毕业论文-我国网络游戏盈利模式分析.doc

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1、武汉工程大学本科毕业(设计)论文 I 摘摘 要要 近几年,我国经济发展、科技进步、国际文化交往不断增多,网络文化市 场发展很快。特别是一批网络游戏优秀产品的问世以及网络游戏公司商业模式 的成功,网络游戏市场迅速发展并进入了一个高速增长期,涌现出一批著名的 网络游戏公司。随着大量公司的进入,国内网络游戏公司开始了惨烈而残酷的 竟争。目前国内网络游戏公司己达到了 300 多家,他们的生存状况不容乐观。 本文介绍网络游戏的定义分类和特点及其在我国的发展。通过对中国网络 游戏产业状况的分析,确定了网络游戏企业竞争战略的选择。对中国的网络游 戏消费者的行为进行调查分析,分析了网络游戏的盈利模式和生命周期

2、,对游 戏征途的经营状况做出分析:经典的免费下的盈利链。还有网络游戏周边的开 发。 关键字:关键字:网络游戏;网络营销;竞争战略;运营管理 武汉工程大学本科毕业(设计)论文 II Abstract In recent years, Chinas economic development, scientific and technological progress, increasing international cultural exchanges, networking and cultural development of the market soon. In particular,

3、a number of excellent products online games online games available, as well as the success of the company business model, the rapid development of online games market and has entered a period of rapid growth, the emergence of a group of well-known online game company. With the entry of a large numbe

4、r of companies, the domestic online game company started a tragic and brutal competition. At present, domestic online game company has reached more than 300, they can not be optimistic about the living conditions. This article describes the definition of online games and their classification and cha

5、racteristics of development in China. Through the situation of Chinas online game industry analysis to determine the network game is the choice of enterprise competitive strategy. Chinas online games to investigate consumer behavior analysis, an analysis of the profitability of online games models a

6、nd life-cycle of the operating conditions of the game to make the journey of analysis: the classic chain profit under free. There are surrounding the development of online games. Key words:Online games ;Online marketing;Operations management;Competitive strategy 武汉工程大学本科毕业(设计)论文 III 目目 录录 摘摘 要要 I AB

7、STRACT.II 引引 言言1 1 网络游戏网络游戏3 1.1 网络游戏的定义.3 1.2 网络游戏的分类.3 1.3 网络游戏的特点.4 2 我国网络游戏的现状我国网络游戏的现状6 2.1 我国网络游戏的发展.6 2.2 我国网络游戏产业环境.7 2.3 网络游戏企业竞争战略选择.10 3 我国网络游戏的盈利模式分析我国网络游戏的盈利模式分析12 3.1 我国网络游戏的产业链分析.12 3.2 网络游戏消费者分析.14 3.3 网络游戏的盈利模式.15 3.4 我国网络游戏的产品生命周期分析.18 4 我国网络游戏盈利方式的发展我国网络游戏盈利方式的发展20 4.1 免费下的盈利链.20

8、4.2 游戏周边.21 总总 结结24 参考文献参考文献25 致致 谢谢26 武汉工程大学本科毕业(设计)论文 1 引引 言言 从中国进入国际互联网到今天己经渡过了 10 个春秋,互联网的应用已经深 入我们的生活,对于国家的政治、经济、文化等多方面起了越来越大的作用, 尤其是在我们国家实施以信息化带动工业化,以工业化促进信息化,我们看到 了互联网的决速发展及其作用和影响。这十年的中国互联网发展已经作为一种 社会的革命,从技术革命,到经济的发展,社会的进步,以及经济的腾飞都给 我们国家带来巨大的发展变化,创造了难得的良好机遇和良好的环境。 据 iResearch 艾瑞咨询20082009 年中国

9、网络游戏行业发展报告统计, 2008 年中国网络游戏市场规模为 207.8 亿元,同比增长 52.2%,相比 2006 年的 60%和 2007 年 77.7%市场增长率,2008 年市场增长趋于平缓。 艾瑞认为未来 几年网游行业仍将保持良好的发展势头,预计在 2012 年前,每年的增长率将在 20%以上,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,艾瑞咨询预计到 2012 年整个 产业的收入将达到 686 亿元。尽管不同的调查公司对中国来很长一段时间内的 网络游戏市场规模评估存有出入,但却都表示了乐观的态度。网络游戏市场是 一个金矿,谁进去了都能捞上一笔。 ” 网络游戏市场的确诱人,不过,这并不意味网

10、络游戏市场的钱就真那么好 赚。随网络游戏产业的日趋成熟,竞争渐趋白热化,当前,国内网络游戏竟争 惨烈而残酷。据 IDC 统计,2003 年到 2004 年国内网络游戏市场增长 46%,而 游戏运营公司数量增长了 102%,运营游戏数量增长了 139%。国内网络游戏厂 商的生存状况也不乐观,有 10%-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则 处于持平甚至亏损状态。2003 至 2004 年间,在动荡中能挺过来的网络游戏厂 家或运营商绝对是饱经考验。 网络游戏作为高利润产业同时也是高风险,随着整个产业整体在研发和市 场等费的不断加大,网络游戏产业最终角逐的将是一个公司的整体实力。网络 游

11、戏的门槛来越高,一些小公司在激烈的市场竞争中将逐渐的淡出,金山、网 易、盛大等几家流厂商则越来越成熟。目前国内网络游戏市场已初步形成三足 鼎立的格局,寡头时的到来已不再遥远。 武汉工程大学本科毕业(设计)论文 2 网络游戏是一个新兴的产业,从 1997 年在我国诞生以来,一直高速发展。 目前正是它快速发展的时期。然而国内网络游戏企业的生存状况并不乐观,企 业数量增加迅速,市场竞争加剧,网络游戏对青少年的负面影响日益严重,本 文分析了网络游戏的概念以及分类和特点,从描述我国网络游戏营销的发展历 史出发,分析了我国网络游戏运营企业营销的现状,借鉴国内几个网络游戏开 发运营商成功与失败的经验,从营销

12、组合的角度阐述了网络游戏运营企业营销 策略制定的相关影响因素:产品与消费者需求的不同、企业收入主要来源与产品 价格和相关捆绑产业的发展、营销渠道的发展现状和未来趋势、以及网络游戏 运营商对于产品所做的促销活动。然后分析不同类型的消费者心理及消费行为, 网络游戏的产业链结构和游戏产业发展的环境状况,以及络游戏产品所遵循的 生命周期。最后,为网络游戏运营商营销策略的制定提出了建议。 武汉工程大学本科毕业(设计)论文 3 1 网络游戏网络游戏 1.1 网络游戏的定义 网络游戏:缩写为 MMOGAME,又称 “在线游戏”,简称“网游”。必须 依托于互联网进行、可以多人同时参与的游戏,通过人与人之间的互

13、动达到 交流、娱乐和休闲的目的 。网络游戏也为是人们一般所指的在线游戏,网络 游戏是一种基于计算机互联网的应用软件 ,是新型的休闲娱乐方式。爱玩是人 类的本性之一,也正是由于这个原因,游戏在人类的发展史中一直扮演着极其 重要的角色。尤其是在工作日趋紧张,经济不断发展的现代社会中,游戏已经 不是传统意义中孩子的专利,它通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲 的目的。早先的网络游戏是免费的,完全处在单机版游戏向网络化迈进的尝试 性阶段。经过若干年的发展和演变,时至今日己经完成了从免费到付费、从简 单操控到复杂操控、从文字化界而到绚丽的 3D 图形界面以及从简单游戏形式 到庞大淤戏产业的演变。 网

14、络游戏是随着互联网的兴起和普及而发展起来的新型数字娱乐方式,是 一种新的文化艺术形态。从文化产业的角度看,它是一种负载内容的文化产品; 从信息产业的角度看,它是一种负载程序的软件产品。网络游戏产业作为一个 新兴的高技术产业,已经成为同影视、音乐等并驾齐驱的全球重要的娱乐产业 之一。 1.2 网络游戏的分类 目前,网络游戏的种类有很多,所以根据游戏不同的特点,分类方式也有 很多,这里主要介绍两种常见的网络游戏分类方式。网络游戏分类方式第一种 是按游戏的运行平台分类,它把网络游戏分为:PC 网络游戏、视频控制台的网 络游戏、掌上网络游戏、交互电视网络游戏。目前国内的网络游戏市场主要是 以 PC 网

15、络游戏为主。本文所讨论的也是 PC 网络游戏市场 另一种分类方法是按照游戏内容架构进行分类主要包括了以下几种:1,角 武汉工程大学本科毕业(设计)论文 4 色扮演类游戏。由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节,强 调的是剧情发展。玩家通过在游戏中扮演虚拟社会中的角色的生存和成长,来 体验现实生活中无法触及到的感受,或缓解现实社会给予自身的压力,以满足 自己的愿望、梦想或成就感。2,策略类或战略类、动作射击类、模拟类。用户 运用策略与其他用户较量,以取得各种形式胜利的游戏。策略类的游戏多以历 史题材为剧情,并且侧重于战略和战术的使用。这些种类型的游戏多依靠网络 游戏平台来运行。3,休

16、闲对战类。包括棋牌休闲类和运动休闲类。制作者将棋 类和牌类闲暇娱乐活动移植到网络上,形成一种基于互联网的竞技活动。 1.3 网络游戏的特点 网络游戏是一种特殊的游戏形式,是游戏制作商将一定的文化因素、娱乐 因素和游戏人群的心理因素综合起来而制作的虚拟的游戏世界,通过游戏代理 运营商管理并主宰这个虚拟的世界。它的不可重复性、玩家之间的互动性使游 戏世界更接近于现实社会。与传统的娱乐游戏模式相比,网络游戏有两大特点: 其一是超真实感觉的模拟性。网络游戏是一种基于互联网的计算机应用软件的 新型休闲娱乐方式。玩游戏的人可以在高度拟真的虚拟世界里,一改生活中的 本来面目,戴着虚拟身份的面具与网络的其他玩

17、家进行“面对面”的交流。与 网络的虚拟化相对应的,是网络游戏具有超强的拟真性,它可以通过游戏模拟 如射击、飞行、体育竟技和棋牌类休闲等各方面的内容,使玩游戏的人可以在 游戏中扮演各种人物,模拟各种现实生活,甚至能够满足现实生活中无法满足 的爱好。网络游戏的另一个特点是交流互动,它尤其吸引着年轻人的眼球。你 在游戏中不是孤独的,而是在和来自各地的拥有共同爱好的人群交流。有人称 模拟真实只是网络游戏吸引人的基本因素,而其最大魅力就在于网络提供了人 与人之间不限地域的交流。交流是快乐的源泉。这一点,不仅能满足这些年轻 人喜欢结交朋友、谈夭说地的喜好。实际上,也征服了不少年纪比较大的人。 正是网络游戏

18、中的这两种特性,吸引着各种带有不同目的的年轻人忘情地投入 其中。另外,随着电脑动画和多媒体技术不断发展,网路游戏的制作越来越精 量,优美的画面、动听的音乐、震撼人心的电脑特技给人高品质的视听享受, 丝毫也不逊色于好莱坞大片。网络游戏有非常精彩的故事情节,玩家就是故事 武汉工程大学本科毕业(设计)论文 5 的主角,他们用自己的方式推动故事情节发展,同时游戏玩家之间可以相互合 作和沟通,比如一起拜师学艺、闯荡江湖,一起建造城市、发动战争,甚至可 以建立家庭、结婚生子。一旦玩家进入了游戏角色就很容易被吸引,而且随着 游戏时间越长,会积累更高的经验值,拥有更多的虚拟财富,使得玩家“舍不 得”离开这款游

19、戏。此外,网络游戏高手会得到其他玩家的尊敬,受到人们的 关注,获得强烈的成就感。在他们眼里,网络游戏不仅仅是一种游戏,它更是 一种情感、兴趣和快乐交融的一个世界,是一种新的生活方式。比起打牌、唱 歌、酒吧、茶座这些传统的休闲方式,网络游戏在乐趣性和互动交流的广泛性 上更胜一筹,它接触的是更加广阔的人群,体验的是更加奇幻的生活。 武汉工程大学本科毕业(设计)论文 6 2 我国网络游戏的现状我国网络游戏的现状 2.1 我国网络游戏的发展 “网络让我们的地球变成一个村落!“曾经说过的这句话代表了人类一种广 范沟通的欲望。2000 年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时 的网络公司纷纷传出

20、裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象: 2001 年 5 月,联众游戏以 17 万同时在线、2000 万注册用户的规模成为当时世 界最大在线游戏网站。就是以联众游戏和文字为代表的网络在Com 泡 沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的 这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。 (1)开拓者的道路 第一批进入中国大陆的网络游戏之一万王之王获得巨大的成功。随后, 由北京华义代理的石器时代于 2001 年 1 月正式上市。由亚联游戏代理的 千年紧跟在 2001 年 2 月开始测试,4 月开始正式收费。 到 2001 年 6 月止,网络游戏进入中国大陆一年

21、间,市场上推出的网络游戏 数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众 多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游 戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目 引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好 的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功 运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。 (2)崛起的前奏 从万王之王进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其 中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000 年底,网络游戏的迅猛发展,使 其规模达到了多年形成的单机

22、游戏市场规模的数成,而到了 2001 年,网络游戏 更是发展到与单机游戏市场规模相当。 一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了 2001 年下半年的网络 武汉工程大学本科毕业(设计)论文 7 游戏市场。但 2000 年下半年和 2001 年上半年不同,这一时期开始有一些资深 的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经 上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在 今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发 展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。 与此同时,网络游戏的相关媒体如大众网络报也表现得进

23、一步成熟, 他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以 看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游 戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。 (3)飞速发展的今天 到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来 看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成 了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网 吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整 体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游 戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非

24、常紧密的合作关系。 2.2 我国网络游戏产业环境 (1)政治与法律环境 我国在网络游戏产业方面与网络游戏发达国家相比存在多方面的差距,由 于网络游戏产业在中国正处快速发展阶段,国家也想把它纳入产业的角度来扶 持,但目前还没有统一的管理机构与网络游戏相关的管理单位。有新闻出版署 文化部信息产业部公安部四家处于多头管理状态。这就给网络游戏产业的合理 发展造成一定的阻碍作用,同时也缺少一个明确稳定的有关网络游戏产业的产 业政策和管理制度。由于政策不明确有关管理职能部门往往会采取一种不出事 时放任自流出事后又矫枉过正的管理模式,人为加大了产业发展的难度。 目前政府已经认识到网络游戏对经济增长的贡献,但

25、对参与网络游戏的企 业支持力度还是不足。近几年来韩国的网络游戏产业的发展与韩国把发展游戏 产业定为基本国策的产业政策是分不开的。为了实现这个基本国策,韩国政府 武汉工程大学本科毕业(设计)论文 8 每年都有相当于 5 亿元人民币的拨款用来扶持游戏公司开发新的项目和建立大 型的游戏资源中心和信息化基金、文化产业基金等为游戏产业提供多方面的支 援与服务,并建立培养网络游戏人才的学校。正是政府的支持造就了今天韩国 网络游戏的崛起。 在网络游戏进行等级分类方面由于并不是所有的网络游戏都适合每一个玩 家,有些网络游戏中的暴力成分、奢侈作风、帮派思想或者黄赌等不良因素对 青少年有着非常大的负面作用。韩国文

26、化观光部发表了网上游戏等级分类和 标准案,在这个标准案当中,象国内比较流行和普遍的 PK 游戏只限 18 岁 以上成年人玩。而在中国,和电影一样,网络游戏也尚未实现分级制度。作为 同为媒体的电影和网络游戏,都无法脱离政府的监管,因此游戏生产商在游戏 内容的设计和盈利模式的策划都必须小心翼翼。 由于过多的国外网络游戏占据了中国的网络游戏市场,不但造成我国外汇 收入的大量外流,而且还在一定程度上形成了文化侵略,与国外大片一样, 如果对每一个进入中国境内的网络游戏进行内容审查,并对每年进口的游戏数 量进行限制,则可以在很大程度上保护正在兴起的国内网络游戏产业。 (2)社会与文化环境 国内的网络游戏面

27、临着比较大的社会舆论问题的威胁。这种舆论在一定程 度上抑制了政府对网络游戏的支持力度。相比较韩国将发展网络游戏当成一项 国策来对待,我国相关政策的扶持力度显得相当薄弱。社会环境对我国网络游 戏的阻碍,使我们与国外游戏厂商的差距在不断地扩大。严重影响了我国网络 游戏业的发展。 从本质上来讲,网络游戏是开发商与运营商获取商业利润的工具。与传统 的农业,制造业对比,网络游戏作为一种娱乐服务,也带有了文化产品的特性。 网络游戏不应该也不可能逃避社会责任。网络游戏应该具有健康的、向上的价 值取向,承载更多的文化与教育意义,将中华民族的优秀文化发扬光大。但现 实的矛盾是市场上的大多数产品多为舶来品,不可能

28、要求和指望国外的厂 商能够帮助游戏产品增加更多的中国特色的文化价值,而部分外国开发商从利 润的角度考虑,有意识的增加暴力、色情等内容,更是加大了游戏产品与文化 价值的背离。 武汉工程大学本科毕业(设计)论文 9 我国目前有数百万的网络游戏用户,并且从经济的角度已经形成了巨大的 消费市场。日本、韩国等国家和地区的网络游戏产品不断涌入我国,对我们开 发具有中华文化内涵和自主知识产权的网络游戏产品带来了压力。在认识到以 上的问题后,已经有政协委员站出来为中国的网络游戏呼吁:扶持我国的网络 游戏产业。并在 2004 年 7 月 7 日,由中国消费者协会消费指导工作委员会中国 软件行业协会、游戏软件分会

29、宣布,即日起发动各方力量推动制定我国网络游 戏分级制度。随着更多人、公司、投资商开始关注和进入,网络游戏我国的网 络游戏的社会发展环境将会有所改善。 (3)技术环境 目前流行的游戏中,国内自主研发的公司不过几家,在游戏引擎的开发和 内容制作上缺乏核心竞争,力其实从技术条件上来讲,网络游戏也并不是高不 可攀的,只是由于产业政策的不确定性,以及代理商为考虑短期利益,大多采 取了代理国外游戏的策略。而网络游戏的核心技术才是一个游戏企业能否取得 用户的关键,2004 年“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人 机交互网络示范应用”两个项目正式被纳入“国家 863 计划”,并分别由金山、 中科

30、院自动化研究所和炎黄新星两家公司承担。这表明国家开始重视国产网络 技术的发展和扶持。 除了技术的落后外,我国目前也非常缺乏网游的人才和经验,网络游戏开 发需要游戏策划、软件开发技术以及电脑美术技术。网络游戏运营则需要网络 工程技术、市场营销技能、客户服务技能等专业知识。在未来的五年中,我国至 少需要 5 万专业人才。但站在网游产业链高端游戏生产商之上的网游专业教育 却为人所忽视。直到 2003 年 10 月,四川大学影视动画中心正式开设了游戏软 件系,我国高校才首次开设与游戏研发有关的专业学科,为我国填补游戏研发 人才缺口,为促进网络游戏教育,培养了后续人才。 (4)中国网络游戏产业的威胁 1

31、. 政府的多头管理 目前网络游戏产业在中国正处快速发展阶段,国家也想把它纳入产业的角 度来扶植,但目前还没有统一的管理机构,处于多头管理的状态;新闻出版署、 文化部、信息产业部、工商部门、公安部门等都在不同程度的管理网络游戏产 武汉工程大学本科毕业(设计)论文 10 业,这就给网络游戏产业的健康发展造成一定的阻碍作用。 2. 还未形成明确、清晰的产业政策 我国目前还没有有关的明确的产业政策,一些地方政府虽然开始制定本地 区的优惠措施,但存在政策变动的风险。 3. 社会存在反对网络游戏的呼声 首先是由于网络游戏的内容问题引起,网络游戏中普遍存在暴力倾向,部 分游戏还存在色情内容,影响了未成年人及

32、学生的健康成长,诱发一系列社会 问题。日前,在韩国被定义为 18 岁以下未成年人禁止接触的成人游戏 A3 已 经在国内开始正常的运营了,18 岁以下人群目前正是中韩两国网络市场的主力 军,但到现在我国仍然还没有建立明确的网络游戏分级制度。据统计数据目前 网络游戏用户中,学生占了网络游戏用户总数的 32%,网络游戏不仅占用了孩 子大量的时间,影响了正常的学业,而且学生很容易受到游戏中不健康因素的 影响,不利于正常的世界观和价值观的形成,因而社会上反对呼声较高,同时 网络游戏由于只是一种娱乐方式,因而与中国的传统文化价值观存在冲突。 2.3 网络游戏企业竞争战略选择 (1)明确的企业定位 现阶段主

33、要的网络游戏企业为游戏开发商、运营商以及销售渠道商,每一 类型的企业的经营方式和商业模式均有较大的差异,根据企业的目标,以及企 业自身的特点,新加入企业的企业必须要有一个清晰而明确的定位。 在企业进行定位或运营之前,企业自身必须要有个优秀的管理团队。同其 它任何一个行业一样,优秀的团队是在激烈竞争中胜出的必要条件,游戏的团 队里应包括熟悉国际、国内产业环境或政策的人才、懂得运营的人才、具备进 行推广谈判销售经验的人才、熟悉或者把握技术现状和发展方向的人才等等。 除了人才,相应的组织结构、管理制度、股权结构、激励机制等也是企业成功 必不可少的基本保障,如果开始阶段没有进行良好的设计与组织,则为未

34、来的 发展预先埋下了失败的种子。 (2)大胆创新寻找新的细分市场 网络游戏目前还没有完全发展成熟,各经营企业和开发企业对网络游戏的 武汉工程大学本科毕业(设计)论文 11 经营仍在摸索。一方面没有太多成功法则可借鉴现有的成功企业经验,仅可参 考。已不能完全照搬如目前角色扮演类游戏(MMORPG)占据游戏市场的 85%, 如果对游戏模式不创新,就容易陷入同质化的竞争中。陷入泥潭而不能 自拨另一方面可以创新的领域还很多。成功的创新,需要正确分析产业未来趋 势,结合自身情况,适时推出正确的策略,而用户细分、服务细分,新的营销 方式以及新的游戏理念等都是值得进行创新探索的方面。 (3)与游戏开发商合资

35、经营 对于初次进入网络游戏领域的企业来说,都不可避免地需要一个摸索进行 学习运作的过程。而与有经验的游戏厂商合作不失为一条捷径。合资模式,就 是由国外游戏开发商将游戏版权或者游戏版权和部分资金以投资的形式与中方 代理商合资经营。 (4)收购核心技术 自主研发的路非常漫长,除了在于技术的复杂性,外我国每年市场上新进 入几十种游戏产品,游戏类型开始发展出众多的类型,因而对市场的预测和发 展趋势的把握极具困难。国内企业由于基础差、底子薄,缺乏政府的援助和投 资者的信任,因此走完全独立自主的研发之路很困难,买断游戏引擎及版权, 在此基础上进行二次开发,迅速地消化游戏引擎技术,掌握自主研发能力的道 路是

36、一条可行的捷径。 (5)其它 当然对于网络游戏的新加入者,除了以上的方法外,和目前优秀的网络游 戏企业结盟、投资、入股等传统方式也是切实可行的方法,因其与其它产业的 投资方法没有差别,这里不再进行阐述。 武汉工程大学本科毕业(设计)论文 12 3 我国网络游戏的盈利模式分析我国网络游戏的盈利模式分析 3.1 我国网络游戏的产业链分析 所谓产业链,即是建立在产业内部分工和供需关系基础上的,以若干个企 业为大节点、产品为小节点纵横交织而成的网络状系统。产业链分为两种类型: 一种是垂直的供需,另一种是横向的协作链。垂直关系产业链的主要结构,一 般把垂直分工鹅分为产业的上、中、下游关系,横向协作关系则

37、是产业的服务 与配套。 从四年前到现在,中国网络游戏产业己经进入了一个较为稳定、成熟的发 艘阶段,并且逐渐形成了完整的产业链。在这条产业链上,游戏开发商、游戏 运营商、渠道销售商、点卡销售商、上网服务业和媒体等各个环节,都伴随着 网络游戏产业的脉搏飞速发展起来。 我国的网络游戏产业己经非常债晰地形成了三个层次; 处于第一层面的是网络游戏制透(软件设计公司,或者叫做游戏开发商 但目前国内网络游戏软件大多是从韩国引进,最高是超过总市场份额的 90%处 于 中间层面的是网络游戏代理运营公司,简弥游戏运营商,目前,国内游戏运 营商一般就是纯粹的代理公司由于没有知识产权,即便是成功的盛大,虽然在 早期的

38、代理游戏中赢利丰厚,但纯利的大头还是被韩方拿走。 处于最下游层面的是游戏的相关配套服务行业,比如负责游戏销售的渠道 商,负责提供网络环境的中国电信,负责招揽玩家的网吧等等。 首先,不难发现,在整个价值链甲起关键作用的、处于中心位置的是网络 游戏运营商。因为它不但是连接客户的唯一途径,同时也是各种利益集团通向 客户的路由器网络” ,游戏需要不间断提供服务,运营商就成了这个产业链的 中心,所有的,节都直接和它发生互动关系。生产商,硬件服务商、销售商、 用户都掌握在运曹商手里。运营商从生产商手里买下一个游戏以后.购买和维护 服务器,向电信租用网络带宽,与销售商合作销售点数卡,到媒体作广告宣传, 发展

39、用户,为用户提供服务,这些都由运营商来做。可以说,运营商是整个产 业链的核心,其他环节都需依附它。 武汉工程大学本科毕业(设计)论文 13 其次 ,从整个网络游戏产业的几条的走向来看,不管产业链条如何复杂, 整个链条中各个环节、各个渠道的最终指向,直接或间接的,都是网络游戏用 户。也就是说,整个产业各环节、各方面一切经济活动的最终目标是游戏玩家。 他们是产业利益点所在。网络游戏产业通过提供数码娱乐方式,满足人们的精 神熟费需求,实现产业化的供给与需求互动。而锥个产业内各行业、各企业的 收入来源,是游戏用户的消费支出,是消费者可支配收入中用于支付精神消费 那一部分。在网络游戏的整个供应链中,只有

40、客户(玩家)贡献的正现金流, 是整个产业链的价值源泉,其余都是分享价值、增加价值。不管是会员收费还 是广告销售抑或合作分成,无论哪一种收入方式,其利益源头归根结底来自于 网络游戏客户。 最后,网络游戏产业各环节存在着上、下游的相互关联和制约关系。在整 个产业链中,越接末端客户的环节就越处于下游,越远离客户的就越处于上游, 它们之间相互依棘、拉动和制约。如运营商要受制于上游游戏开发商提供的游 戏产品,获得代理权并与之运营收入分成,同时又依赖下游的经销商的宣传、 推广和销售。在这里,上下游之间存在相互扩张和整合的可能性。如游戏开发 商研发制作出一款优秀的网络游戏产品,具有广阔的市场空间和良好的盈利

41、前 景,则可能直接扩张到游戏运营领域;游戏运营商为取得自主知识产权,避免利 益被瓜分的间题,则可能实施研发和运营一体化战略,以此整合产业链资源。 如图3.1: 武汉工程大学本科毕业(设计)论文 14 图 3.1 中国网络游戏产业链 3.2 网络游戏消费者分析 调研数据显示,网络游戏玩家玩游戏的主要目的是交朋友,其比率为 59.6%, 其次是锻炼智力和纯粹娱乐,其比率分别为 9.7%和 7.5%。和去年的调研数据 相比,纯粹娱乐为目的的用户比例明显减少,而期望通过网络游戏去交朋友的 用户比例有大幅上升,网络游戏渐渐成为一种人际交往模式。 游戏操作难易度和游戏画面和音效是网络游戏玩家最看中的游戏因

42、素,其 次是活动和客户服务,分别占 9%、8%。 有 66%的网络游戏玩家玩游戏的主要场所是家中,其次是学校和单位,其 比例分别为 15%和 9%。 网络游戏玩家每天玩游戏所花费的平均时间为 4.1 小时,其中,每天花费 1-3 小时玩游戏的网络游戏玩家占 45%。 网络游戏玩家玩游戏的主要时间段是下班或下课后的 18-24 点,其中 20-22 点是网络游戏玩家玩游戏相对比较集中的时间段。 网络游戏玩家对某款游戏的平均黏着度为 7.9 个月,和去年的调研结果基 本一致。 武汉工程大学本科毕业(设计)论文 15 软件专卖店是网络游戏玩家购买游戏点卡的主要场所,其使用比率为 51%,其次是书报摊

43、和报亭,分别为 15%和 12%。 专业游戏网站是网络游戏玩家获取游戏信息的最主要途径,占到 43%的比 率,其次是论坛和杂志介绍和广告。从数据上我们可以看到,通过广告和一些 产品活动相结果的推广方式已经愈来愈多的被游戏玩家认可,成为比较主流的 玩家了解网络游戏信息的途径。近 50%左右的网络游戏玩家认可网络游戏与其 他产业产品的联合推广活动,并希望在今后这方面的合作能加强。 促使中国网络游戏用户离开某款网络游戏的最主要因素是亲人朋友的反对, 占 29%。其次的原因是转站和游戏安全。 网络游戏玩家周边朋友不玩网络游戏的主要原因是不感兴趣,其次是不懂 网络游戏和亲人朋友的反对。 网络游戏玩家最喜

44、欢的游戏类型是格斗游戏/射击类,占 33.1%,其次是战 略类和角色扮演类,分别占 27%和 18.3%。 目前,网络游戏玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为 205 元,其中, 每月平均花费在 81-120 元的网络游戏玩家比率相对比较高。 网络游戏玩家可以接受的每月游戏费用远低与目前每月实际消费的费用, 网络游戏玩家可以接受的每月游戏费用为 87 元,其中,心理价位在 20-50 元的 用户比例最高,占 29.1%。 网络游戏玩家最喜欢的收费方式是点卡,占 37.7%,其次是道具收费和包月 卡。 有 48.1%网络游戏玩家玩游戏费用主要来源与个人收入,有 26.6%玩家玩 游戏的费用则来源

45、于家长供给。 网络游戏玩家中,在游戏中发生过物品或现金交易的玩家占 83.7%,其中 最主要发上在 500 元以下。用户可接受的物品或现金交易金额高于目前客户发 生过的费用。 有 47%的网络游戏玩家表示,有可能为游戏攻略消费,其次促使网络游戏 玩家消费的网络游戏产品则是电影和服装。 武汉工程大学本科毕业(设计)论文 16 3.3 网络游戏的盈利模式 1自有产权型 代表企业为联众。自有产权的核心优势在于充分体现网络游戏运营上商业 模式上的完整性。除了需要电信企业和 IDC 的带宽和数据支持外,自主开发型 商业模式包含了网络游戏价值链的各个环节。它们位于产业链的上游,经营方 式灵活,可以自身运营

46、服务,也可以通过技术转让或合作运营、销售等方式, 积极开展代理、合作。以韩国游戏代理形式为例,目前普遍游戏授权费在 100 万美元以上,同时效益提成平均在 30%,可见开发游戏的利润相当丰厚,作为 产业链上游的自主开发性企业,向产业链下游扩张的能力较强,较为主动。 它的企业优势在于: (1)有利于运营平台和社区的建设由于拥有自主知识产权,便于运营 平台的开发和大建。联众公司利用基于自主开发的联众游戏的电信分成计费平 台和客户服务平台,开创了与电信接入分成的商业模式,以及与 ISP 捆绑的分 成模式,获得客观的接入分成收入。自主产权的游戏,有利于游戏与摄取的捆 绑,可乐吧实际上是通过专门的图形化

47、技术实现网上社区的建立,继而开发台 球等用户喜爱的游戏,并最终实现会员制收费服务,可见对于自主开发型企业 游戏与社区是相互促进的,通过好的社区可以凝聚用户,并为引进新游戏和实 现网上经营奠定基础。 (2)网上经营能力强自主产权企业有能力对游戏进行调整和灵活控制, 有助于网上经营的运作和服务,如网络游戏的深度挖掘,创造增值服务,产生 新的价值,网上经营也有利于互动服务,有助于游戏的推广和会员的巩固。 (3)盈利模式的多样化此类企业的收入来源最为全面,其中不仅包括 简单的包月和计时方式的会员收费,而且还包括:合作分成、网络广告、产品 销售、比赛赞助、技术产品的租赁转让、会员费用、技术平台的代理,周

48、边产 品的电子商务、网络游戏一卡通的收入等。 (4)公司品牌大于游戏品牌单一游戏对于用户具有一定的寿命性,随 着用户兴趣和游戏风潮的转移,单一游戏很可能由盛到衰。2000 年的火暴一时 的万王之王 ,如今已被淘汰出局,可见游戏是具有生命周期的。而自主研发 型企业可以不断推出新产品或及时进行升级改进,来延长游戏的寿命。同时自 武汉工程大学本科毕业(设计)论文 17 主研发行企业注重公司品牌的推广,有助于企业无形资产的积累。问题:产品 类型单一、用户群单一、市场运作能力较弱,销售渠道不健全。 2代理运营型 代理运营型企业位于产业链的中下游,受制于游戏开发商,所代理的产品 有限,游戏产品对运营商的影

49、响较大,商业模式不完整。代理运营的商业模式 也具有比较突出的优势,周期短,回报丰富,直接投入运营,具有短平快的特 点。高风险的同时能获得高的回报。 优势:(1)市场销售拓展能力强:只要商业运做集中在销售和会员制的运 营服务上,因此具有较强的市场运做能力。其中盛大网络更为突出,建立国内 最成熟的网上游戏直销体系,并且编织了最大的全国网吧联盟,充分把握国内 市场,形成代理运营企业最大的品牌。 (2)代理游戏具有一定的灵活性:通过 代理不同的产品使产品多样化,丰富客户群资源。例如盛大引进的疯狂坦克 2 、 泡泡堂等易智类游戏、体育类游戏,亚联的休闲游戏百站天虫等, 都正在试图通过游戏产品的引入,完善产品体系。在产品引入方面,代理运营 商是有一定经验和优势的。同时,能够根据市场热点,对游戏产品进行调整, 由于不牵涉到游戏的开发成本,游戏调整灵活。如果定位准确,与开发商谈判 有利,可获得较高的市场利润。 劣势:最大的缺点就是受游戏开发商制约严重在产品维护、升级以及 利益关系中,受制于开发商,并很难达成充分协调。目前开发商授权费和分成 要求很高,加重了代理运营商的风险。私服的存在已经成为网游产业的一大景 象。所谓私服,就是在没有得到软件开发者和运营权所有者许可的情况下,私 自开设游戏服务器,吸引

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