网络游戏媒体营销探索—IGA市场价值研究.ppt

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1、网络游戏媒体营销探索 IGA市场价值研究, Internet Research, Insight Research,2,目 录,一、中国网络经济现状分析,二、网络游戏市场趋势分析,三、网络游戏营销模式探索,中国经济:整体低迷中的领先者,艾瑞咨询 ,4,艾瑞咨询 ,Source: 传统经济指标增长数据来源于中国国家统计局,互联网数据来源于艾瑞咨询。,领先于传统经济的中国互联网增长,平均增速:8倍,平均增速:4倍,5,艾瑞咨询 ,Source: 传统经济指标增长数据来源于中国国家统计局,互联网数据来源于艾瑞咨询。,中国互联网增长前景值得期待,6,中国互联网细分行业发展趋势,艾瑞咨询 ,Source

2、: 艾瑞咨询,2009.5,中国互联网细分行业不同时期 年均复合增长率(%),网游用户增长速度远超网民增长,网民渗透率快速提高,增长潜力依然很大,网游用户占比62.8%,市场潜力巨大,艾瑞咨询 ,Source: CNNIC,2009.1。,8,游戏已超过网络广告成为支柱产业,艾瑞咨询 ,Source: 艾瑞咨询,2009.5。,目 录,一、中国网络经济现状分析,二、网络游戏市场趋势分析,三、网络游戏营销模式探索,网游市场增长速度趋于平缓,用户增长推动,ARPU值增长推动,道具模式推出,计时制为主,道具制为主,2002-2012年中国网络游戏市场规模增长趋势,ARPU值接近极限,中国网游产业力求

3、寻求新的突破,?,游戏用户,X,付费率,X,ARPU值,=,运营商收入,决定运营商收入的三大要素,问:以上三个条件哪个是未来中国游戏产业发展的关键?,关键词一:游戏用户增量面临瓶颈,进入20左右岁踏入社会(或进入大学后)开始大量接触网游 投入20-30岁左右用户有稳定收入来源,成为网游用户的中坚份子 淡出30岁以后生活工作压力增大,逐步减少游戏时间甚至离开游戏。,中国网游用户发展轨迹,关键词二:ARPU值提升空间有限,以每位用户30元*12个月,可以得出一个普通游戏用户全年游戏支出为360元: 游戏支出约占城镇居民平均年收入的2.3%,占农村人口收入的7.6%。 大型多人在线用户的游戏支出则占

4、城镇居民收入的7.3%,占农村人口收入的24.2%。,提高游戏价格将超出中国用户的承受能力,蝗虫型用户 50.8% 在游戏中从不消费,轻度消费用户 22.6% 月消费1-50元,普通消费用户 12.1% 月消费51-100元,中度消费用户 9.1% 月消费101-300元,重度消费用户 4.3% 月消费301-1000元,无度消费用户 1.1% 月消费1001元以上,游戏用户付费情况,样本描述: N=22550;2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得 2009.1 iResearch Inc. ,2008年中国游戏各消费类型用户分布,关键词三:用户价值没有充

5、分利用,网游市场有50.8%的用户价值被埋没 服务各类型用户的成本是相同的 用户深度挖掘所需成本上升,问题1:这些用户有没有价值? 问题2:这些用户的价值如果衡量? 问题3:有没有一个途径能将这部分用户的贡献度充分挖掘?,游戏内置广告产业价值潜力巨大,网络浏览时间52.5% 2008年网络广告市场规模170亿 互联网用户玩游戏时间12.6% 游戏内置广告的理论价值是多少?,40.8亿,艾瑞咨询 ,Source: iUserTracker 2009.5,基于对10万多名样本的长期网络行为监测,代表2.1亿中国家庭及工作单位(不含网吧等公共上网地点)网民的整体上网属性数据。,5.02,6.65,8

6、.22,9.30,9.70,10.00,美国游戏媒体已成为一个产业,艾瑞咨询 ,Source: 2008年中国游戏内置广告行业发展报告2008.,18,2011年IGA市场规模将破10亿,艾瑞咨询 ,Source: 2008年中国游戏内置广告行业发展报告2008.,目 录,一、中国网络经济现状分析,二、网络游戏市场趋势分析,三、网络游戏营销模式探索,艾瑞咨询 ,Source: iUserTracker 2009.5,基于对10万多名样本的长期网络行为监测,代表2.1亿中国家庭及工作单位(不含网吧等公共上网地点)网民的整体上网属性数据。,中国游戏用户总数超过1亿,网游是中国年轻网民最集中的地方,

7、艾瑞咨询 ,样本描述:网游用户=2520;2008年6月通过艾瑞iClick调查获得; 网民样本=70000; 2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得,半数以上游戏用户受过高等教育,网游用户收入明显高于普通网民,65%的网民收入在2000元以下,63.8%的网游用户收入在2000元以上,月收入1000元以下 网民比例36.7% 网游用户比例8.4%,艾瑞咨询 ,样本描述:网游用户=2520;2008年6月通过艾瑞iClick调查获得; 网民样本=70000; 2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得,网游用户将三成以上时间用

8、于游戏,艾瑞咨询 ,样本描述:网游用户=2520;2008年6月通过艾瑞iClick调查获得; 网民样本=70000; 2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得,艾瑞咨询 ,样本描述:网游用户=2520;2008年6月通过艾瑞iClick调查获得; 网民样本=70000; 2008年11-12月通过iUserSurvey在84家网站上联机调研获得,用户的游戏时长远高于看电视时长,网络是游戏用户获取信息的最主要途径,艾瑞咨询 ,样本描述:N=2520;2008年6月通过艾瑞iClick调查获得,艾瑞咨询 ,Source: iUserTracker 2009.5,

9、基于对10万多名样本的长期网络行为监测,代表2.1亿中国家庭及工作单位(不含网吧等公共上网地点)网民的整体上网属性数据。,网络游戏用户黏性极高,艾瑞认为: 在用户数量增长放缓、ARPU值提升空间有限的前提下,调整网络游戏运营模式,充分挖掘网络游戏的媒体价值,增加企业收入来源是近期运营商提高收入的最佳方案,网络游戏媒体化是提高收入的捷径,性价比高: 运营商无需投入太多成本, 回报周期短: 网游企业开放IGA接口创收的回报期远远开发其他项目 收入多元化: 网络游戏媒体是互联网两大支柱产业的完美结合,运营商收入由纯个人付费往双向收入过渡,突破原先仅在用户端纵向挖掘的现状,往横向发展,实现收入多元化。

10、,内置电台,游戏,唱片公司,投放广告 提供音乐版权 艺人参与互动,游戏运营商,提供广告接口 制作节目内容 与玩家互动,游戏玩家,收听最新的音乐 与其他用户沟通 与艺人互动,增长游戏用户黏性,增加定制电台可听性,增加媒体宣传途径,网络游戏内置电台流程,创新的媒体形式给IGA注入新动力,游戏运营商:服务更多元化 游戏玩家:进一步提高游戏黏着并对 唱片公司:增长媒体宣传途径,出售客户端光盘 出售游戏CDK 出售游戏时间,收费模式,市场环境,游戏产品单一 用户急速膨胀 产品供不应求 市场缺乏竞争,客户免费下载或随杂志附送 出售游戏时间,用户继续膨胀 游戏产品逐步多元化 市场处于蓝海状态,出售游戏时间

11、出售游戏道具 出售游戏广告位,用户增长放缓 游戏产品供大于求 市场份额高度集中 资本市场活跃度高,完善现有收费模式 寻找新运营商模式 媒体价值充值挖掘,用户可能出现负增长 游戏跨平台运营 资本市场逐步退出 产品驱同,服务多样化,中国网络游戏产业四个发展阶段,媒体化运营标志着网游行业走向成熟,Now,制约IGA发展的原因及解决方案,三大瓶颈制约游戏内置广告产业发展 单款产品用户数量低于传统媒体,目前无法产生规模效应。 游戏厂商对游戏媒体价值不够重视,没有专业的媒体运作团队广告。 厂商担心过多广告会对玩家体验产生影响,因此对广告有所抵触。,网游传媒开创“一横一纵”解决问题 打通旗下所有媒体资源,在不同游戏同一界面设立统一的广告位,利用网络游戏的多种媒体组合(除游戏内置广告外,还包括如网吧媒体、网络电台媒体、电子竞技平台媒体等)纵深影响1.87亿网游用户。 除标准化广告投放外,与游戏进行深度的合作,杨伟庆,共同开拓互联网经济 艾瑞与您同在!,索取PPT: ,

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