[硕士论文精品]网络游戏传播运营模式探析.pdf

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1、浙江大学硕 卜 学位论文网络游戏传播运营模式探析 目 录 目 录 ” ” ” “” ”“” ” ” ” ”“ “” ” ” “ “ 二 “” 二 ” 二 “ “” ” ”“ “ “” ” ” ” ” 二” ” 二 ” ” ” “ “ “” ”“” 二 摘要 二 ” ” ” “ ” ” ” ”“” ” ” ” ” ” “ “ “ 二 ” ” “ “ “ “” ” ”“ 二 ” ” “” ” ” ” “” ” ” ” “” ” ” ” “ “ ” ” “” ” “ ” ” “ ” “” ” ” ” ” ” “ ” ” “ 二 “ “” ” ” ” “ “ ” “ 第一章网络游戏概念相关背景及分类二

2、 ” ” “ 二 ” “ “” ” ” “ “” ” ”“” ” ”“” 二” ” ” ” ” 第一节 网络游戏的定义和分类 , , 网碧藏浦时分类 国片麒沈发屠史 , 了 口卒功国网缪藏访流场发屏概述 石 第二节 网络游戏兴起的原因 , 淤硬决岸的戈寿是真超逮发屠劣数厉基础 夕 网缪藏对带沈必经挤再盗成为真超逆发震劣司力 口 从社会心、理学房度分抓阿缪麟戏互动烂丈必藏定厂大众肘雄浦心,男, 这种雳求是塌扣成劣厦茵 第二章主要网络游戏盈利模式研究 ” ” ” ” “” ” ” ” ” ” ” “ “ “ “,” ” ” 第一节网络游戏产业链简述 网缪游戏真徽掀产业翻 黔 , 网缪游对运彦局功运

3、自 黔, , 网磐甜劝盈丙揍女 亡 、 、,、,二,二, , ,二 ,、,二, 石 第二节 我国主要网络游戏运营商运营状况 厂 假馨运彦型企业 , , 口 首主产农企业 , 了 海上延粼时付理厅沦业 , 掌分 刀气型沦女 , 心店运彦企业 第三节 中国网络游戏的核心运营商 了 国声 夕 网碧游戏时麟可、运彦局 , 口卒功国麟可、网碧赚戏哲彦局我入走势 夕 网缪磁礴奋可它 彦琦芳争力分沂 , 勿 第三章 大唐风云 营销模式扭均模式分析 ” “” ” ” 二 ” ” “” ” ” ” 第一节 杭州主要网络游戏公司概况 了无露网碧群左疙阴公司 了 边肇网碧群友 了了 了灰洲穴易分司 ,二, 了 浙江

4、大学硕学位论文网络游戏传播运营模式探析 灰卿动夔藏产礴么 诀姗务平台着湘公司 , 万 第二节 大唐风云 游戏简介 摩景分绍 , 石 试 犬 居洲云麒访寿色 , , , 了 丈曹冈云少厉蒙时分劝与寿趁, , 夕 第三节模式分析 , , 浅 麓才祖关溉含 , , , , ,天荡麓式时攒舟川震 , , 第四章 以模式为依托的网络游戏传播运营模式的自主创新 ” ”“ “ “” ” 二 “ “ “ 第一节 网络游戏运营过程中存在的一些问题 了 盗渝时困劈 , , 厦创左才种乏,魔业麓式毕一 , , 了麒浦专业人才淤乏 , , , , , 、,、 ,夜入樱式毕一 , , 游戏产业函须政寰材寿, , 夕 第

5、二节 绿盛一 天畅 盯 模式给我们的启示 , 塌撼时首宝创舒 , , , 夕 无舀劣首宝创新 , , 口 绿感 天荡时 浅 摸式分布创新 缪感 无奋 浅犷麓式功启示 , 刀 结束语 “”“” ”“” ” ”“ “” ” “ “ “” ” ” “ ” ”“ 二 ” ” ” “” ” 二 “” ” “ “ 二 ” ” 二 ” ” ” ” 参考文献二 ” ” ”“” ” ” “” “”“” ” “ “ “” ” ” “” ” ”“ ” ” ” ” ”“” 二 “ “ “” “” ” 致谢 ” ” ” ” ” “ 二 ” ” ” ” ” ”“ “” ” “ “ 二 ” ” ” ” ” ” “ “ ”

6、“ ” ” ” ” ”“ ” ” ” ” ” 浙江大学硕 十 学位论文网络游戏传描运营模式探析 摘要 随着互联网的不断发展,网络游戏在我国也随之得到了迅速的壮大 。目前网 络游戏在我国已经发展成了一个庞大的产业,成为互联网可以开发的新的产业, 同时给相关行业带来了巨大的经济收益。但是由于传统观念的制约、核心技术的 缺乏、运营渠道机制不成熟以及国家相关政策不全面等因素的存在,造成了我国 网络游戏发展的之后和市场运作的极度不规范,给这一产业的健康成长带来了很 大的潜在威胁 。 本论文针对这一现实情况,对网络游戏的历史、 特点和迅速发展的原因做了 深入的分析,介绍了我国主要的网络游戏企业及其商业传播

7、模式,并以天畅与绿 盛合作创新的模式为例,分析了网络游戏新的传播运营模式所带来的巨大收 益和对网络游戏产业的意义。 本文试图在以下几个方面有所创新从运营模式的角度对我国网络游戏发展 现状进行系统性的梳理通过对具体案例的分析,创新性地提出了网络游戏转变 运营模式的几点思路 。 关键词网络游戏、 传播运营模式、模式 浙江人学硕 卜 学位论文网络游戏传播运营模式探析 的, , , , , , , ,、, , , ,川, , 州 邓勺 ,”, 、 浙江人学硕几 卜 学位论文 网络游戏传播运营模式探析 第一章 网络游戏概念相关背景及分类 第一节 网络游戏的定义和分类 网络游戏的分类 “ 网络游戏 ” 又

8、称 “ 在线游戏,必须依托于互联网进行、可以多人同时参 与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流 、 娱乐和休闲的目的。 根据现 有目前主流网络游戏类型和特点,将网络游戏分为硬件平台游戏、 电视游戏、 手机游戏和街机 。 在互联网局域网技术出现前,电子游戏只能实现“ 人机对 战 ” 或基于本机的对战,随着互联网产业的高速发展,基于各平台的电子均实现了 联机对战功能,通过连接游戏服务器,上百、上千 、乃至上万的游戏玩家同时连 线娱乐成为了现实,大大增加了游戏的互动性 、真实性,网络游戏可以分为大 型多人在线游戏 、多人在线游戏 、 平台游戏和网页游戏 。 大型多人在线游戏 大型多人在线游戏,支

9、持多人同时 出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。 这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其它各方面 投入实现在虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动 等。根据电子游戏分类方法,大型多人在线游戏还可进一步细分,如 大型多人在线角色扮演游戏 、大型多人在线第一人称射击游戏 、 大型多人在线竞速游戏等等 。 多人在线游戏 多人在线游戏,游戏过程通常有时间与空间 的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够 自主控制游戏时间在较短的 时间内重复地进行游戏 。 平台游戏 平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游

10、戏整合到一起, 钟 几 海艾瑞市场咨询有限公,刁,一 加中国网络游戏运苛商竞争分析报告,年 浙江人学硕学位论文网络游戏传播运营模式探析 为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。 游戏平台分以下两类 棋牌桌面游戏、 棋牌桌面游戏在线下的普及度非常广,通过棋牌桌面游 戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游戏。除了棋牌桌面游戏,棋牌游戏平台上 也有许多广受欢迎的益智趣味类小游戏。 棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台 提供下载安装 。 游戏举例四国大战、 斗地主、 麻将 、 连连看,平台举例联 众世界、游戏 对战游戏、 单机类的对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素影响, 此类游戏的网络连线大多只在

11、局域网中进行 。随着网络基础条件的进步和游戏本 身的完善,玩家可以不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战。 对战游戏 平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏网络连接所用。 游戏举例 星际争霸 、 魔兽争霸 网页游戏 网页游戏叭 阳出简单讲是基于网站开发技术,以标准协议为基础 表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏 。网页游戏是最早出现的 网络游戏形式,其雏形为游戏。年开始经营“ 乐 之声电话游戏专家 ” 电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入领域,经对原 电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形游戏 笑傲江湖之精忠报 国 。 国内游戏发展史 表 一 中国游戏发展史 年年

12、份份事件件 一中国网络游戏的 “ 史前文明 ” 时期,以 侠客行 为代表的文字网网 年年年络游戏,中文译称 “ 泥巴 ”游戏开始盛行行 年鲍岳桥 、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设设 月月月游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋 、中国象棋 、跳棋 、拖拖 拉拉拉机 、拱猪等共计种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨巨 反恐精英游戏是中国对战游戏的代表之一 嘟 回顾中国网络游戏发展史简述及趋势,年月 灯 浙江人学硕士学位论文网络游戏传播运营模式探析 人人人开始迈出了它的第一步步 年乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早早 月月月的简易图形游戏 笑傲江湖之

13、精忠报国 。 年网络创世纪川民 模拟服务器出现,深圳、 匕 京、 上上 月月月海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们刁 开开开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。 年联众创造网络竞技吉尼斯世界记录 。 联众在拓展海外市场时选择韩韩 月月月国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举举 办办办首届“ 中韩网络围棋对抗赛 ”,创下了当时规模最大的网络围棋比比 赛赛赛人数记录人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯斯 的的的正式认证 。 年第一款真正意义上的中文网络图形游戏 万王之王 正式推出, , 月月月凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件, 万王之王 成

14、为中国国 第第第一代网络游戏无可争议的王者之作 。中国网络游戏的运营机制也也 通通通过 万王之王 得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多多 公公公司冲击网络游戏市场的直接原因。 年智冠传统三国题材的网络游戏 网络三国 上市,与同期的 万王王 月月月之王 分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑 。 年宇智科通代理韩国网游 黑暗之光 进入国内,但这个半成品游戏戏 月月月很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪 。 年北京华义推出 石器时代 ,这款游戏以明亮的色彩、 可爱的人物造造 月月月型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极极 一一一时,成为 万王之王 后的又一市

15、场霸主。同时华义计点点 收收收费系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处 。 年“ 联众世界 ” 成长为世界最大在线游戏网站 。经过年多的迅速成成 月月月长,联众己经发展到同时在线万人 、 注册用户约万的规模, , 一一一举成为全球最大的在线游戏站点。 年华义百万玩家专用机房动工 。北京华义与中国网通合作,在中国上上 月月月网人口最集中的大城市的北京 、上海 、深圳架设可供百万以上的 浙江人学硕学位论文 网络游戏传播运营摸式探析 玩玩玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用用 机机机房,以提供更高速 、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服服 务务务商的合作全面展

16、开。 年网易推出 大话西游俐,吹响了门户网进军网络游戏产业的的 月月月号角 。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。同时, , 上上上海盛大代理的 传奇 正式上市,谁也没有想到原本以为不入流流 的的的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。 年网星公司代理的 魔力宝贝 上市,这款同样来自日本的网络游戏戏 月月月迅速地取代了 石器时代 在版网络游戏领域的地位 。 年 传奇 爆出黑客事件,盛大网络悬赏万捉拿元凶凶 月月日日日 年蝉童软件推出 决战 ,韩流在此时己经势不可挡地疯狂席卷整个中中 月月月国网络游戏市场 。 年网易为了弥补运营状况不佳的 大话西游,引进了当时韩国三大大

17、月月月网络游戏的 精灵 ,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面 。 年北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学条年轻生命迫使政政 月月日日府全国范围内整顿黑网吧。 年 传奇 同时在线人数突破万,成为世界上最大规模的网络游戏 。 月月月月 年 传奇 私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。 月月日日日 年 精灵 出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除万账号。 月月月月 年上海签约,欧美第一网络游戏登录中国。 月月月月 年新浪网正式签约 天堂 ,标志着国内第一门户网介入网游领域 。 月月月月 年“年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会 ” 在成都都 月月月召开 。 浙江大学硕 卜 学位论文网

18、络游戏传播运营模式探析 年盛大网络因拖欠韩国方分成费,和认 触单方面中止了盛大大 月月日日对 传奇 的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。 年国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为 。并并 月月日日要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置置 全全全文登载 健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏 。 注意自自 我我我保护,谨防受骗上当。 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排排 时时时间,享受健康生活 。 年网络游戏正式被列入国家计划,政府将投入万支持原创网网 月月月游开发,金山和世模成为计划的第一批收益者。 年由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业

19、协会主办的仍 年年 月月日日中国网络游戏年会结束,“ 最具人气大网络游戏奖 ” “ 国产网络络 游游游戏奖 ” 、等十个种类的评选,共产生多个奖项 。 年月日, 传奇世界 正式开始收费。 年英国人胡润制作的 中国内地百富榜 和福布斯制作的 中国内地地 月月月年度富豪榜 相继出炉,排名前位的富豪位染指网络游戏戏 年新华社全文播发的 中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年年 月月月人思想道德建设的若干意见 ,在第八部分 “ 关于积极营造有利于未未 成成成年人思想道德建设的社会氛围 ” 、总第二十二条中有如下叙述“ 要要 积积积极鼓励 、引导、扶持软件开发企业,开发和推广弘扬民族精神、 反反反映时

20、代特点、 有益于未成年人健康成长的游戏软件产品 ” 。 标志着着 中中中国游戏产业发展的方向己经在中央的文件中得到明确 。 年国家广电总局就电脑网络游戏类节 目的问题发出 关于禁止播出电电 月月日日脑网络游戏类节目的通知 ,要求各级广播电视播出机构一律不得 设设设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目目 年盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克挂牌上市,最终确定侮股发发 月月日日行价为美元 这是中国首个在美国纳斯达克 上市的网络游戏公司。 年二款大型网络游戏 密传 、 命运、 彩虹冒险 宣布将放弃原有有 月月日日运营模式,不再对玩家上线游戏时间收取费用,而采用 ”免费游戏 虚虚虚拟物品买卖

21、” 的模式进行运营,这将是网络游戏收费模式的新趋向 浙江人学硕一学位论文网络游戏传播运营模式探析 年中国网络游戏市场发展概述 一中国网络游戏市场规模 根据艾瑞咨询最新推出的一中国网络游戏发展报告 数据 显示,年中国网络游戏市场规模为亿元,同比增长预计在未来的 一 年间,网络游戏还将继续保持以上的增幅,在年整个市场规模将达到 亿元 。艾瑞认为,网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运 营商对用户的深度挖掘 。 一年中国网络游戏市场规模及增长率率 口 赶赶 伪,、 叭伪曰月价呼,、 了 “ 庆庆刀, ,、 闷闷 以】一一曰组 汉一一日 】卜二,公一一 日一、圈 曰胜巴 习 年刀 年戈

22、 年幻叱年戈,午芜 旧 年么 艾 年矛午。匆午 市场规棋 亿门 卜 增长率率 犯祝弋如呐 八佑们 图 一一年中国网络游戏市场规模及增长率 一年中国网络游戏运营市场规模 年中国收入排名前的网络游戏运营商中,有家为上市企业,上市企 业的收入约为亿元,占总收入的排名前的非上市企业有久游与光宇华 夏,而这两家企业也将于年上市,预计到年上市企业的市场份额将占到 以上 。年中国网络运营商收入最多的是盛大网络,以亿元高居榜首, 其营收占整个网络游戏市场规模的,其次是网易亿元,巨人以巧 亿元 位居第三 。这三家企业的主要收入来源均来于自主研发产品,以代理产品为主的 。卜 海艾瑞市场咨询有限公司,一。 。弓 一

23、 国网络游戏运背商竞争力分析报告,年日 浙江大学硕学位论文网络游戏传拍运营模式探析 九城排名第四,第五至十名随后依次是久游、 腾讯、网龙、 完美时空、 光宇华夏 和金山。 年中国网络游戏运营商市场规楷 盯 盛盛 大口面百面函面面面面画面面画面面面 网网易吸口一一 巨巨人, , 九九城一 久久游日瓜目 目目讯口 两两龙 完完姜时空 日 光光宇华夏目 阵 盘盘山我, 搜搜通 中中 华网、 天天联世纪】 联联众, 世世纪夭成 其其 他旦旦旦旦旦旦旦鱼里竺一一 一 一一 一一一一曰曰 刃加加 市市场规棋亿元 注注二 狱年中国网络游戏市场钡棋约为 荃亿允允 佑上市公司叫报和访谈翻 属,仅供参考考 戈祝陀

24、,” 、四 旧弋 图 一年网络游戏运营商市场规模巧 一年中国多人在线游戏市场规模 年中国多人在线游戏市场规模为亿元,同比增长,增长率为历年 最低 。中国多人在线游戏在至年的三年间,呈现巨幅的井喷式增长,增 长率最高达到,当此次增长势头过后,年的多人在线游戏市场进入调整 期。艾瑞咨询分析认为,随着年奥运年的到来,多人在线游戏又将出现一次 海艾瑞市场咨询有限公司,。 。一中国网络游戏运营商竞争力分析报告,年 月 浙江大学硕 卜 学位论文网络游戏传播运曹模式探析 高潮,但增长幅度不会太大,预计在,届时整个市场规模将达到亿元左小右 图 一一年中国多人在线游戏市场规模 中国社会科学院文化蓝皮书 年中国文

25、化产业发展报告 认为,未 来五年,娱乐市场的格局将发生巨大变化 。 游戏将成为主流,全球游戏市场规模 可增长,达到亿美元,而” 通过宽带网络和无线上网的方式为客户提供 视频游戏和互动娱乐,将成为这一市场的主流。年全球网络游戏市场的年增 长率在以上,增长潜力巨大 。文化蓝皮书认为,纵观中国网络文化产业的 发展现状,信息技术的快速发展与广泛应用,异军突起的网络游戏成为中国网络 文化产业的先锋 。 根据普华永道公布的统计数字,年全球电子游戏产业的收益达亿美 元,年有望达到亿美元 。网络游戏正在形成从游戏设备到游戏软件到游 戏衍生产品及相关服务的产业价值链 。网络专业人士测算,一款网络游戏如果能 卜

26、海艾瑞市场咨询有限公司,。 。一中国网络游戏运营商竞争力分析报告,年 月 浙江大学硕学位论文网络游戏传播运营模式探析 达到万人在线,那么由它及其所带动的周边产业所产生的市场价值将高达 亿元人民币。而在中国的近万互联网用户中约有万的用户在玩网 络游戏。 我国网络游戏产业年产值约亿元人民币,并以每年近的速度快速 增长,中国的网络游戏产业有着广阔的前景。 第二节 网络游戏兴起的原因 网络游戏迅速普及的原因从外因上讲是社会时代所趋从内因来看,它的 内在特点恰恰适应了社会需求 。 但是网络游戏这种新型娱乐方式爆炸性地发展, 普及速度如此之快,范围如此之广,尤其受到青少年的欢迎,说明其原因必有特 殊性 。

27、 软硬条件的支持是其迅速发展的物质基础 从硬件方面来说,大众媒介的普及程度决定了娱乐工业的市场覆盖面和拓展 度,网络游戏所需设备平台支持了它的迅速推广 。第一表现为宽带的普及上 。互 动性的游戏需要网络的广度和速度的支持 。我国提出了 “ 万网工程 ” 宽带速速进 入普通家庭,为网络游戏的发展提供了坚实的基础。 据中国互联网络信息中心最 新发布的第次中国互联网络发展状况统计报告显示,截止年月日我国 宽带用户己经达到亿,而上网总数已达亿,仅半年时间新增的网民达 万人 。 这给网络游戏,网络视频和网络广告提供了广阔的市场 。 基干网的建设和 网络经营场所的普及 。各地电信公司以多种方式与游戏厂商、

28、代理商、网站展开 合作,提供了费用的优惠和传输支持 。网吧的发展已经远远超过了当年台球和街 机的速度,创下了中国单项产业发展速度的纪录,广泛分布的网点是中国网络游 戏迅速商业化的一大支柱 。网民的数量和热情程度及上网时间直接影响一国网络 游戏作为在网络主要娱乐方式的流行程度 。 据 年中国游戏产业报告 统计, 年中国网络游戏用户数达到万,匕年同比增加。 从软件方面来说娱乐环境的完善和政策的支持为网络游戏的发展提供了良好 的环境 。据年 中国网络游戏原创力量调查报告 显示,目前中国共有专业 ,中国互联网络信息中心,第次中国互联网络发展状况统计报告, 年中国游戏产业报告摘要,年甘,一 浙江人学硕

29、卜 学位论文网络游戏传播运营模式探析 从事网络游戏开发的公司或团队家,相比年的家增长了共有从 业人员人,增加了专业技术人员年达人,增幅为。 政策 上的支持对推进产业体系的发展更是必不可少。我国政府开始将网络游戏纳入正 规的管理体系新闻出版总署负责管理网络游戏软件的发行 发放网络游戏版号, 文化部 、 信息产业部负责管理网络游戏的经营 。 科技部于年月宣布将网络 游戏列入计划,国家体育总局也在年月将电子竞技列为正式的体育项 目。年 月,文化部和信息产业部联合发布了 关于网络游戏发展和管理的若 干意见 。 这一系列的政策措施,都将为中国网络游戏的发展保驾护航 。 网络游戏带来的经济利益成为其迅速发

30、展的动力 不论是在国外还是在国内网络游戏都有广阔的市场和利润空间。 据 年 中国游戏产业报告 统计,中国网络游戏市场实际销售收入达亿元人民币, 比年同比增长。 对相关产业电信业 、 业 、 传统出版媒体业等的贡 献达多亿元人民币。 据预测到年,中国网络游戏用户将达到万, 年到年的年复合增长率为到年中国网络游戏市场实际销售收入将 达到亿元人民币,从年到年的年复合增长率为。 这种潜力巨 大 、发展迅速 、前景诱人的产业吸引了众多企业投资,其中尤以企业为主 。很 多企业都进军网络游戏 。 像年中国最大的门户网站新浪携手最大的网络游 戏公司宣布合资,并正式宣布推出韩国经典游戏 天堂 。 网络游戏的发展

31、还极大的推动了相关产业的发展,并且这个数字不段的增 长。根据 年中国游戏产业报告 的调查统计,年网络游戏产业带动电 信业务的直接收入达亿多元,行业由此产的直接收入达亿多元,出版和媒 体行业由此产生的直接收入达亿多元 。 而到年对相关产业电信业 、 业 、 传统出版媒体业等的贡献达多亿元人民币。 对游戏产业链上的所有商家都带 来利益 。 伶贺丰,关于我国网络游戏产业的分析,科技管理研究【,年月号 卿 中国网络游戏产业未来几年仍将高速增 长 新华网 努力开创中国民族游戏产业的新局面,寇司长中国游戏产业年会的讲话,游戏频道, 一 一 浙江大学硕学位论文网络游戏传播运营模式探析 从社会心理学角度分析,

32、网络游戏互动性文化满足了大众的游戏心里,这种 需求是最根本的原因 网络游戏具有虚拟性地特点,它能够最大限度的适合人们游戏时的心理特点。 网络游戏以匿名的形式让大家在游戏中体会现实生活,甚至是现实生活中无法实 现的世界。也就是说,网络游戏为玩家建立了一种新的文化身份。 角色扮演类游戏作为现在游戏的最重要的种类在很大程度上提供给人们重新 确立身份的平台,在文化身份的建构具有以下特点 提供身份确立的前提 我们都知道对身份确立的前提是我们自身必须得拥有一定的角色 。在现实生 活中我们也总是在扮演着不同的角色 。我们在学校是学生,在家是父母的孩子, 工作的时候是一个独立的工作的人 。 但是由于玩家在现实

33、生活中各种角色的不如 意,而产生了角色期待。也就是他们想要成为某种现实中不能担当的角色。而角 色扮演类游戏恰好切合了这一点。它一个主要的特点就是能提供各种角色进行选 择 。而这样的角色往往是脱离现实的,如皇帝 、将军 。另一方面,在现实中的角 色并不常常是我们自愿选择的,而是社会上人对你的期待。 希望你成为某一种人。 我们对 自己角色的选择是参照别人的看法的。 我们有时候会对这样的角色产生反 叛的心理,但社会不允许我们的发泄。而在角色扮演类游戏中玩家角色的选择是 自愿的,并且要对自己在当中的人物生命负责任,是完全一个独立的角色。 通过交往构建身份 正是由于角色扮演类游戏的自愿选择而实现了一种平

34、等的话语权利 。我们有 了自身的决定权,并且在游戏中人物的生死都掌握在我们自己手中。 选择的自由 性以及重大的决定权,身份的建构似乎没有现实生活中那么多的外界的强制 。山 于游戏中还有很多其他的角色,我们也要像在现实中一样与他们交往 。但是由于 游戏的虚拟性我们不必像现实中那样的面对面的交往 。也就没有现实中那样多的 束缚 。在交往的时候更多的体现 自己的想法 。我们可以更多的按照 自己的想法那 样来生活 。 对于一个游戏玩家来说,他们拥有了两个不同的文化结构 。 现实中,他们或 为了生计,或为了学习,必须遵守现实文化结构的规则,他的行为被现实所左右, 意识也受现实的集体下意识的影响 。但是,

35、当他们不断的沉浸在游戏场景中时, 浙江大学硕学位论文网络游戏传描运营摸式探析 他们的行为与意识就发生了从现实文化结构向游戏文化结构的 “ 飞跃 ”,这个时 候,可能他们的感觉像游戏已经成为了他们生活中的一部分,甚至达到了二元混 淆,分不清自己是处于哪一个文化结构之中,他的意识也可能最终模糊 。 玩家身份建构的虚幻性 由于文化身份不可能摆脱社会的限制,游戏玩家即便在游戏中拥有了自由选 择角色的权利,交往更自由的权利 。 但这样的认同只能只一种虚幻。 到现实中来 的话可能遇到更多的问题 。我们会经常看到,许多游戏玩家从游戏世界中走出的 时候,他们会对现实社会感到失望。 所以从这层意义上讲,角色扮演

36、类游戏玩家 是现实结构与游戏结构的 “ 流浪汉 ”。 精神上,他们并未找到真正的寄托,而是 陷入了 “ 文化迷途 ”,在现实与游戏之间不断徘徊 。 综上所述,在我国进入信息化 、网络化时代以后,网络游戏因为其开放性 、 虚拟性和互动性等技术特点,成为当今新兴的主流娱乐方式,深深吸引了众多网 民,同时也带来了网络游戏产业大发展的黄金时期。 相关企业应该从消费者研究 入手,深入分析网络玩家的内在心理需求,充分有效地利用目前的网络和数字化 技术手段,开发出更加符合未来娱乐方式特点的新产品,将产品的开放性和虚拟 现实性方面结合具有地域特色 、民族特色的文化元素,从根本上提升消费者的认 可度和忠实度,刁

37、 能在该产业的激烈竞争中立于不败作为政府和行业管理者, 也要同时规范行业竞争规则,引导产品生产向着健康的、 有益的方向发展,刁 能 真正将产业做强,提升这一新兴产业的核心竞争力。 浙江人学硕学位论文网络游戏传播运营模式探析 第二章 主要网络游戏盈利模式研究 第一节 网络游戏产业链简述 网络游戏之所以比单机版游戏更吸引用户,是因为其在新的境界上还原了游戏 的本源一人与人的互动 。 一款网络游戏的实现,需要游戏开发商、网络运营商 、游戏运营商,游戏销 售商和设备供应商之间的良好合作 。处在产业链最上端的是游戏开发商,而开发 出来的产品在网络的平台上刁 能够实现,但是游戏开发商并不直接与网络运营商

38、直接合作,游戏运营商在其中扮演了纽带的角色 。一方面与网络运营商确立互信 的合作关系,通过服务器接入网络使得游戏能成功运作。另外一方面需要从硬件 设备处获得以专用游戏服务器为主的设备,另外还要和游戏经销商进行游戏推广 。 游戏开发商 工 网络运营商游戏运营商一设备供应商 游戏销售商 工 用户 图 一网络游戏主流的产业模式 网络游戏开发商和游戏运营商一般有两种关系开发商和运营商合二为一, 既是开发者又是运营者 。比如联众,既自己开发游戏又提供服务器进行运作 。 运营者负责运营,开发者负责开发和维护,开发者提取运营商的利润提成 。如盛 大就是代理韩国游戏 。运营商向开发商买断游戏的所有权 。 游戏

39、运营商和用户 之间也存在密切关系,应该来说游戏用户是游戏的根本 。游戏商要吸引用户首先 要提供多样性的游戏平台,游戏玩家可以根据 自己的喜好选择性加入 。目前的网络 主要有以下几种角色扮演类 、策略类 、动作类 、冒险类 、模拟类 、棋牌类 、运 田 吴媛媛,中国网络游戏产业盈利模式探析,科技情报开发与经济,年卷期 浙江人学硕几学位论文网络游戏传拍运营模式探析 动类、 赛车类等等。 游戏运营商还可以为用户提供一些职业竞赛等活,提供论坛 形式的交流空间等 。 网络游戏具体的产业链模式 网络游戏有开发周期长、 成本高、技术、经验要求高的特点,国内网络游戏 企业多数为代理运营商,主要原因是我国研发人

40、刁缺乏,自主研发网络游戏不仅 开发进度慢,品质难保证,而且成本与代理国外游戏相差不远 。 代理运营这种商 业模式最大的优点就是上手快、 见效快,门槛低也正是这些特点刁 使我国网络游 戏市场规模逐渐扩大。 我国目前网络游戏领头羊上海盛大,就是由于年代理 韩国游戏 传奇 现在己经有很强的销售和市场运作能力,但是代理运营在整个 游戏产业链中有很大的局限性,在上游受到游戏开发商的眼中制约,如产品维护、 升级等利益关系不容易协调,在下游会受到 “ 链主 ”整个网络游戏产业链中最主 要的环节,具体到游戏产业中,对玩家最有号召力的是游戏通路即,电信运营商 的压力。如下图 游 口自,一 共 、 传传许 杆悄

41、高高高高高 网网网网网网网网网网网网 攀攀攀攀攀攀攀攀攀攀修典道、络络 游游游游游游游游游游游游游 由由子亦城城城城城城城城城城戏戏 用用用用用用用用用用用 六六六六六六六六六六六 游游戏门户网站站站站站站站站站站站 网网网网网网网网网网 卜宜被被被被 电电矛 鑫乡 营、落落落落 注 务器奎奎奎奎 游游戏没汁商商商网络键玛及叹全犷 一 商商商商商商商商商商商商商 支支全一 冬冬冬软仁平台 侮侮侮和 一 厂变变变变变 网网络升发商商商集成绮护烈务鹰鹰鹰游戏机厂商商 游游游游游游游游游游游戏终端厂商商 图 一网络游戏具体的产业链模式 在网络游戏运营的商业模式中,对游戏运营影响比较集中深远的因素有传

42、 统行销 、电子商城 、网上营销 、零售渠道等,统称为游戏营销,互联网、运营服 务统称为网络管理再者就是客户服务。 以往的游戏营销都是建立在网络平台上,网络销售平台使得主动营销能够实 张辑,网络游戏提高运竹价值的投资模式分析,管理与创新, 浙江人学硕一学位论文网络游戏传播运营模式探析 现,使得网络运营公司能够在较低的投入条件下获得较高的信息传播效果。 但是 由于免费游戏的实行,现在很多游戏开发商采取与媒体合作的形式推广游戏 。网 络管理是指游戏运营商为提高服务质量,达到更快的网络传输速度与最大限度的 用户承载而投入的经营与管理。 它的主要工作是在各地架设网络服务器,由数据 中心统一进行管理,也

43、就是实现运营商的集中管理来满足各地的分散要求 。客户 服务指为保证顾客对游戏的忠诚度而开展的一系列活动,包括用户订单查询,甚 至包括发票收据,留言,退款等详细要求当然也包括投诉。 之所以这么注意客户 的服务,只要是因为在商业链的下游,客户是最主要的。 在整个商业模式中,玩 家也是最重要的最成部分之一 。 他们是最终游戏的使用者 。 网络游戏运营商的运营模式 在网络游戏生态链中,游戏运营商是能量流动的枢纽,其作用至关重要 。 因此 仔细分析网络游戏运营商的商业模式非常重要 。 目前的网络游戏运营商一般可以分为以下几种专门的游戏公司如联众 。亚 联等 。网络游戏代理公司如盛大等 。门户网站的游戏频

44、道,如新浪 、网易、搜狐 等。电信公司的门户网站,海外网络游戏公司在中国的网站如华义游戏网等。 网络游戏的运营模式包括四个方面的内容经营模式、 产品来源、 推广方式 、 收入模式 。网络游戏公司应该根据实际情况对四个方面对 自身进行定位,建立行 之有效运营模式。 所以具体的运营模式都是根据市场来定的,组合方式多样,也 要切合自身的实际。 表 一 经营模式表 经经营模式式产品来源源推广及销售方式式收入模式式 自自主经营营自主研发发光盘销售售、 你路比比习砚 声 甸甸 蕊 你应 乙 普普产品引进进网络下载载网络广告告口口二仁 代代理经营营产品代理理纯在线推广广产品销售售 合合资经营营营举办比赛赛比

45、赛赞助助 建建建建立联盟盟技术产品的租凭凭 转转转转转让让 网络游戏的商业模式 摘录自互联网实验室 中国网络游戏研究报告 浙江大学硕几学位论文网络游戏传播运营模式探析 会会会会会员费用用 技技技技技术平台的代理理 周周周周周边产品品 网网网网网络游戏一卡通通 网络游戏盈利模式 要分析网络游戏的盈利模式首先要分析游戏的分类和收费方式。 游戏是一种娱乐方式,可以说游戏是人们借助各种游戏道具对生活,生产和 战斗的模仿 。网络游戏主要可以分为角色扮演类游戏,棋牌类游戏,休闲对战类 游戏。 不同类型的游戏有不同的营利模式。 角色扮演类游戏 角色扮演类游戏就是游戏玩家把 自己当作游戏中的人物操控游戏 。角

46、色扮演 游戏使得成千上万的玩家可以在一个虚拟的世界中相互交流,玩家可以使用拥有 不同特点的角色来体验生活 。近两年来,角色扮演类游戏蓬勃发展,例如盛大运 营的网络游戏热血传奇,传奇世界等就属于角色扮演类游戏 。 角色扮演类游戏有精彩的故事情节,有复杂的各种任务、图像和精美音乐, 强调人与人之间的互动,游戏有极高的耐玩性,可以实现部分玩家在虚拟世界的 梦想,所以无疑是目前网络游戏领域最成功的游戏类型 。 角色扮演类游戏的盛行,除了因为游戏的先天优势,最早出现的历史背景, 更重要的是,与这种网游简单直观可行的盈利模式有关 点卡、月卡形式的按时收费 根据玩家登陆连接游戏服务器的时间收费,玩家可以比较灵活的掌握自己的 游戏时间,如果游戏频率高的话可以选择包月形式,在包月内不受游戏时间的限 制 。 游戏运营商通过网络,手机或实体渠道出售游戏点卡和月卡以实现收入。 模仿动画和漫画模式 模仿动画和漫画模式,销售与游戏角色,怪物,道具形象有关的衍生产品, 如模型 、海报 、玩具和文具等 。 角色扮演类网络游戏本来盈利模式比较单一,但随着游戏策划和技术的进一 步发展,出现多种和广告结合方式 。 浙江大学硕 卜 学位论文网络游戏传播运营模式探析 棋牌类 除了角色扮演类,棋牌类游戏是传统的竞技项目,目前最热衷此游戏的群体 约为岁至岁。出现这种现象,与他们当时所处的那个时代娱乐活动较少有

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