手机游戏结构设计讨论.pdf

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1、手手机机游游戏戏结结构构设设计计讨讨论论 一一,开开篇篇 手机游戏有一个死穴,就是让玩家觉得“这个游戏应该就是这样了”。当一 个游戏让玩家产生了这样的感受,基本上也就离卸载不远了。这实际上也是所有 电子游戏的死穴,只不过手游由于各方面的受限,导致这个情况更加突出。 解决这个问题一般常用的方法如下: 1. 规划成长,通过目标管理与成长喜悦来缓解游戏的疲劳度与重复感; 2. 规划系统的宽度与深度,通过增加内容或增加系统玩法的方式提供变化; 通过挖掘核心系统的深度与可玩性提供变化; 3. 增加互动,通过人的参与增加不确定性来提供变化; 以下部分,我会针对手游平台,从以上 3 个方面进行讨论。希望能够

2、在尽量 不触及核心游戏性的基础上,通过数据与系统的结构设计对游戏产品进行优化。 二二,成成长长篇篇 游戏中的成长包含 2 个方面的因素:一是解决游戏中各种问题的能力提升; 二是在游戏中的被认知度提升(这里的被认知度包括系统与其他玩家)。 2 2. .1 1 解解决决问问题题 游戏中解决各种问题的能力又分为: 1、解决问题的手段途径增加; 比如之前只能战斗通过,之后可以说服通过; 比如特定地形之前只能绕路或无法通过,之后可以直接通过; 2、特定手段的成功率或容错率提升; 比如特定选项的成功几率,例如开锁; 生命值提升是战斗容错率提升的典型; 3、完成特定挑战的效率提升; 例如关卡完成速度提升;

3、提升攻击效率(dps)是提升战斗效率的典型代表; 4、对游戏规则的适应性提升; 系统方面,比如对操作输入的限制放宽,例如闪避的无敌时间延长; 玩家方面,比如能更好的操作执行自身的意图; 比如对规则的理解提升,能够能好的利用与组合规则; 2 2. .2 2 认认知知度度提提升升 认知度的提升包括: 1、系统直观评价的提升; 如关卡评价,称号系统,成就系统等; 等级成长实际上是最常见的系统评价提升; 2、系统间接评价的提升; 一般通过游戏角色的行为语言等间接表现,一般建筑在声望系统之上; 3、玩家群中的客观地位上升; 通过明确的数据排行名次传达,体现为各种排行榜,或者官阶等; 4、玩家群中的主观地

4、位上升; 在玩家团体中的地位与评价提升,必须基于多玩家交互。 2 2. .3 3 手手游游中中的的成成长长 2 2. .3 3. .1 1 手手游游需需要要怎怎样样的的成成长长 由于手游玩家相对轻度,进行游戏行为的场景也更加随意,所以需要给予更 明确的单次游戏行为价值反馈,来强化玩家对游戏行为的收益评价。简单的说, 就是对于玩家付出了时间与操作成本的游戏劳动,要给予更高的劳动报酬,并且 尽快支付。 相对与 mmo 端游常见的累积性反馈,花一个星期时间去追求一次成长(wow 的 raid 行为是此类型的极端代表),手游中的成长需要缩短到 10 分钟一次,甚 至 5 分钟一次。 但是反过来推论,由

5、于成长有很高的频率要求,如果成长点过于集中,那么 会带来反面效果,即成长价值(至少是时间价值)过低,而频繁的单一成长也会 带来厌烦。 (举例:假设一个人一天玩 60 分钟的手游,以 5 分钟一次成长的标准衡量, 那么单角色 12 个成长位置也会被一天填满, 而单角色 12 个装备位来说已经是很 多了,而且一天换全身的频率也相对过快了,而且过快的更换频率几乎导致了跳 过其中某些步骤会成为必然现象)。 故此多成长线几乎成了必然的选择。 多成长线可以是单个角色多个方向上的成长,但若需要保证成长的有效性, 那么此类成长必然需求多系统玩法的支持,从而会提升系统的复杂度、开发的成 本、研发周期以及游戏的体

6、积。对应的,同一层面多单元的成长就更加实惠;但 如果采取了本路线,那么如何在核心玩法中导入多单元就成了最关键的问题。 但是不管怎么说,多单元成长都相对多方向成长要实惠的多,而角色单元化 又是最直观的方式。 结论一: 手游需要更加频繁的成长刺激, 而多角色成长在手游中是优选方案。 此外,由于游戏行为场景的随意性与单次游戏时间的不确定性,对游戏的目 标管理带来了一定的难度。所以,相对与端游传统的自由行为任务模式,细分游 戏进程,对单元玩法进行包装的短关卡模式更加切合手游的现状。 结论二:绝大部分手游都采用了短关卡模式并不是偶然的。 2 2. .3 3. .2 2 成成长长的的多多样样性性 前文提到

7、过了,成长实际上有多种方式。 目前游戏中最常见的成长是数据成长, 基本上是对应到了特定手段的成功率 或容错率提升与完成特定挑战的效率提升。 对于成功率与容错率的成长,我更倾向部分随时间赠送,因为成功率与容错 率的提升实际上会降低游戏的挫折感, 那么对于因为游戏难度而不得不放弃的玩 家来说,会降低此方面的风险,而对于因为一些原因而一段时间无法进行游戏的 玩家来说也会减少损失。 而对于完成挑战效率的成长,则更适合作为追求部分甚至付费部分,相对为 生存买单而言,为效率买单是更容易接受的理由。此处需要注意的是,对于效率 的提升, 需要更加明确的提示给玩家, 优等的方法是使玩家能够直观的体验感受, 比如

8、之前打一个怪要 3 刀,提升之后只需要 2 刀;如果做不到这个,那么次等的 方案也必须明确的提示玩家数值上的进步,之前的关卡时间是 2 分钟,现在是 1 分 45 秒这样。 建议: 最好有一定的挂机成分, 提供成功率与容错率的成长 (至少是消耗品) 。 游戏玩法设计中的策略部分与操作部分也会留出了一定的对游戏规则的适 应性提升的提升,至于空间大小需要玩法系统的支持。其中不光是适应程度的成 长,规则利用的收益成长也是一个方面。 这里有一点想法,常见的关卡评价中,完成时间经常是作为评价要素之一, 但是从成长角度来看,完成时间可能更多的由效率(属性数据)决定,而规则的 适应性更体现一些其它的层面(比

9、如损血,连击,破招等)。 建议:如果有关卡评价,那么通关时最好间单独统计作为效率提升的展示, 而其他规则与操作层面的统计则作为规则适应性的评价展示。这意味着,即使一 个玩家即使装备很差, 但是只要操作足够好也可以获得关卡的高评价。 而属性好, 或者属性和操作都好的玩家则去比拼时间。 还有一个解决问题的手段途径增加这方面基本没有怎么涉及。 实际上,多线式成长的设计非常难,能在这方面做好的游戏基本上都是所谓 的“神作”,比如博得之门,比如上古卷轴。基本上一旦选定了这条路,那就意 味着整个游戏都需要围绕此核心进行设计。 这对于手游来说有点奢侈了,不过这里还有以一个相对简单的方案,就是通 行能力的提升

10、导致的关卡扩展。也就是所谓的“之前去不了但是现在可以去 了”。 这种方式在日式游戏中非常常见(参考塞尔达),早期场景中各种机关或地 形设计使玩家无法到达特定区域,当达成某个条件后可以通过,此时玩家通过返 回早起场景解决之前留下的问题,会给玩家造成“这个游戏很有设计”的感觉。 当然,这样的设计会对关卡的难度分部机制带来设计上的难度。 建议:关卡与系统设计时设计不同的通行方式,在游戏中后期通过开启能力 引导玩家返回之前的关卡(或场景),是一件非常有设计感的事。而设计感会让 玩家觉得你的游戏与众不同。 2 2. .3 3. .3 3 游游戏戏中中的的数数据据产产出出 非非随随机机的的装装备备玩玩法法

11、: 如果装备玩法本身不存在随机性,那么对于特定装备最好有明确的获取途 径,但是由于一般来说装备系统存在可以跳过的问题,会导致装备的大量失效。 当然也有不能跳过的装备系统玩法,请参考刀塔传奇。角色的特定成长 阶段需求特定的装备,那么我就去指定的关卡刷刷刷,然后获得成长。但是这种 方式中,不太可能给装备做太深度的玩法。 建议:如果装备本身不做太多玩法的话,那么至少这块就抄刀塔吧。 随随机机装装备备玩玩法法: 随机装备的玩法更类似端游 mmo,但是相对与 mmo 游戏中粗放的大数据概率 产出,游戏手游一般来说排除了交易的影响,可以更好的控制玩家对于数据的获 取节奏,此处需要引入一个新的概念:有效掉落

12、。 什么样的掉落是有效?假设我获得了一件装备掉落, 如果这件装备能够替换 掉身上已有的装备,那么这次掉落就是有效的,如果不能,那么这次掉落就是无 效的。 在没有交易的前提下,无效掉落对于玩家而言,除了换游戏币,是没有任何 价值的,有效掉落才是玩家追求的目标。 而相对的,只要能够替换就是有效的,至于提升了多少,则是另一个方面的 事情了。当然为了拉长成长的时间,我们需要一定控制有效掉落的有效程度。这 首先需要一个精准的装备价值评价体系, 此外还需要正对流程与关卡进行价值体 系的分配。毕竟你一个满级的角色在新手区怎么也打不出有效掉落的。对于装备 本身,属性的产生则需要反向为先产生价值,再购买属性的方

13、式。 对有效掉落进行管理就是控制成长节奏的有力杠杆,无论掉落的频率如何, 只要统筹控制好身上所有部位的有效掉落的频率就可以了。 (但是必须排除交易 的影响,反面教材参考有交易所的暗黑 3) 此外,针对有效掉落还可以衍生出一个概念:强效掉落。相比有效掉落的按 部就班的提升,强效掉落带来额外的提升与更强的成就刺激。同时强效掉落也可 以作为补偿机制的补充方案,对补偿老用户,拉回流等有一定的效果。 有效掉落和强效掉落会是一个相对复杂的数据体系,这里暂时不展开论述。 建议:想做一个暗黑 like 的话,不要信随机,要信节奏 。 题外话: 通过监控玩家的活跃度变化与余额的变化, 调整玩家的强效掉落 (产

14、出),可能会对缓解玩家的流失起到非常显著的作用。(尤其是 rmb 抽宝箱) 装装备备回回收收: 升级换代的废弃装备,以及无效掉落时获得的装备,需要有良好的渠道进行 消耗。换成游戏币是相对低端的做法,如果能有别的方法进行消耗转化为角色的 数据会更好。 2 2. .3 3. .4 4 所所谓谓认认知知度度 评价,称号,排行榜这些喜闻乐见的设计就不老生常谈了。 系统间接评价的提升实际上可以很低成本的东西却很少有人用还是比较奇 怪的,动画太奢侈了,只用台词总可以的吧。 玩家群中的主观地位上升这个对于基本上弱交互的手游有点困难, 公会系统 提供了稍许的可能性; 官阶虽然是客观地位但是相对排行榜更容易伪装

15、为主观地 位或更容易向主观地位转化,但是如何有效的加入手游中有待思考。 手机游戏中的认知度有一个难点,就是很难让一个玩家去认知另外一个玩 家,因为毕竟交互受限并且没有太多利益上的瓜葛,设计的重点可能还是需要放 在玩家对自身的认知定位不断提升上。 2 2. .4 4 小小结结 成长是国人进行游戏的一大基本诉求,君不见各种挂机游戏的兴旺? 如何处理好成长,针对手机游戏的特点设计成长系统与制作成长线,会是手 游能否留住用户的关键点之一。 三三,游游戏戏系系统统篇篇 3 3. .1 1 消消耗耗性性内内容容 游戏的消耗性内容提供了基础的游戏宽度,但是对于手游来说,死磕消耗性 内容是成本非常高的一种方式

16、,其成本不光是研发成本,还有推广成本,因为增 加消耗性内容几乎不可避免的导致游戏包的增大。 所以对消耗性内容进行必要的复用是低成本的扩充方式, 一般来说所谓“精 英关”和“无尽关”是喜闻乐见的形式。 此外新版本的暗黑 3 中,满级后的玩法组织形式也非常值得参考。 首先是直接复用关卡组织结构的指向性:日常任务,完成一组日常任务有相 当于击杀 boss 的宝箱掉落。同时产出小密境钥匙。 其次是小密境,随机场景不限时,难度可选择,必有一 boss。产出大密境 钥匙。 最后是大密境,随机场景且显示,难度不可选择,随着层数加高难度提升同 时奖励提升,在限时内完成关卡可以选择奖励下一层的钥匙。 三种玩法使

17、用了同一套资源,且层次分明,目标感明确。 消耗性内容是必须的,但是需要寻找更加优良的复用方式。 3 3. .2 2 新新系系统统新新玩玩法法 通过增加周边系统来增加游戏内容延长游戏时间。 对于端游来说这是基础的构建方式,但是对于手游来说,这样的方式可能并 不是很合适。主要的问题在于可能会影响到核心游戏性的表现,因为周边系统的 可玩性一般是很难与核心系统相比的。 以调整游戏节奏为目标可以成为一个不错 的切入点,但需要控制周边玩法与核心玩法在时间分配上的比例。 个人建议,对于手游来说,做好核心游戏性相关的游戏系统,引入少量的调 整游戏节奏的辅助系统就足够了, 没有必要花太大的精力在其它更多的周边系

18、统 上。真正需要扩充新系统来提供游戏宽度,是在游戏进入运营期的瓶颈时才需要 考虑的。 3 3. .3 3 操操作作难难度度 对于手游来说,如果不是刻意为难玩家,以手机的操作资源很难做出流畅而 又有操作空间的玩法。 so,这里就无需展开了. 3 3. .4 4 系系统统深深度度 3 3. .4 4. .1 1 策策略略深深度度 策略深度来源与学习的成本与策略的使用。 将部分有效信息隐藏,需要玩家进行深入的游戏后才能获取,这是很多单机 游戏使用的手法,但是因为用户构成的原因,对于手游来说这样可能更容易产生 反效果。 更好的系统深度来源是系统的深度, 同时这里的深度最好是可成长可扩展的 深度,通过游

19、戏的展开而缓慢开放的。 策略深度的扩展,可以是纯粹的策略项目扩展,也可以是策略单元的扩展, 上面的例子就是策略单元的扩展。 例如和罗斯方块, 策略项目扩展:可以把某个方块暂存起来不用,先用下一块; 策略单元扩展:一开始之给“田”,之后有开始给“7”,再有“T”游戏的 元素不断提升,但游戏的目标没有变化,但是随机性与策略性都在不断的提升。 从设计上来说,两种扩展都应该包括,但是策略单元扩展对开发商更有利, 因为可以与 之前提到的“多单元成长”是相互呼应的。 这里再重复一次,策略单元也是单元,而多单元最直观的方式是多主角。 策略单元成立的前提在于,单元要有不可弥补的缺陷,需要别的单元进行弥 补火临

20、时性的替换。战法牧或前后排的常见设定不提,在端游中有个比较类似的 是“坦克世界”,但是他的缺陷比较奇特,是提前退出战场后你损毁的坦克是不 可用的,需要等待一段时间才行。 此外关卡设计可以提供策略的使用空间,需要强化。 3 3. .4 4. .2 2 数数据据深深度度 希望增加系统深度,提高系统的变化,则在设计时需要收缩系统入口,将玩 家角色直接掌控的能力收束,把游戏能力与游戏资源单元化模块化,才能更有效 的支持深度的数据化。 举例来说,某动作游戏的角色能力是使用职业与副职业技能,同时可以拥有 20+的技能数量,那么想要把这些技能全部深度数据化是很庞大的一个工程,而 技能的覆盖面又过广,几乎满足

21、了各个方面的需求,所以玩家对与多角色没有需 求(没有缺陷就没有策略)。该游戏的策略在于多个技能之间的配合连接关系, 还有就是对各种技能潜规则的挖掘。相对来说,这样的深度是晦涩的和难以学习 的。 反过来说在近些年大行其道的 fps 游戏和使用 fps 模式的沙箱类游戏, 角色 的能力是使用枪械和使用载具。枪械与载具相对与动作游戏的技能,模块化程度 更高,核心数据更方便抽象。同时在能力上更加强大,玩家只需同时拥有 3 种左 右的枪械和任意一种载具基本就可以面对所有的情况,在这样的情况下,数据深 化的需求与可能性也就更大。同时由于游戏单元的数量压缩,进行策略组合的难 度也就变小,更利于设计与玩家的选

22、择。 在这个点上 act 与数据深度几乎是天然敌对的,act 需要更多的动作元素进 行表现张力,但是动作元素越多则越不利于数据化。在这方面元素的剑豪系列与 新选组系列有所突破,他利用了“构”的概念,对动作元素进行了重新组织,并 且加入了强烈的生克元素,以此在保证动作性的基础上,通过配置玩法提供足够 的策略性与数据深度。 数据深度的前提是能力的收束, 没有收束的发散会造成开发成本与开发难度 的指数型上升,而收束良好的系统,即使发散,开发难度并不会提升,只是开发 量的线性提升。 3 3. .5 5 玩玩家家创创造造内内容容 玩家创造内容我的定义是这样的, 某玩家主动创造并投入了精力进行设计后 的产物,可以成为其他玩家的游戏内容。 以此为标准,目前常见分身竞技并够不是玩家创造内容的资格,仅能算得上 排行榜罢了。 海岛奇兵是比较好的例子,玩家可以通过摆放建筑来构建自身基地的防御, 同时可以通过造兵进攻其他玩家获得游戏资源的奖励。 他是通过将攻击和防御做 了不对称的设计,分别有着不同的玩法与主体,然后通过不同玩法策略的对抗提 供内容。 划分攻防玩法与主体是玩家创造内容的良好思路。

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