《地牢猎手5》整体框架、核心系统分析.pdf

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1、地牢猎手地牢猎手 5 游戏研究游戏研究 一、整体框架分析 综合评价 一、整体框架分析 综合评价 游戏本身的特色和不足 商业模式和盈利能力 游戏目标用户群以及地域特征 游戏用户之间的互动性、粘着度、流失率 同类型相比的具有的特性和竞争力 产品所面临的风险:外挂、作弊软件、防范风险 地牢猎手 5(以下简称 DH5)的系统思路非常清晰,所有资源最终导向 装备,装备提供战斗力,反过来影响获取资源的能力,形成一个闭环,在闭环中 投放痛点,促进付费。通过体力和升级资源的限制,切割玩家的装备养成进程, 提升游戏黏度,增加游戏寿命。 二、核心系统分析二、核心系统分析 1.装备系统装备系统DH5 的装备分为:

2、注:击晕 1、击晕 2,后面的数字表示大概的数值/几率的权值,数字越大数 值/几率越高 DH5 的装备系统特点如下: 摒弃了职业,换之以使用不同的装备,拿起大剑就是战士,手持法杖就是 法师,使用的技能也不做限制,装备相应的饰品即可使用该技能,自由 度极大。 核心数值简单粗暴,攻击/防御代表一切,每一个部件都提供了攻击/防御 加成。部件每次升级都提供了攻击/防御的数值加成最明显,反而其主要 功能(例如提供技能的饰品)效果提升缓慢。 装备除了本身的攻击/防御加成以外,还有一些附加属性。例如:大剑攻 击+8%、光明护甲防御+8%等等,由于是百分比,加成效果在后期尤为 明显,所以,除了所使用的武器以外

3、,凑集一套自己“职业”使用的装备 也很重要。 2.五色系统五色系统 每一件装备都有其色彩属性,例如:自然属性大剑、火属性防具、饰品十连 击(光明)、饰品梦魇爆发(黑暗)等等。同样,游戏中的怪物也有各自的属性, 不同色彩属性对抗有一定的克制关系。 优势下己方攻击可获得 200%效果,敌方的攻击只能获得 50%效果。 普通攻击只和武器的属性有关,技能攻击只和饰品的属性有关,防御只和 防具属性有关。 五色装备的附加属性: 注意:不同颜色的附加属性略有交叉,但搭配规则符合一定的特性。 附加属性前期效果不明显,随机成分很高。例如:奔跑速度+8%、毒伤害 50 点/秒、恐惧几率+8%、光明属性攻击+8%等

4、等。每次升级装备,这些数值 基本没有提升(只有在升星级时提升)。但同品质的两件装备,却是由附加属性 决定它的价值,例如:附加攻击速度的大剑比附加击退的大剑好得多,因为大剑 攻击慢、距离短的特性。 由于装备的升级空间有限(最高 5 星),后期搭配一套同色的装备对数值提 升很大,五颜六色的肯定打不过别人。凑齐一套同色的装备(特别是 5 星)不是 这么容易,所以此坑很深。 五色相克系统是游戏的主线之一,“氪金”意图极为明显。表面上看来,属性 攻防相克极为明显,玩家可以根据面对敌人不同选择克制属性进行对抗,增加可 玩性。但实际情况是,由于装备升级及其昂贵的代价(下文会提到),导致大部 分玩家都选择主升

5、一系或两系,放弃搭配策略,只追求数值的增长。 3. 怪物(仆从)系统怪物(仆从)系统 地牢猎手 5 的一大亮点是丰富的怪物种类, 而且这些怪物都可以归为己用作 为仆从,成为一条丰富的养成线: 五色系统,纵向分成 4 类:作为杂兵的小、中型怪物,稍不留神就会损失惨 重的大型怪物,作为压轴出现的 BOSS 级怪物。 每个怪物都有自己的特点: 同一个怪物的随着星级的增加, 除了攻防指数提升外, 额外增加了一些技能。 例如,高等级的游侠,除了普通攻击外,在玩家接近时会向后弹跳躲避、在 地面上投放陷阱、释放攻击频率极高的多种射击。 “诅咒”系统:被诅咒的怪物,能力极大提升。 被诅咒的怪物除了加了一层阴影

6、遮罩的视觉效果以外, 其技能效果也有质的 飞跃, 例如: 巡查魔的技能是投出一把飞来而去的镰刀, 但为诅咒之后的巡查魔, 丢出的是五把镰刀!加上其攻防指数,提升的效果可以说是令人发指。 怪物也有其“性格”。 战士型的怪物,攻击欲望很高,直线扑向对手。法师型或射手型的怪物,玩 家接近一定范围内,立即停止攻击,后退或进行防御动作。 怪物的“出场秀”也各有千秋。 自然系大型射手怪憎恶,之前是隐藏在地面上不起眼的一朵“花瓣”,玩 家不小心踩上去后,会立即击晕对手并疯狂攻击。刺客的出现通常伴随着一阵烟 雾并在玩家身后并攻击,“背刺”。暴徒通常是隐藏在狭窄的通道,同时地上伴有 大片减速陷阱,玩家接近后就成

7、群结队地出现。 DH5 的怪物种类数量对于一个 RPG 来说不算多,但对于每个怪物的细节设 定都很有纵深,玩家面对这些怪物时,不容易厌烦。在设计之初,开发者就定位 好了每一种怪物的特性,各按其类,然后分阶段、依次展现给玩家,形成一种矩 阵式的结构,给人一种内容非常丰富的感觉,极大地节约了开发资源。 4. 升级系统升级系统 升级 升级消耗 金币(装备)+升级材料 水晶(仆从)+升级材料 升级效果增加攻/防指数 升级上限 1 星:15/15 2 星:30/30 3 星:50/50 4 星:75/75 5 星:100/100 进化(升星) 升星消耗 大量金币(装备)+ 进化材料 大量水晶(仆从)+

8、进化材料 进化材料 1 到 2 星:巨龙牙齿 2 到 3 星:九头蛇鳞片 3 到 4 星:恶魔角 + 各类考古藏品 4 到 5 星:恶魔角 + 各类考古藏品 + 各 类结晶 升星效果 满级后继续升级的前提 大幅度增加攻/防指数 增加附加属性的效果 升星上限 普通装备 3 星 高级装备 5 星(只能通过抽取获得) 所有饰品都可 5 星 装备超级熔铸 融铸消耗3 星以上同类型装备 + 大量金币 成功几率装备的融铸点越高,提升效果越好 升星效果 大幅度增加攻/防指数 增加附加属性的效果 (游戏后期唯一继续提升装备的途径) 融铸上限无上限 DH5 装备(仆从)的升级节奏基本就是: 1、升级是游戏的爽快

9、点之一,玩家能明显感受到装备能力的提升,虽然会 消耗大量的金币(水晶)和升级材料,但还是会乐此不疲地去进行的。 2、进化(升星)是设计者人为设置的卡点,它强制掐断升级的进程,玩家 的爽快点被抑制。进化需要消耗更多的资源,而且进化材料不会马上收齐(原因 下文中解释) , 但是升星后的好处十分明显, 进化后的喜悦是一个更强的刺激点。 3、升级系统的整体刺激节奏是:中 低 强 中 低 强 合理地控制了玩家的情绪起伏。 4、武器、防具、仆从分成了两类:普通、高级,普通只能到达 3 星,高级 能够到满级 5 星。高级装备、仆从只能通过抽取获得,是否能到 5 星是隔开非 R 和 R 的分水岭。 但实际游戏

10、过程中,由于其他 3 个部位饰品是没有这个限制的,所以非 R 和 R 的数值相差不会太大。而且推图副本和每日活跃都会赠送少量钻石,有毅 力的玩家依然可以不花钱获得 1-2 件高级装备,只是没有选择权罢了。 5、超级融铸是游戏设计者为后期大 R 准备的,游戏后期,装备到 5 星就无 法继续提升了,除了同色搭配,没有其他继续提升的方式。但是这个系统却像是 个半成品: 首先是对该系统的解释不明晰,提升的具体数值、融铸点和成功几率的关系,不 甚清楚明了。由于超级融铸需要投入很大的资源,大部分玩家处于谨慎的想法都 不太敢碰这个系统。 其次,超级熔铸需要的条件过于苛刻。消耗 3 星以上同类型装备,对于玩家

11、 就意味着, 需要购买背包空间放置众多装备、 需要花费力气去升级很多 1 星装备 到 3 星、或是花费大量金钱去抽装备对比升级和升星,就像是让一个走楼梯 的人突然爬一道 5 米高墙一样。 一句话,超级熔铸是有钱人的玩意,而且得非常有钱。 5.宝箱(抽奖)系统宝箱(抽奖)系统 DH5 的抽奖系统: 装备宝箱50 钻石获得某件高级装备 金券宝箱10 金券获得某件普通装备、血瓶、低级升级材料 仆从宝箱50 钻石获得某个高级仆从 1)装备宝箱。DH5 充值的最低档是 8 元 40 钻石,第一次通过副本奖 励 4 钻石/关。小 R 玩家首抽运气好获得一件武器或防具就可以收手了,因为背 包空间有限,重复部

12、位装备只能忍痛卖店。很多玩家的职业和自己的主色系都不 是自己的选择,而是首抽出的是什么武器 2)仆从宝箱,对游戏主线无任何影响,主要用于搭配竞技场系统,高 级仆从的唯一出处。由于 DH5 简单粗暴的攻/防计算方式,攻击力不达标基本不 掉血。 游戏初期抽到一个 5 星仆从足以让进攻者想哭, 虽然高级仆从能获取更多 个金币和水晶,但由于有获取上限,基本也是个损人不利己的存在。 3)金券宝箱。玩家进行游戏时可以选择一名其他以 AI 的方式进行协 作,获得金券。由于获取容易,抽出的东西也基本都是丢店的命运,唯一有用也 就是血瓶了。 宝箱(抽奖)系统总结: DH5 的抽奖系统设定得中规中矩,但由于其系统

13、的特点,导致消费行为基 本集中在短线、长线,而中线缺失。游戏没有中 R,或者说中 R 和小 R 区别不 大,武器再多也只能装备一件。有人可能会说中 R 比小 R 更有选择权,但实际 上这个选择权并不大,就像是往大海里捞东西,捞一次得到海水,捞十次基本也 就是海水。 三、主要玩法介绍三、主要玩法介绍 1.推图副本推图副本 DH5 的推图副本共有 45 关,每关三档难度: 掉落解锁 普通1 星装备、1 星仆从、低阶进化材料、升级材料- 困难2 星装备、2 星仆从、血瓶(仅一次)、升级材料每通过普通 8 关后解锁 8 关 专家3 星装备、2 星仆从、升级材料通关所有普通关卡 1)普通、困难、专家所消

14、耗的体力逐级增加,增幅约为 3050%。 2)普通难度的难度推图就可以满足游戏初期的装备、仆从成长的需 要,玩家无需参加任何其他模式。 3)困难难度的掉落和普通的并无二致,主要在于获得血瓶(仅一次), 更高的 EXP(人物等级)。但困难模式死亡率很高,损失体力的风险大,玩家一 般会选择装备攻防碾压的时候才进行挑战。 4)专家模式难度极高,前几关就需要至少有 1-2 件 5 星装备才行,而 且掉落实在不给力。 另外还有一个重要原因是, 专家模式基本在游戏中后期开启, 玩家主要行为都集中在各种活动赛事、每周挑战、竞技场等,实在没有多余的体 力去浪费,只有一些追求完美和极致玩家会去挑战它。 DH5

15、的推图副本的特点就是:用于交代剧情,路线较短,只作为前期主线。 2.活动赛事活动赛事 周一抢夺进化材料 普通巨龙牙齿 困难九头蛇鳞片 专家恶魔角 周二抢夺考古藏品 普通远古遗迹 困难远古神器 专家远古饰品 周三水晶收集活动 普通少量水晶 困难中量水晶 专家大量水晶 周四结晶收集器 普通五种颜色结晶 困难黑暗、光明结晶 专家多彩结晶 每日的活动赛事需要消耗大量的体力,而且强度不低。但其掉落的是装备和 仆从的必须进化材料,上文也提到过,进化是一个极强的刺激点。活动赛事分布 在各个工作日, 而进化所需材料却是每个种类都需要, 错过了就只能再等 7 天了, 所以该系统对游戏的次日和 7 日留存贡献巨大

16、。此外,需要进行装备进化,相应 的材料必须囤积,那对于捉襟见肘的背包空间是场灾难,玩家不得不选择花费钻 石购买背包空间,或是丢弃已有的升级材料(由于装备已到上限,必须先进化才 能继续升级),是个极强的痛点。 3.每周挑战每周挑战 每周四(或是周五)开始即会开始一场维持 3 天的挑战活动,玩家通过击败 BOSS,获得积分,积分到达一定程度后可获得相应的奖励。另外积分也可以参 加玩家排名,排名靠前的也能获得奖励。 挑战根据五色系统,每周放出一位单属性的 BOSS,可通过五种方式进行挑 战: 简单20 体力难度低,无技能获得约 400 积分 普通25 体力难度中,有技能,可碾压(可不等 BOSS 反

17、应直接秒)获得约 550 积分 困难30 体力难度中,有技能,有强制发动的技能获得约 700 积分 专家35 体力难度高,技能强制发动(无法被秒杀)获得约 850 积分 史诗40 体力难度极高,技能强制发动,死后会自爆(被爆死算失败) 获得约1000积分 通过积分累计可获得奖励: 400低级升级材料 X1 金币 1K 钻石 1K 1000低级升级材料 X2 血瓶 X1 钻石 5 2000低级升级材料 X3 金币 1.5K 钻石 1.5K 4000低级升级材料 X4 血瓶 X1 钻石 10 7500低级升级材料 X5 金币 2.5K 钻石 2.5K 10000低级升级材料 X6 血瓶 X1 钻石

18、 15 13000普通防具(可到 3 星),五色属性为本周 BOSS 属性 16000普通武器(可到 3 星),五色属性为本周 BOSS 属性 21000低级升级材料 X7 血瓶 X1 钻石 20 28000低级升级材料 X8 金币 10K 水晶 10K 36000中级升级材料 X2 金币 15K 水晶 15K 45000中级升级材料 X3 金币 20K 水晶 20K 55000高级防具(可到 5 星),五色属性为本周 BOSS 属性 66000高级武器(可到 5 星),五色属性为本周 BOSS 属性 78000高级升级材料 X1 金币 35K 水晶 35K 91000高级升级材料 X2 金币

19、 40K 水晶 40K 105000高级升级材料 X3 金币 45K 水晶 45K 120000高级升级材料 X4 金币 50K 水晶 50K 136000高级升级材料 X5 金币 55K 水晶 55K 153000高级升级材料 X6 金币 60K 水晶 60K 通过排名可获得的奖励: 排名奖励 201-2000低级升级材料 X2 钻石 5 101-200中级升级材料 X2 钻石 10 51-100高级升级材料 X1 钻石 20 36-50顶级升级材料 X1 高级升级材料 X2 钻石 30 21-35顶级升级材料 X2 高级升级材料 X3 钻石 40 11-20顶级升级材料 X3 高级升级材料

20、 X4 钻石 50 4-10顶级升级材料 X4 高级升级材料 X5 钻石 75 1-3顶级升级材料 X6 高级升级材料 X6 钻石 100 每周挑战可以说是 DH5 设计得最好的系统了,它的受众面覆盖初、中、高 所有玩家,每个人都能在其中获得自己所需。 初、中级玩家可获得自己心仪属性的 3 星装备(搭配五色系统),再不济也 能拿拿钻石、低级材料、金币、水晶。 高级玩家可冲击高级奖励,直接 5 星装备毕业,但由于挑战的时间有限,3 天内要拿到高级装备奖励所需的积分,以 80 体力(约 60 级玩家水平,最高 100 级)为算,需要购买价值 300-400 钻石(自然回复 + 升级满体力,实际可能

21、少 一些)的体力才可能获得。排名奖励更是竞争激烈,贴吧上那种 4000-5000 钻 冲级的比比皆是。(430 钻 = 68 元 最高档 5500 钻 = 648 元) 4.竞技场(要塞)竞技场(要塞) 每个玩家都可以组建自己的要塞。在要塞内可放置仆从,每一个时间段可以 产生金币&水晶资源,产生的速度和仆从的战力有关。玩家可以通过点击仆从按 钮,收取这些金币&水晶(类似收菜)。 仆从的战力 = 仆从等级&仆从星级 玩家也可攻击其他玩家的要塞,但需要消耗竞技体力。攻击他人要塞,除了 击败所有配置的仆从以外, 还需要击败 AI 控制的敌方本人。 胜利后根据军衔 (通 过竞技提升)获得部分进化材料和

22、金币&水晶(保底),并劫掠该玩家部分金币 &水晶。 每次劫掠获得的金币&水晶 约等于 自己要塞仆从 1 小时产出 要塞的属性: 可配置仆从的位置数量10 个 仆从总战力限制随着人物等级提高上限 要塞护盾 被其他玩家劫掠超过上限 20%的金币&水晶可升起护盾,无法被 攻击,也可以直接花费钻石启用护盾 竞技体力上限一直为 3/3,回复速度为 60 分钟 / 1 点 竞技活动周六周日,劫掠获得的金币双倍 由于总战力的限制,配置高级仆从可能会占不满 10 个位置。 1)竞技场是玩家获得金币&水晶、升级材料的主要来源,劫掠成功至 少可获得保底奖励,劫掠失败什么也没有,竞技体力回复时间很长,玩家一般会 选择最弱的对手进行攻击。 2)玩家击破对方要塞可获得军衔奖励,高军衔获得的保底奖励最高, 但也面临匹配高级玩家的危险。 竞技场系统是地牢猎手系列的首创, 其设计类似市面上很多卡牌游戏的 PVP 系统,中规中矩。有一点觉得很可惜的是,仆从也占据背包空间!这就导致玩家 背包内的仆从数量肯定不会超过 10 个。DH5 非常有意思的仆从系统(上文介绍 到),本身就是一个很棒的收集要素。

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