无需双向互动就可以达到休闲娱乐目的, 是用户娱乐形式中最为简单的一种; 网络 游戏则为用户提供了一种虚拟世界,在休闲娱乐的同时,用户可以获得自我肯定,满足多种 心理需求;即时通讯工具提高了人们之间的沟通效率,因为沟通的方便性,使得人们之间的 交流更为频繁,内容更丰富;社区交友扩展了人们的朋友圈,丰富了人们的社交生活。 从主流休闲娱乐服务来看,除了内容需求,多媒体性、互动性和即时性是用户多元化需 求的共同属性。 未来随着互联网产品的不断创新以及技术的进步, 互联网作为用户休闲娱乐 渠道的属性将会越来越强,更多休闲娱乐产品将会受到用户关注,带来更多的发展机遇。 中 国

18、 互 联 网 演 艺 平 台 发 展 研 究 报 告 China Online Performing Platform Industry Report 10 图 1-4 2015.2 中国不同网络服务的月度总有效浏览时长 中 国 互 联 网 演 艺 平 台 发 展 研 究 报 告 China Online Performing Platform Industry Report 11 2. 中国互联网娱乐平台发展情况 2.1. 中国互联网娱乐平台的发展背景 1994 年,通过一条 64K 国际专线,中国全功能接入国际互联网。20 多年来,随着经 济水平提升和互联网技术提高,网民规模持续扩大,互联

19、网产品形式愈来愈多,人们的网络 使用诉求不断进化,从最初的单一信息获取到现在的多元娱乐诉求。 2002 年以前, 中国互联网刚开始起步, 信息获取是主要需求, 网上娱乐需求还不明显。 2000 年,华彩公司在大陆发行了第一款多人在线角色扮演类游戏万王之王 ,随后 2001 年华义将 石器时代 带到中国大陆, 虽然这两款游戏缺陷很多, 画质不高, 剧情存在漏洞, 甚至程序都会出现非常多的诟病,但这让中国网民第一次了解到网络游戏,认识到其魅力。 2002-2005 年,是中国网络游戏快速发展的阶段。2002 年,陈天桥带回中国的热血 传奇在国内市场取得了巨大成功,网易的精灵成为第一款登录大陆的 3

20、D 网络游戏, 2004 年,史上最卖座网游-暴雪推出的魔兽世界在美服开放,随后 2005 年第九城市代 理的魔兽世界公测,成为中国最火的网络游戏。网络游戏的发展大大激发了网民网上娱 乐的兴趣。 2005-2009 年, 是中国网络视频快速发展的阶段, 虽然在此之前互联网已经出现视频类 服务,但未出现专业化的视频网站。2004 年 11 月,我国第一家专业视频网站-乐视网正式 上线, 标志着我国网络视频发展从此开始。 2005 年上半年, 土豆网、 56 网、 激动网、 PPTV、 PPS 等相继上线,2006 年优酷网上线,多数量的视频网站在此期间诞生。10 年来,中国 视频网站群体经历了从

21、无到有、从小到大、从弱到强的发展历程,成为改变人们生活娱乐方 式的一支重要力量。 2009 年开始,随着各种娱乐方式的继续发展,移动互联网大潮袭来,各企业纷纷布局 移动互联网。在此期间,除了 PC 端的产品不断被“移植”到移动端,不少专门针对移动端 的产品也应运而生如唱吧、微信、大众点评、滴滴打车等。移动互联网的发展加速了企业产 品更新迭代的速率,带来商业契机的同时也增加了挑战。 发展至今,网络文学、网络音乐、网络演艺等已经成为人们的主流网上娱乐方式,用户 浏览娱乐性网站或客户端的时间在不断增加,互联网“娱乐化”特性日益突出,这在催生新 型娱乐方式的同时, 也将大量的线下娱乐向互联网上迁移,

22、如影视剧综艺节目由电视转移到 在线视频网站或客户端观看,唱歌由 KTV 实体店转移到线上音乐软件进行。同时,互联网 还通过团购、攻略、网上订票等周边服务,为线下娱乐提供支持,深刻的改变着我们的娱乐 内容和娱乐方式。 从目前互联网娱乐产品来看, 大都以平台的方式发展, 内容多由用户自己产生或者专业 制作团队生产,未来随着产业布局的扩大,互联网巨头的生态化系统发展会愈加凸显。 中 国 互 联 网 演 艺 平 台 发 展 研 究 报 告 China Online Performing Platform Industry Report 12 中国互联网娱乐重点产品发展简述 图 2-1 中国互联网娱乐重

23、点产品发展简述 2.2. 中国互联网娱乐平台的市场现状 从用户规模看,网络视频、网络游戏、网络音乐、网络文学这四种互联网娱乐平台起步 较早, 经过多年发展已积累了稳定的用户规模, 增长趋缓, 尤其网络视频, 2014 年相比 2013 年的用户规模仅增长了 1.1%。 从商业模式看,网络视频、网络游戏和网络文学已形成了成熟的商业模式,而网络音乐 还在探索过程中。 网络视频中的网络广告是其市场规模增长的核心动力, 由外购版权影视剧及综艺节目所 贡献, 未来随着网络视频企业自制内容业务的深入发展与移动商业化的进一步深入, 这两块 业务所贡献的广告收入也将成为网络视频广告市场发展的重要推动力。 网络

24、游戏作为互联网娱乐性应用的代表,因其丰富的游戏内容、代入感强、拥有社交属 性等特点,已经成为大多数网民日常生活中不可或缺的重要组成部分。总体来说,不论从市 场营收规模还是用户规模层面,网络游戏的增长率趋缓。未来除了刺激三、四线城市更多的 付费用户之外,以游戏带动周边文化产业的发展如影视、文学等,也是完善游戏生态产业链 的重要推动力。 网络文学的商业模式与网络游戏类似, 以用户付费为主要营收来源, 并且目前已经有了 一条相当成熟的产业链,并且实现了文学、游戏、动漫、影视等娱乐产业的交叉融合,不断 在原有内容上创造更多价值。市场格局层面,随着盛大文学的出售,腾讯文学、百度文学和 阿里的追赶会对市场

25、格局带来一定变化。 相比网络视频、网络游戏和网络文学,网络音乐是拥有用户规模最多的一个行业,但用 户免费的使用习惯,使得网络音乐的盈利模式长期处于探索阶段。近年来,让用户根据音质 中 国 互 联 网 演 艺 平 台 发 展 研 究 报 告 China Online Performing Platform Industry Report 13 分级付费成为业内企业的收费趋势。同时,利用现有音乐平台发展 K 歌社交平台也成为企 业扩大市场规模的又一增长点。 图 2-2 2009-2014 年中国不同互联网娱乐平台的用户规模 中 国 互 联 网 演 艺 平 台 发 展 研 究 报 告 China O

26、nline Performing Platform Industry Report 14 2.3. 中国互联网娱乐平台的发展趋势 娱乐互动性和社交性增强,互动娱乐成为新战场 从用户角度来讲,视频、音乐、游戏、文学等已远远不能满足,越来越多的线下娱乐内 容如 K 歌、聚会、组织活动等被搬到线上来。用户线上娱乐的内容从单纯的“内容欣赏” 逐步发展成“内容+互动”的形式,互动性、社交性、时效性成为满足用户娱乐需求的必备 属性。 从互联网娱乐企业角度来讲,网络视频、网络音乐等属于以内容为中心的娱乐行业,用 户更多是欣赏内容,缺乏与内容之间的沟通交流,因此要想保证用户对平台的忠诚度,须持 续的提供优质或

27、独有内容, 导致各企业之间竞争点集中在 “版权之争” , 即资金实力的竞争。 因此,网络视频、网络音乐等企业纷纷从“内容+用户”两个角度发力,助力企业新的市场 增长点,促进企业之间的良性竞争。内容层面,增加 UGC,如网络视频发展自制剧,网络 音乐发展 K 歌平台;用户层面,强化用户关系,如网络视频增加弹幕交流功能,K 歌平台 增加聊天、比拼等功能。 众多新的互动娱乐产品的诞生,以及各主流视频、音乐、即时通讯平台向互动娱乐的布 局,使得“互动娱乐”成为互联网娱乐的新战场。 众多互动娱乐产品涌现,逐渐成为娱乐主流 网络视频、网络文学、网络音乐的用户规模已进入稳定发展期,人们需要新形式的娱乐 产品

28、来满足增加的互动需求。微信、QQ 等即时通讯工具互动性由于而娱乐性不足,网络游 戏互动娱乐兼有但内容有限,因此,越来越多的互动娱乐产品诞生并成为主流平台。 目前来看,以互动娱乐为基础的欢聚时代、天鸽已经上市,唱吧已完成 B 轮融资,成 为流行的 KTV 平台,而其他互动娱乐平台如六间房、新兴的网易 BOBO 娱乐、由音乐平台 发展而来的酷我 K 歌等同样已积累了广泛的受众,成为用户互动娱乐的主流平台。相比视 频、游戏、文学等娱乐形式,国内互动娱乐平台处于快速发展期,未来越来越多的互动娱乐 产品将涌现,进一步丰富用户的娱乐生活。 娱乐产业融合发展, “互联网+娱乐”成为发展趋势 近年来,互联网

29、BAT 已争相布局游戏、文化等产业。腾讯游戏更名为腾讯互娱,增添 了动漫、文学、影视等多个文化娱乐项目;阿里巴巴收购文化中国和虾米音乐,投资优酷土 豆, 还入股华数传媒; 百度利用 “自有多酷文学+收购得来的纵横中文网+91 的熊猫看书 “, 完成了文学布局,还手握爱奇艺和 PPS 两大王牌,并与华策影视成立了合资公司。 同时,新秀们也不甘落后。小米先后投资金山游戏西山居 ,和迅雷成立了 “小米互 娱” ,整合旗下米聊、游戏、视频等业务;光线线传媒与 360 公司联手成立互联网视频公司 中 国 互 联 网 演 艺 平 台 发 展 研 究 报 告 China Online Performing

30、Platform Industry Report 15 等。 未来的互联网娱乐必将是融合的产业,线上与线下相融合,产品与周边产业相融合,从 游戏、影视、音乐到明星的打造等等, “互联网+娱乐“成为未来的发展趋势。 3. 中国互联网演艺平台发展情况 3.1. 中国互联网演艺平台发展背景 在用户的多元化需求以及企业打造全娱乐产业链的推动下, 互动娱乐成为在线娱乐更深 层次的发展行业。同时,伴随着人们可支配收入的提高,娱乐消费支出加大。 在此背景下,中国互联网演艺平台陆续诞生。 2005 年天鸽的 9158 聚乐网正式上线, 2006 年呱呱涉足视频互动领域,2008 年呱呱视频社区开始公司化运作,

31、2009 年六间房由 视频网站开始向互联网演艺平台转型,2010 年我秀正式上线,2012 年 YY 推出视频互动服 务功能,随后众多互联网娱乐平台开始涉足互联网演艺,如酷狗推出“酷狗繁星网” ,优酷 推出“来疯”视频直播平台, 网易推出“BOBO 娱乐”等,互联网演艺平台进入了快速发 展期,竞争愈演愈烈。 从以上来看,互联网演艺平台的发展雏形主要来自三大部分:一是传统网络聊天室,网 络聊天室为广大网民提供了一种便捷的沟通方式, 由最初的纯文字发展到现在语音、 视频聊 天室;二是部分视频网站社区化转型,利用视频为媒介实时互动,增加用户参与度;三是由 站内即时通讯发展而来, 站内即时通讯为了增强

32、用户之间的互动和联系, 在内容提供上出现 新的变化。 3.2. 中国互联网演艺平台发展现状 3.2.1 中国互联网演艺平台的市场规模 中国互联网演艺平台市场规模在 2010-2011 年呈爆发式增长, 2014 年市场规模达 54.3 亿,较 2013 年增长 49.2%,预计 2015 年将达到 77.7 亿,2016 年将突破百亿。 艾瑞分析认为, 中国互联网演艺平台正处于快速发展阶段, 未来几年仍将保持较高的增 长率,且新的演艺平台仍将不断进入,增加行业竞争态势,而发展较早且处于市场领先地位 的企业已经开始生态产业链的布局,将线上与线下相结合,形成生态闭环,这将引领未来的 互联网演艺行业

33、从平台向生态方向扩展, 其市场规模也会在生态产业链形成后上升到一个更 高的量级。 中 国 互 联 网 演 艺 平 台 发 展 研 究 报 告 China Online Performing Platform Industry Report 16 图 3-1 2009-2018 年中国互联网演艺平台市场规模 3.2.2 中国互联网演艺平台的用户规模 中国互联网演艺平台的用户规模在 2010 年-2012 年快速增长,2014 年达 1.79 亿人, 较 2013 年增长 29.5%,预计 2015 年将达到 2.27 亿人,未来几年内增速仍将保持在 20% 以上。 艾瑞分析认为, 未来中国互联网

34、演艺平台用户规模的主要增长点一方面来源于移动端用 户规模的增长, 另一方面来源于伴随着带宽技术提高及收入上升而引致消费水平提升的中小 城镇用户。 中 国 互 联 网 演 艺 平 台 发 展 研 究 报 告 China Online Performing Platform Industry Report 17 图 3-2 2009-2018 年中国互联网演艺平台用户规模 3.2.3 中国互联网演艺平台的用户基本特征 从性别分布看, 中国互联网演艺平台用户以男性为主, 占比达 63.5%, 高出女性 27.0%。 艾瑞分析认为, 表演者中较高的女主播比例导致男性观众居多, 相信未来随着演艺平台越来

35、 越大众化,女性比重会逐渐上升。 从年龄分布看,中国互联网演艺平台以年轻群体居多, 30 岁以下占比为 66.9%,其中 24 岁及以下用户达 46.2%,另外 31-35 岁和 36-40 岁的用户占比相差不大,分别为 13.0% 和 11.1%。艾瑞分析认为,年轻群体的活跃度相对较高,对新事物的接受能力较强,是未来 的消费主力,更有利于新业务拓展。 从学历分布看,中国互联网演艺平台以高学历用户为主,56.9%的用户为本科及以上, 24.9%的用户为大学专科,高中及以下群体占比为 18.3%。艾瑞分析认为,高学历用户是社 会的主导群体,欣赏水平较高,更有利于互联网演艺平台内容的良性发展。 中

36、 国 互 联 网 演 艺 平 台 发 展 研 究 报 告 China Online Performing Platform Industry Report 18 图 3-3 2015.1 中国互联网演艺平台的用户性别、年龄、学历分布 从城市分布看,中国互联网演艺平台以三线及以下城市用户为主,占比高达 66.0%, 其次是二线城市,占比为 25.5%,一线城市用户占比仅为 8.5%。艾瑞分析认为,随着带宽 技术及经济水平的提升,三四线城市仍是未来发展的主战场,同时,随着互联网演艺平台企 业对表演者更深入的培养与打造,优质表演者也会提升一二线城市用户比重。 中 国 互 联 网 演 艺 平 台 发

37、展 研 究 报 告 China Online Performing Platform Industry Report 19 图 3-4 2015.1 中国互联网演艺平台行业用户的城市级别分布 3.3.中国互联网演艺平台发展趋势 内容多样化、差异化 目前,从国内互联网演艺平台的模式来看,用户的去留大都取决于主播在哪儿,用户付 费的原因中,主播的个人影响大于内容;从表演者角度看,表演内容大都以歌舞为主,各企 业之间的竞争在于争夺表演者资源而非表演内容。这种本质上虽属于 UGC 的产出模式,但 表演形式较为单一,且在内容上存在一定程度的同质化,缺乏创意性和吸引力。 因此, 多样化和差异化内容是未来的

38、互联网演艺行业的突破点。 通过多样化的内容满足 用户不断增长的多元化需求,通过“差异化的内容“提高用户关注度和用户粘性。提高用户 对内容的关注, 提升用户对内容的欣赏水平, 是促进互联网演艺平台行业形成良性竞争的关 键。 中 国 互 联 网 演 艺 平 台 发 展 研 究 报 告 China Online Performing Platform Industry Report 20 线上线下一体化,重构传统演艺产业链 作为互联网演艺平台的代表企业,天鸽、欢聚时代已经上市,六间房选择了与中国演艺 第一股宋城演艺进行并购, 虽然这些企业已经累计了相当规模的用户数量, 但仅依靠在线直 播模式,很容易

39、看到这种模式下的天花板。因此,众多企业选择了 O2O 模式,将线上与线 下打通,为企业未来商业模式的衍生以及长尾市场的消费带来了丰富的想象空间。 从各企业尝试 O2O 的措施中可以发现,主要有两个方向:一种是横向拓展路线,选择 某几个垂直领域如歌唱做精细化运作,线上与线下结合,将自身发展成大众娱乐平台,如 9158 开设线下 KTV,唱吧与麦颂合作,这种模式对表演者的资质要求较宽泛,用户之间的 关系运营是未来发展的关键;另一种则是纵向深入路线,培养“网络艺人” ,然后再通过多 宗线下活动增强其知名度,线上与线下结合,将自身发展成为专业演艺平台。如 YY 娱乐打 造偶像组合,六间房与宋城演艺合并

40、,这种模式要想维系用户,关键是艺人的能力资源与素 质培养。无论哪种模式,尚都在尝试阶段,但对企业带来的想象空间都不可小觑,甚至能对 传统行业起到“颠覆“作用。 互联网演艺平台行业已经对传统的演艺产业链产生了相当的影响, 用户从 “草根到明星” 的成名之路变得更加便捷,其影响主要有以下三点:平台的转变:用户成名不需要再像以 前一样主要依靠电视、 报纸杂志等传统媒体, 互联网演艺行业用户提供了一个更为宽广的自 我表现平台;商业模式的转变:互联网演艺平台企业不仅可以为用户提供成名的平台,还 可以为用户提供专业的培训团队, 充当演艺经纪公司的角色, 演艺产业链各方的收入方式也 会有所不同; 拓宽了表演

41、者的收入模式: 使得演艺不仅仅局限在内容和版权相关的创收上, 让艺人和粉丝之间的关系成为主要的表演套现手段, 因此互联网演艺平台领域的不断壮大将 会重构传统的演艺产业链。 中 国 互 联 网 演 艺 平 台 发 展 研 究 报 告 China Online Performing Platform Industry Report 21 法律声明 本报告为上海艾瑞市场咨询有限公司制作,报告中所有的文字、图片、表格均受到中国法律知识产权相关 条例的版权保护。没有经过本公司书面许可,任何组织和个人,不得使用本报告中的信息用于其它商业目 的。本报告中部分文字和数据采集于公开信息,所有权为原著者所有。没有

42、经过原著者和本公司许可,任 何组织和个人不得使用本报告中的信息用于其他商业目的。 本报告中厂商收入及相关市场预测主要为公司研究员采用行业访谈、市场调查、二手数据及其他研究方法 分析获得,部分数据未直接认可。本报告中发布的调研数据部分采用样本调研方法,其数据结果受到样本 的影响。由于调研方法及样本、调查资料收集范围等限制,部分数据不能够完全反映真实市场情况。本报 告只提供给客户作为市场参考资料,本公司对该报告的数据准确性不承担法律责任。 公司介绍 艾瑞咨询成立于 2002 年,由杨伟庆发起创立,致力成为中国新经济最佳消费者洞察及研究咨询公司。艾 瑞咨询以“洞察互联网的力量”为理念,为客户提供中国

43、市场专业的互联网相关领域的数据产品、研究咨 询等专业服务,助力客户提高对互联网产业的认知水平、盈利能力和综合竞争力,让互联网的力量点燃中 国各个行业。艾瑞办公总部设在北京及上海,拥有一支稳定并具有深厚行业服务经验的管理团队,目前拥 有员工超过 400 名,在广州、深圳、成都、杭州、硅谷、纽约、香港等地设有区域办事机构。 艾瑞咨询拥有基于个人电脑、智能手机、平板电脑、智能电视等不同终端上数百万级用户行为监测样本的 互联网收视率数据,是中国最权威的网民收视率公司之一。艾瑞研究院每年发布超过 100 份互联网市场研 究报告,在互联网、网络营销、电子商务、移动互联网等领域具有领先的市场研究地位。在多个

44、互联网公 司 IPO 上市报告中,艾瑞咨询是主要的第三方数据服务提供方。艾瑞咨询具有广泛而深度的品牌影响力, 艾瑞发布的互联网及用户数据被各大媒体引用,在多个领域已经成为数据标准。 艾瑞咨询旗下拥有艾瑞网、艾瑞广告先锋等媒体,并每年主办多次自主品牌艾瑞峰会和行业活动,是行业 的营销推广平台。艾瑞咨询已经开展多项围绕客户的专业服务体系建设,包括企业管理咨询、专业培训服 务、数据挖掘服务、人力资源顾问与猎头服务、企业会务外包服务等多项专业服务业务。 艾瑞咨询累计服务超过 2000 家客户,涵盖多个行业领域,包括互联网、移动互联网、广告及公关、零售 及电商、通信、金融服务、投资研究、消费品、政府及公共事业等,客户几乎覆盖中国所有主要的互联网 公司、互联网广告代理公司、电子商务企业、投资银行及互联网对冲基金,还有大量的传统企业与艾瑞合 作寻求互联网业务的转型升级等。为客户提升互联网效率,创造更高价值,是艾瑞不变的服务理念。 艾瑞咨询官方网站:http:/ 艾瑞咨询服务电话:400-026-2099 艾瑞咨询官方微信 艾瑞咨询官方微博 中 国 互 联 网 演 艺 平 台 发 展 研 究 报 告 China Online Performing Platform Industry Report 1

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