《少年三国志》玩法付费分析.pdf

上传人:椰子壳 文档编号:3331484 上传时间:2019-08-13 格式:PDF 页数:11 大小:699.52KB
返回 下载 相关 举报
《少年三国志》玩法付费分析.pdf_第1页
第1页 / 共11页
《少年三国志》玩法付费分析.pdf_第2页
第2页 / 共11页
《少年三国志》玩法付费分析.pdf_第3页
第3页 / 共11页
《少年三国志》玩法付费分析.pdf_第4页
第4页 / 共11页
《少年三国志》玩法付费分析.pdf_第5页
第5页 / 共11页
点击查看更多>>
资源描述

《《少年三国志》玩法付费分析.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《《少年三国志》玩法付费分析.pdf(11页珍藏版)》请在三一文库上搜索。

1、少年三国志玩法付费分析少年三国志玩法付费分析 作者:小闲 游族网络旗下 2015 年首款手游少年三国志3 月 3 日称游戏上线 20 日流水已过亿, 作为第三代卡牌游戏的代表作,游戏目前被各大渠道力推,表现比较抢眼。根据网上的新闻 称游戏 12 月 4 日 iOS 越狱首测当日付费率 18%,ARPU 值高达 260 元,平均在线时长 5 小 时。同时,与内部人员沟通后了解,游戏七日留存较好,且没有自充行为。 游戏上线历程: 14 年 11 月 24 日越狱不删档内测,11 月 28 日结束 14 年 12 月 4 日 IOS 越狱全渠道公测 15 年 1 月 20 日宣布陈赫为游戏代言人 1

2、5 年 1 月 27 日安卓开放充值删档测试,2 月 5 日结束 15 年 2 月 10 日安卓全渠道公测 15 年 2 月 12 日 Appstore 公测 从数据上看,游戏的表现超过同类型游戏。接下来我们通过付费与玩法两个方面看一看 这个,游戏的表现是否真如宣传的那么优秀。 玩法梳理玩法梳理 少年三国志内主要在以下三个方面为玩家设置需求: 需求一、武将,主要在于武将的收集、培养、搭配: 需求二、装备,主要在于装备的收集、提升、搭配: 需求三、交互,主要在于玩家间的合作、交流与竞争: 游戏内追求简单,但培养方式多种多样,让玩家有明显的战斗力提升的感受。同时配以 技能配音以及大数字的表现,营造

3、一种爽快感,这也是游戏入手简单的一个重要原因。 核心道具核心道具 从玩家需求上,我们可以找到满足玩家需求所需的道具,这些道具为游戏中的核心道 具 : 核心资源核心资源 由游戏的核心道具产出玩法,推断出游戏中的核心资源如下: 由之前的游戏玩法梳理可知,少年三国志主要资源、玩法产出被 VIP 等级限制,同 时通过前期玩家福利、打折促销等活动培养玩家消费习惯、再加上多种多样的充值活动促使 玩家消费。 因为游戏玩法丰富且产出途径不唯一,结合近期体验,我认为游戏前七天日平均在线为 4 小时左右。同时后期有爬塔、助战等活动,估计日平均在线为 2 小时左右。相对同类型卡 牌游戏黏性还是比较大的。 消费系统消

4、费系统 游戏中的消费系统比较单一,但是坑都比较深。 商城系统商城系统 1.招贤招贤 游戏中的招贤只有 3 种,其中战将招募,每天免费 3 次,可消耗招募令进行招募,获得 绿蓝紫将;神将招募,消耗 300 元宝招募蓝紫橙将,十连抽获得 12 名武将,每 48 小时免费 1 次;阵营招募,只招募固定阵营的神将招募,15 抽必得橙将,40 级开启。 分析,因为战将招募只能通过招募令获得,同时招募令产出较低,玩家无法通过战将招 募获得足够的将魂。神将招募十连抽较为核算,约等于 7.8 折,根据多次实验 12 名武将中 一橙一紫,主要为玩家前期凑阵容使用。阵营招募意义在于玩家后期主力培养一个阵营的队 伍

5、,阵营招募能够帮助他们很好的开启缘分,吸引后期冲动性消费。 2.道具道具 主要贩卖之前提到的基础资源如体力丹、精力丹、征讨令等。同时也有一些额外道具如 经验宝宝、装备宝箱、宝物宝箱、免战牌等。 分析:玩家购买基本道具的数量与 VIP 等级有关,极大的拉开付费玩家与非付费玩家的 差距。同时值得一提的是,因为天命系统是有概率升级且进度当日保留,所以商城内也贩卖 天命石道具,同时天命石没有购买数量限制,很好的让接近升级的玩家付费购买。 游戏中的活动付费点如下: 游戏的主要用户为放开那三国类型游戏的用户,经过这几天的游戏体验,游戏前期 注重非 R 的体验,游戏第一天就有可能获得超过 3000 的元宝,

6、完全满足新手对游戏的所有 初步需求(购买道具、十连抽等)。 我认为,游戏的前期付费更注重于福利向,令充值玩家可以获得更多更好的道具,结合 VIP 奖励与特权,达到玩家充值的目的。 后期则通过养成用户付费习惯,培养忠实用户后,促进其滚服,达到洗用户的目的。 游戏中的开服七天奖励设置也很巧妙,奖励方案如下: 游戏的七天奖励与策划设计的游戏过程接近: 第一天,玩家们刚进入游戏,首先希望拥有强力的武将; 第二天,玩家在 25 级左右,主要通过夺宝提高自己的战斗力; 第三天,玩家达到 30 级左右,通过装备精炼提高自己的战斗力; 第四天,玩家达到 35 级左右,通过天命强化自己的战斗力; 第五天,玩家知

7、道自己需要什么了,主要玩法变成神将商店; 第六天,玩家达到 40 级左右,开启宝物精炼; 第七天,玩家固定自己的阵容,同时认识到银币的重要性。 游戏中目前最高 VIP 等级为 V12,由网上资料查得 VIP 与所需充值金额如下: 个人认为大中小 R 区分如上图: 02 为非 R,因为他们的 VIP 福利对游戏影响基本不大 35 为小 R,解锁核心道具副本,且拥有缘分紫装,战斗力提升明显 68 为中 R,解锁更多道具副本,培养更加容易,橙色武将数量较多 911 为大 R,可以获得更为稀有的橙色装备,橙色武将选择也会较多 游戏主要吸引前期付费,结合活动与 VIP 分析如下: VIP1:一般在第三天

8、左右付费,可以将蔡文姬进阶到+4,同时获得首冲奖励。 VIP2:购买 25 月卡+6 元充值;或购买 50 元月卡。 VIP3:充值两张月卡 75+30 充值,可获得开服第一天奖励。 VIP46:对应开服第二天到第五天的奖励。 VIP7:所有双倍档位充值+75 元月卡=1800,可以加一个月的豪华签到。 对于非付费玩家,游戏通过首冲奖励吸引玩家破冰,同时通过 VIP 奖励紫色缘分装备 与开启突破丹、进阶石副本特权吸引玩家充值提高 VIP 等级,变成小 R。 对于小 R,游戏通过七天累计充值奖励促进玩家充值,提升为中 R; 对于中 R,游戏通过 VIP 特权开启精炼石、天命石副本,促进玩家提高

9、VIP 等级,成 为大 R。 游戏内还设置豪华签到、充值送礼等辅助性充值活动;成长基金、限时折扣、VIP 礼包 等消费性活动。付费设置比较有吸引力,游戏付费率应该比同类型产品高。 同时 VIP 权限,消费奖励相对丰厚,ARPPU 应该也比较高。 作为放开那三国的竞品,少年三国志在游戏系统玩法上做了一些微调,如合体 技、真人配音等,让游戏也有一定的新意。两个游戏系统对比如下: 相比较而言,放开那三国更倾向玩家之间的竞争,通过深坑的形式扩大玩家之间的 差距,进而促进消费。 少年三国志则因为刚刚公测,游戏更倾向于玩家的养成,利用福利活动促进消费, 同时给非 R 良好的体验,以便后期洗用户。 少年三国

10、志成功的因素:少年三国志成功的因素: 渠道力推:发行档期较好,同一时期渠道没有其他重点产品; 代言人成功: 代言人选择成功, 陈赫比较符合游戏的剧情感觉, 且适逢闹出离婚风波, 配合推广活动,玩家关注度较大; 制造忠诚用户:游戏注重玩家参与,比如服务器命名、策划面对面等。同时文案多打 感情牌,维系玩家热情; 游戏品质过硬:游戏画面品质较好、三国题材受众较大; 打造游戏口碑:游戏前期福利到位,对新用户友好,配合电视广告打造品牌; 游戏付费引导较好: 游戏初期大量打折商品, 培养玩家付费习惯, 配合充值活动与 VIP 奖励,吸引玩家充值。 不足:不足: 功能型 VIP 让免费玩家无法体验全部游戏内容; 玩家在第五天左右即可体验所有系统玩法,后续玩法单薄; 培养方式多样深入,但需要操作过多、容易造成玩家厌烦。

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 建筑/环境 > 装饰装潢


经营许可证编号:宁ICP备18001539号-1