Maybe Test《全民突击》深度评测报告.pdf

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1、1 全民突击 游戏体验评测报告 更新记录更新记录 日期日期更新内容更新内容更新人更新人 2014.12.25完成文档初稿,版本号 V1.2.0V1.2.0- 2014.12.25添加用户体验、行为阐述,版本号 V1.3.0V1.3.0- 2014.01.14添加思维导图,版本号 V1.3.0V1.3.0- 2014.01.15添加女性玩家体验报告,版本号 V1.3.0V1.3.0- 2014.01.15完善文本内容,版本号 V1.3.0V1.3.0- 2014.12.25产品建议- 2 目录 全民突击产品评测报告.1 目录2 一、 产品信息.3 二、 产品介绍.3 目录 全民突击产品评测报告.

2、1 目录2 一、 产品信息.3 二、 产品介绍.3 三、 综述.4三、 综述.4 四、计费体系和思路7四、计费体系和思路7 五、用户体验、行为阐述11 六、思维导图.13 五、用户体验、行为阐述11 六、思维导图.13 七、产品优劣分析.14七、产品优劣分析.14 3 八、综合性价值评测建议.15八、综合性价值评测建议.15 九、女性玩家体验调查.17九、女性玩家体验调查.17 十、Bug 提交.18十、Bug 提交.18 一、产品信息 产品名称: 全民突击 开 发 商: 腾讯游戏 - 光速工作室 游戏类型: 射击 产品版本: V1.3.0 评测时间: 2014 年 12 月 25 日 测试账

3、号: - 一、产品信息 产品名称: 全民突击 开 发 商: 腾讯游戏 - 光速工作室 游戏类型: 射击 产品版本: V1.3.0 评测时间: 2014 年 12 月 25 日 测试账号: - 二、产品介绍二、产品介绍 全民突击是一款腾讯旗下 - 光速工作室所研发的射击类手游。以端游穿越火线 4 为整体基本框架的射击类游戏。产品与穿越火线相同,以经典的第一人称视角,多样化 的枪械武器以及装备,呈现给玩家优质的 FPS 射击游戏体验。 产品中的枪械装备是有等级划分的, 并且玩家可以通过升级、 强化等手段提升装备的属 性以及人物的属性,并且同样以其他微信游戏相同,支持微信、QQ 强大的框架平台,使产

4、 品拥有一定基础社交链。 三、综述 全民突击 是一款经典的第一人称视角射击类游戏。 游戏中玩家将扮演打击恐怖组织 “眼镜蛇”的特种部队“猎鹰”中的一员。游戏开场以附有配音的精彩过场动画吸引玩家, 并阐述了游戏的整体世界观。之后带给玩家的是同样以配音,并且配合图像、文本框的方式 所呈现的新手指引。指引过程阶段性的分为几个关卡,通过这些不同的关卡,玩家将掌握游 戏的核心玩法和操作。 与此同时, 玩家也初步体验了产品的品质。 最为吸引的依旧是上文中所提到的过场动画, 此时玩家将不会错过并且期待下一个精彩剧情。 5 (开场剧情) 产品的新手指引较完善, 不同战斗相关功能都配有及时的指引和配音, 不易是

5、玩家产生 迷茫感。但同样也有忽略之处,对游戏的核心围绕功能指引稍有不足。例如装备的强化、进 阶功能,虽做出指引,但整体指引节奏过快,玩家只是机械化的完成点击,对接触游戏较少 的玩家而言,并未起到新手指引真正的作用以及出发点。 (详情第 14 页) (新手指引) 指引过后玩家点击闯关模式,挑战关卡。闯关模式多以主线为整体连接,线性结构。 关卡中会逐渐出现较为棘手的特殊敌人,并且场景的设计较为丰富,有可爆物品、增益物品 等。 6 (关卡可爆物体) 游戏中设计了多种游戏模式,目前版本有闯关模式、阵地 1V1、阵地 2V2、自由移动模 式。其中闯关模式、阵地 1V1、阵地 2V2 都采用的类似于站桩射

6、击的模式,该模式是游戏 独创玩法,选择左、右进行移动,可移动地点受限,并且依靠掩体。这样的设计实际是为了 解决 FPS 射击类游戏在移动端的操作不便和复杂性,也确实一定程度上降低了因操作所带 来的麻烦;自由移动模式则更接近于端游穿越火线 ,提升玩家的自由度,玩家可在对局 中随意进行操作。 (挑战模式截图) 产品 UI 界面设计清晰。玩家进行操作的功能在 UI 界面基本都有体现。将多数功能归 纳与 PK 模式中,使界面整体更加美观、简洁。 7 (UI 主界面) 产品的战斗以第一人称的视角呈现给玩家,与端游穿越火线的设计十分类似。为方 便玩家操作,左手控制的视角旋转可延伸至全屏范围,即随处拖动都可

7、转动视角;右手加入 了贴心设计,为玩家设置了 8 个方位移动的按钮,并且拖动攻击键至移动按钮可实现移动 中射击。 (战斗截图) 目前版本社交系统严重缺失。该产品更偏重于端游化的游戏模式和设计,以微信、QQ 作为基础框架的社交系统,游戏中除在线对战外不具有任何社交方式。 (详情第 14 页) 8 (微信框架社交名单) 综上所述:综上所述: 游戏目前处于不删档黄金测试,整体完成度较高。游戏以端游穿越火线作为基础 游戏框架,整体还原度较高,因此针对喜爱端游枪战类型游戏的玩家有一定吸引力。游戏 独创模式操作较为简便,而自由移动模式虽加入了创新和贴心设计,但对手游而言依旧较 为不便。游戏画面流畅,枪械种

8、类繁多,对局中极具策略性和操作性。但同样引发了一个 值得我们思考的问题,关于枪战游戏的平衡数值设计。 游戏目前处于不删档黄金测试,整体完成度较高。游戏以端游穿越火线作为基础 游戏框架,整体还原度较高,因此针对喜爱端游枪战类型游戏的玩家有一定吸引力。游戏 独创模式操作较为简便,而自由移动模式虽加入了创新和贴心设计,但对手游而言依旧较 为不便。游戏画面流畅,枪械种类繁多,对局中极具策略性和操作性。但同样引发了一个 值得我们思考的问题,关于枪战游戏的平衡数值设计。 (详情第 14 页)(详情第 14 页) 四、计费体系和思路 四、计费体系和思路 产品盈利以 Vip 等级、月卡、周卡和钻石为主。游戏中

9、拥有商城,商城中玩家可消耗金 币和钻石进行枪械经验卡(小、中)抽取,抽取分为单词抽取和十连抽。使用金币可购买枪 械经验卡(小) ,8000 金币进行单次抽取,或以 9 折的优惠,即 72000 金币进行十连抽。金 币十连抽必送蓝色枪械;使用钻石可购买枪械经验卡(中) ,与金币相同,分为单次抽取和 十连抽,单次抽取为 288 钻石,十连抽则以 9 折的优惠,即 2590 钻石。钻石十连抽必送紫 色枪械;月卡购买则立即获得 300 钻石,并且 30 天内每天可领取 100 钻石,价格为 30 元; 周卡则 7 天内每天可领取 10000 金币以及扫荡卷 6 张,价格为 6 元;Vip 等级与累计充

10、值金 额有关,不同等级可开启对应特权,并赠送一次特权等级奖励。 9 (充值界面) 游戏付费设计略欠缺,大致中规中矩,也许周卡的设计初衷是针对小额付费用户,但实 际更面向于肯在游戏中付费的中产阶级用户, 其大多数是拥有月卡的玩家, 因为对他们而言, 扫荡卷和金币可以更好的支撑游戏日常花费。周卡奖励较低,吸引力欠缺。 此外,该产品在枪械的设计上,加入了强化,并且数值差距较大。付费获取钻石进行枪 械抽取以及获得强化经验卡等方式可以加快强化节奏, 从而更快的获得高等装备。 这样的设 计在玩家数值拉距的同时, 增加运营商的收入。 但实际上这样的设计同时给游戏带来了问题, 并且导致结果很严重。枪战游戏的平

11、衡性被破坏,与其他射击类游戏相比,这款游戏更多的 是养成,这也许并非是大多数喜爱枪战游戏玩家所乐意接受的改变。 (详情第 14 页) 游戏内部消费点分析游戏内部消费点分析 目前版本产品的消费点 12 处,但主要核心只有 4 处。 1、购买体力理论上为基础消费, 贯穿整个消费层, 但实际用 用户粘着力较差,对购买体力的需求有所降低。 2、点金手中层消费, 是 R 与非 R 的分界点, 获得金币数量 较高,且钻石花费较少,因此日均使用率较高。 3、商城 - 极品枪械吸纳冲动型消费。 4、商城 - 道具主要针对中后期付费用户以及前期遭遇瓶颈的 玩家。 5、商城 - 礼包中层消费,R 与非 R 的分界

12、点。 6、阵亡复活中层消费,对攀比心理玩家而言使用率较高。 7、Vip 等级Vip 特权等级逐级增加/开放,以上多处功能与 10 Vip 等级有直接关系。 上述分析上述分析:游戏消费点较少,不同消费点需求力度较平均,多处功能与 Vip 等级特权有直接 关系。 不同付费点需求力度较平均所导致的问题:玩家的付费出发点(即想要得到的反馈)较 为有限,当用户获得一定或一定等级的反馈(即道具)后,将大幅降低其后续付费力,付费 空间较低。 关于付费刺激的节奏关于付费刺激的节奏 该游戏与其他产品而言相对较为特殊。 以往的产品中, 玩家的消费通过关卡所带来的难 度导致挫败产生刺激从而进行首次小额付费, 随后一

13、系列的体系会对用户进行逐渐的培养和 转化;该产品的枪械强化功能,以及战场中可装备两把枪械的设定,使绝大多数玩家不会对 枪械的收集而进行深度消费,更多的只是满足当前对局需求。 并且游戏中, 通过各项操作或任务赠送给玩家的钻石较少, 导致玩家无法与其他大多数 产品一样在游戏 2 天左右时体验十连抽, 从而有可能在一定程度上降低玩家对该项功能的兴 趣,从而降低付费率。(即挫败感产生时导致直接流失) Vip 等级特权Vip 等级特权 Vip 等级特权设计依旧采用累积充值金额制。在相应的 Vip 等级达到时,不仅可享用该 等级的特权,还会赠送一次相应等级的奖励,不同特权奖励不同。这样的设计对用户提升 V

14、ip 等级而言有较高的吸引力,有助于用户消费空间提升,增加运营收入。 图中所示,该产品在 Vip 等级上只设计到了 Vip8,并且各等级跨度节奏较快,但金额 较小。按 1RMB:10 钻石的比例计算,Vip1 需要 6 元,即最低额度充值(周卡) 。Vip1 - Vip2 需要 12 元,此时值得思考的问题,游戏中的充值额度并没有 12 元的档次,额度分别为 6、 10、20、30、50、100、200、500。因此玩家的选择出现三种:1.再次购买 2 周月卡;2.购 买 10 + 10 的搭配;3.购买周卡(30) 。 Vip1 - Vip8 累计充值金额跨度分别为 6、12、12、20、5

15、0、100、300、500。这样的设 计实际上设计者的思路很明确,并不打算刺激大额消费用户,而是更注重平均付费率。但数 值和特权等级还是略有偏低了,极大局限消费空间。 Vip 等级特权以及等级奖励力度适中,基本满足用户的消费需求。其中 Vip 等级的消费 空间提升缺少,导致 R 与大 R 分界线模糊。 由于移动产品的支付方式在小额支付时提供便利性, 而大额付费不具有便利性, 于是付 费群体向下移动,着重考虑中产阶级。 11 综上所述:综上所述: 游戏整体付费点设计较少,主要集中于枪械的抽取强化。用户在感受到关卡或对局失 败所带来的挫折感时,付费需求欲望有所提升,但实际提升并不明显,因游戏在前期

16、赠送 所提供的钻石不足以使玩家体验十连抽。付费深度较浅,玩家往往满足当前需求后付费欲 望极度降低,再次提升则有一定难度。大额付费和消费空间提升较为欠缺,冲动型消费吸 纳点单一。该产品实际位置取决于端游与手游之间,国内玩家对网游的偏爱程度要更偏重 于可自定义化。 游戏整体付费点设计较少,主要集中于枪械的抽取强化。用户在感受到关卡或对局失 败所带来的挫折感时,付费需求欲望有所提升,但实际提升并不明显,因游戏在前期赠送 所提供的钻石不足以使玩家体验十连抽。付费深度较浅,玩家往往满足当前需求后付费欲 望极度降低,再次提升则有一定难度。大额付费和消费空间提升较为欠缺,冲动型消费吸 纳点单一。该产品实际位

17、置取决于端游与手游之间,国内玩家对网游的偏爱程度要更偏重 于可自定义化。 (详情第 14 页)(详情第 14 页) 整体而言该产品付费方面与市场其他竞品属中等,可改进空间较大。整体而言该产品付费方面与市场其他竞品属中等,可改进空间较大。 由于以上客观情况,所以产品评测分数如下:由于以上客观情况,所以产品评测分数如下: 类别类别评价评价不足不足评分评分 画面风格:画面风格: 经典 3D 第一人称视角射击风格, 场景较 为真实。 风格单一,人物造型设计单一。 8 12 操作性:操作性: 目前而言大多数射击枪战游戏在移动端的 表现均为一般,主要原因是操作的繁琐性 或不便性。该产品在操作方面提供了更多

18、 的贴心设计, 并且设计了独特的闯关模式, 使操作难度降低。 在“自由移动”模式中,操作的不便 性仍带来很大困扰,困扰主要来自枪 战类游戏所需要的精准。建议继续优 化。 7 稳定性:稳定性:测试基本稳定,无特殊状况。偶然环境下发生游戏崩溃。 9 用户体验:用户体验: 该产品现状较为特殊。枪战游戏以更多玩 家所熟知的 CS、 CF 而言, 他们有一点是不 被破坏的,那就是数值上的平衡,更为真 实。而该产品更多的偏向于养成类枪战, 因此或许更多的玩家无法良好接受这样的 改变。 详情第 14 页 7.5 交互性:交互性: 微信、QQ 作为社交框架,可与好友进行攀 比和协助作战。 社交极度欠缺。 5

19、产品特色:产品特色: 音效、 画面上与端游枪战游戏还原度较高, 喜爱枪战游戏的玩家会对该产品具有一定 期待。 缺少更多可自定义设计。详情第 14详情第 14 页页 7.5 竞技 PVP竞技 PVP 采用段位方式体现。游戏中设计了匹配模 式,可与其他在线玩家进行对局,通过胜 利/失败来决定段位排名。 无法选择挑战目标(即创建房间) , 而这恰恰是竞技游戏(尤其射击对 战)所需的。 7 音乐音效:音乐音效: 产品配有背景音乐、音效以及声优配音。 音效还原度较高;配音质量较高,使剧情 代入感提升。 整体背景音乐与音效较为单一。 8 核心系统:核心系统: 当前版本完成度高,核心系统架完整。主 要玩法是

20、用户通过对枪械的抽取并进行强 化,从而提升作战能力,挑战闯关模式的 副本以及与玩家进行对局。 粘着力较差,主要原因来自目前枪战 游戏在移动端所带来的不便性,以及 该产品缺少可自定义性。 7.5 市场环境:市场环境: 目前手游而言,枪战射击大作产品较少, 主要原因为操作不便。 该产品虽在操作性的简便程度上有 所创新,但仍需继续优化。 7.5 消费盈利:消费盈利: 盈收点设计相对较少,用户可选择周卡、 月卡、钻石进行充值。付费深度较浅,玩 家的消费空间提升受到局限,因此导致 R 与大 R 玩家分界线模糊。 增加更多的消费点以及 Vip 等级特 权。 6 得分:80总分:110得分:80总分:110

21、 五、用户体验、行为阐述 新手体验新手体验 该产品新手指引较为完善,开场给玩家展现的剧情动画品质较高,足以吸引玩家。 游戏正式开始后,采用的是“闯关模式、阵地模式”中的站点射击方式,极大降低玩家操作 的复杂性,并且潜意识中声明该模式是此游戏的创新玩法或主要玩法。新用户体验游戏后, 13 在前 15 分钟左右主要展开的是一系列功能的指引和游戏的玩法,并且这些指引通过主线剧 情的方式展现,设计合理。但仍有部分指引需改善优化,例如装备强化、星级和颜色的说明 等,原因是这些指引玩家只是机械化的完成,而并非掌握。建议将重点功能重复指引两次, 以这种方式使玩家了解。整体而言,游戏前 60 分钟内给玩家带来

22、的是品质的认可和轻松的 游戏体验, 相比其他在移动端的射击枪战游戏而言有一定优势, 这些优势主要来自剧情和新 操作模式的创新,以及微信、QQ 平台框架下的优质用户(一定比例来自 CF) 。 行为阐述行为阐述 该产品属枪战射击类型,与知名端游“CF” 、 “CS”十分类似,然而又具有不同之处。针 对喜爱端游枪战射击的玩家而言, 该产品具有一定吸引力, 这些玩家便是该产品的优质基础 用户。然而目前来说,移动端射击游戏所带来的复杂操作是难以避免的,因此游戏中做出了 创新玩法,即“站点射击” 。采用这种操作模式的目前有“闯关模式” 、 “挑战模式” 、 “阵地 1V1”和“阵地 2V2” 。相比“自由

23、移动”模式来说,发现“挑战模式”更为有趣。导致这种 情况的原因,并不全是因为操作发生改变,更为重要的是游戏的属性。以往枪战游戏属竞技 类, 而该产品的种种设计更偏向于养成类, 数值设计成为主要问题, 导致游戏属性发生改变, 枪战游戏应用该属性是否正确,有待进一步数据统计和分析! 产品核心玩法大致分为以下几点: 1、闯关模式:游戏的核心玩法,采用站点射击方式,其中包含大量功能指引和剧情, 为玩家起到功能指引、行为引导的作用,贯穿游戏始终。 (闯关模式界面) 2、PK 模式 - 阵地 1V1 - 阵地 2V2:依然采用“站点射击”的方式,玩家可与其他在 线玩家进行实时对战,人数为 1V1 或 2V

24、2。这样的设计初衷也许是为增加玩家的互动性以及 刺激消费,然而实际互动性并未受到过多影响,原因很明确,依旧没有互动。 3、PK 模式 - 自由移动:该模式如名所见,采用自由移动的方式,玩家可在地图中进 行任何方位的行动和操作。 这样的设计初衷也许是为满足部分玩家的要求或需求, 他们渴望 与端游相同。 该模式中, 尽管加入了大量的贴心设计, 极大、 极力减少操作所带来的复杂感, 但仍旧不可避免,导致该模式实际可玩性有限。主要来自枪战游戏在移动端的精准问题,呼 吸频率占据极大部分。 14 4、挑战模式:该模式中,玩家将进行连续性的关卡挑战,并且不同关卡场景、敌人都 有所不同。模式中,每过 3 关(

25、目前来看)都会迎来奖励关卡,通过射击指定物品使玩家获 取金币。 这样的设计使玩家对后续关卡提高期待和兴趣, 从而在遭遇瓶颈时增加用户的付费 欲望。经体验,对于挑战模式的游戏兴趣是最高的,原因并非全部来自操作,而是来自游戏 的属性。 (见上文) (挑战模式界面) 5、装备强化:游戏中通过关卡奖励或抽取的方式可以获得增加枪械经验的经验卡,使 用这些经验卡可对枪械进行升级。同样,佣兵的装备也可得到升级。这样的设计使玩家的消 费欲望在一定程度上提升(遭遇瓶颈时) ,有助于提高运营商的收入,但有关功能还需优化 改善。 (详情第 14 页) (强化界面) 15 六、思维导图 16 七、产品优劣分析 优势

26、七、产品优劣分析 优势 1. 该产品先后多次更改名称,最后确定为全民突击 。再此之前,产品 IP 与穿越 火线密不可分,实际上也的确,游戏的展现多处拥有端游枪战射击题材游戏的影子,并且 用户一定比例来自于端游射击游戏中。虽未正式授权 IP,但实际一定程度上已应用 IP 所带 来的影响,具有一定优质基础用户。 2. 指引较为及时、全面,主要以主线任务的方式体现和展开,使玩家不会错过指引。 3. 产品开场剧情丰富,配音及时、优质,使玩家较易进入游戏中,体验游戏所阐述的 世界观,此时玩家对游戏的品质初步认可。 4. 产品增加了创新的游戏模式 “站点射击” , 这样的操作模式极大降低玩家在移动端射 击

27、游戏体验中所带来的复杂操作感。 5. 整体画面、音效等外在表现相比端游还原度较高。 综上所述:综上所述: 全民突击当前游戏画面属中上等,与端游枪战射击游戏还原度较高。游戏中,玩全民突击当前游戏画面属中上等,与端游枪战射击游戏还原度较高。游戏中,玩 家开场新手指引较为轻松,并且可以掌握游戏的主要核心玩法。游戏中不仅拥有以往枪战家开场新手指引较为轻松,并且可以掌握游戏的主要核心玩法。游戏中不仅拥有以往枪战 射击游戏的“自由移动”模式,还具有创新模式“站点射击”,极大降低玩家的操作复杂射击游戏的“自由移动”模式,还具有创新模式“站点射击”,极大降低玩家的操作复杂 性。并且产品拥有一定基础优质用户,这

28、些玩家主要来自喜爱端游射击游戏的人群。 劣势 性。并且产品拥有一定基础优质用户,这些玩家主要来自喜爱端游射击游戏的人群。 劣势 1.交互缺失, 社交系统缺失, 交互性缺失, 玩家情感投入极为有限, 致使玩家产生单机感。 2.枪械的强化系统体系较为复杂,玩家容易产生迷茫感。 3.用户黏着性极为有限,导致这种情况的原因是多方面的。 4.缺少自定义对战,例如好友对战、指定玩家对战或建立房间等待对战等。 5.枪械的命名均已代号或数字的方式体现, 这样的表达方式使游戏枪械系统整体过于偏向 军事化, 导致直接损失一部分玩家, 这些玩家的属性主要是女性用户及不喜爱军事及相 关题材的玩家。 6.游戏整体属性发

29、生改变。 (详情第 14 页) 综上所述:综上所述: 17 产品以微信、QQ 平台框架延伸,但实际极大缺少交互性,这些交互性在射击类游戏而 言是密不可分的,其中包括指定玩家对战、玩家对局交流等可以提升用户情感投入的设计。 但实际上,该产品的游戏属性整体发生改变,由竞技偏向于养成,原因是数值设计导致的。 这样的设计改变是否真的可以应用于大多数枪战游戏玩家的习惯,有待进一步的数据统计。 体验过程中发现,枪械的命名均已代码、数字的方式体现,过于偏向军事化,这将导致直 接损失一部分用户,这部分用户主要来自女性玩家以及不喜爱军事或相关题材的人群。以 上种种原因直接致使用户黏着性极为有限。 产品以微信、Q

30、Q 平台框架延伸,但实际极大缺少交互性,这些交互性在射击类游戏而 言是密不可分的,其中包括指定玩家对战、玩家对局交流等可以提升用户情感投入的设计。 但实际上,该产品的游戏属性整体发生改变,由竞技偏向于养成,原因是数值设计导致的。 这样的设计改变是否真的可以应用于大多数枪战游戏玩家的习惯,有待进一步的数据统计。 体验过程中发现,枪械的命名均已代码、数字的方式体现,过于偏向军事化,这将导致直 接损失一部分用户,这部分用户主要来自女性玩家以及不喜爱军事或相关题材的人群。以 上种种原因直接致使用户黏着性极为有限。 八、综合性价值评测建议八、综合性价值评测建议 上文中提到, 该产品整体属性发生改变, 以

31、往枪战游戏大多属竞 技类, 而该产品更偏向于养成, 导致的原因大多与数值设计有直接关 联。整体而言体验感良好,但黏着性需极大提高。现版本问题、建议 如下: 上文中提到, 该产品整体属性发生改变, 以往枪战游戏大多属竞 技类, 而该产品更偏向于养成, 导致的原因大多与数值设计有直接关 联。整体而言体验感良好,但黏着性需极大提高。现版本问题、建议 如下: 1. 枪械升级时,火力、伤害两个属性的设计使玩家一定程度上产生迷茫,这样做的意 义是否明确?或更改其命名。 2. 副本关卡结束后,再来一局功能,是重复当前关卡。这样的设计也许并不是玩家所 想要的。 3. 佣兵装备强化界面,点击其余空白处无法退出该

32、界面;而实验角色装备强化界面, 点击其余空白处是可以快捷退出该界面的。是否佣兵界面忘记设计或存在 Bug。 4. 游戏的过场 Loading 建议更改为高亮动态显示,否则用户在网速较差的环境下容易 造成程序崩溃或未响应的错觉。 5. 枪械的命名过于偏向军事化。建议增加中文命名名称,否则现状对不喜爱或不熟悉 军事的玩家而言过于杂乱,并且将直接流失一部分玩家,其中大多数为女性群体。 6. 当玩家进行副本闯关模式或挑战模式等非在线对局模式时。可添加完美判定特写动 作。例如完美闪避、完美射击(爆头)等,这样的设计可以使玩家增加游戏体验,以及技术 的提高,从而提高游戏兴趣。 7. 增加地图选择,作为枪战

33、类游戏而言,地图随机是一大问题,应增加玩家选择地图 功能,提高玩家的游戏体验。 8. 商城道具菜单中,菜单栏的设置不明显,建议更改其表现方式(布局)或为其添加 高亮、闪烁等表现方式。 9. 背景音乐缺失,一定程度上降低玩家的游戏体验。建议增加背景音乐,或为特殊射 击(例如爆头)等增加特殊音效搭配。 10. 游戏枪械强化相关设计繁琐, 材料过多, 并且材料给用户的整体感觉是风格不统一。 建议简化枪械强化材料,避免多余的复杂感。 11. 增加更多可自定义的内容, 国内的玩家要更偏爱于游戏的可自定义性。 可自定义的 表现方式很多,例如售卖多种多样的时装、角色外形、宠物等等,这些改变针对国内玩家而 言

34、付费率极高,同时可以一定程度上增强玩家的情感投入,这正是该产品所欠缺的。 12. 该产品整体游戏属性发生改变, 由以往枪战射击游戏所具备的竞技属性更改偏向于 养成,导致此问题的多重原因中,主要原因是数值设计,其次是社交体系。这样的更改是否 真的可以应用于大多数玩家, 或是否真的可以被大多数玩家所接受, 还需数值的进一步统计。 18 就目前现状而言,游戏中数值已经发生偏差,既然如此可增加更多的游戏模式,使玩家在感 受游戏性较为丰富的同时,增强游戏体验。例如: (1)可增加僵尸模式。模式中,玩家将击杀大量来袭僵尸,操作方式依然采用“站点 射击” ,在击杀大量僵尸所带来的爽快感同时,玩家需要躲避僵尸

35、,避免其近身,或避免僵 尸破坏指定物品。 (基地水晶等设计) (2)可以增加多元素玩法,新创模式,该模式中,玩家在每次对局开始时拥有选择种 族的机会,不同种族拥有不同技能,可以采用玩家较为熟悉的魔兽争霸题材,分为地刺、 巫妖、剑圣等等,地刺拥有击晕范围敌人的技能;巫妖拥有高额伤害的单体技能或群体冰冻 减速技能;剑圣拥有短时隐身技能等等。并且同时配合“自由移动”方式展开游戏。胜负可 以击杀指定玩家的队伍,或团灭敌人等。这样的设计可以极大提升用户的可玩性,增强用户 体验。 (3)增加交互方式,例如建立房间、邀请指定玩家对战、对局中交流等,增加用户的 交互性,以及情感投入。这些设定对枪战类游戏而言不

36、可缺少,尽管该游戏以微信、QQ 平 台作为基础框架。 19 九、女性玩家体验调查九、女性玩家体验调查 优点优点: 1游戏图标简洁清晰,采用游戏内主角形象。 2新手指引简单易操作,指引提示频率适中。 3UI 界面突出了枪战题材,画面清晰精美,简洁,布局合理,符合用户一 般操作习惯。 4游戏内枪械模型与穿越火线采用同一枪械模型,熟悉的图标让人有 亲切感。 5“PK 模式”、“闯关模式”、“挑战模式”三种游戏模式满足各类枪战 玩家的需求,同时每种模式也设置了多样的关卡和玩法。 6人物的移动、瞄准和射击等动作简单易操作。 7游戏的整体画面风格为写实画风,延续端游枪战的画风,让人感到比较 自然亲切。 8

37、游戏引入 QQ、微信的好友进行游戏,互相赠送好友体力,好友助战,邀 请好友 PVP 对战,以及炫耀功能,增强了好友互动社交性。 99采用关卡评星制,三星通关即可开启扫荡功能,扫荡可获得武器、装备 材料。 10升级方式多样化,多种获得经验途径,升级更快速。 缺点缺点: 1游戏中对武器类型相对较少,建议加入军刀等武器系统,应对近战。 2主角无法替换,只有男性角色,建议可加入钻石购买其他角色可替换主 角,满足女性玩家的游戏习惯。 3射击时滑动灵敏度与准星操作略僵硬,滑动到敌人身上时,射击不准确, 浪费射击时间。 4单调的打怪模式,无法长期吸引女性玩家进行游戏。 综上所述:游戏对女性玩家有一定吸引力,

38、游戏简单易上手,但是在游戏内滑动 灵敏度与准星操作略僵硬,建议更改更加顺滑的移动,以便获得更好的游戏体验。增 加武器类型与主角选择,更能吸引女性进行体验。关卡闯关模式与电脑对战,枪战趣 味性降低,如不提升武器属性,与好友对战时会因属性问题导致对战失败,此项设计 综上所述:游戏对女性玩家有一定吸引力,游戏简单易上手,但是在游戏内滑动 灵敏度与准星操作略僵硬,建议更改更加顺滑的移动,以便获得更好的游戏体验。增 加武器类型与主角选择,更能吸引女性进行体验。关卡闯关模式与电脑对战,枪战趣 味性降低,如不提升武器属性,与好友对战时会因属性问题导致对战失败,此项设计 对于只想体验对于只想体验 PVP 竞技的玩家而言则会降低体验感受,对于女性玩家而言,单调的打 怪模式,无法长期吸引女性玩家进行游戏。 竞技的玩家而言则会降低体验感受,对于女性玩家而言,单调的打 怪模式,无法长期吸引女性玩家进行游戏。 20 十、Bug 提交 1. 闯关模式 2 - 4 斩首行动中,飞机出来后,镜头无法顺畅移动,需要角色移动才可 解决,检查此 Bug。 2. 佣兵装备强化界面,点击其余空白处无法退出当前界面。经测试,角色装备强化界 面,点击其余空白处则可退出该界面。考虑是否佣兵装备强化界面遗漏设计,或存在 Bug。

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