新Scratch教案精品.pdf

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1、新 Scratch教案精品 第一课 Scratch初体验 教学目标 通过在 Scratch 编程界面里添加小猫等角色并对角色进行简单的控制, 了解并掌握 Scratch编程的一般步聚和方法, 培养学生对 Scratch编程的兴趣 ! 教学重难点: 通过 Scratch中的模块对小猫等角色的行为进行控制 教学过程 教 学 环 节 教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图 创设 情景 激趣 导入 和同学们的互动。例 : 同学们喜欢计 算机吗、喜欢编程吗 (可介绍扎克伯 格,比尔盖茨一些名人少年时期学习 编程对于人生和事业的影响) 、在新 的学期对于本门课有什么期望?介 绍本学期的学习大纲、学习目

2、标 学生兴奋 学生期待 联系生活实际,引入计算 机大牛(比尔盖茨、扎克 伯格、乔布斯)少年时期 的学习历程,激起学生对 计算机编程的求知欲望, 引出 Scratch 。 介绍 Scrat ch 老师:现在计算机编程被越来越多的 人认可,美国麻省理工学院媒体实验 室专门为青少年设计了一款图形化 编程工具 -Scratch 。询问大家是否 接触学习过 Scratch ? 介绍 Scratch学习平台、演示 Scratch 经典案例(播放视频1.1 ) 。 看完视频后给同学们2 分钟摸索 Scratch 学 生 认 真 聆 听 学 生 思 考 交 流 学 生 学 习 视 频 学 生 摸 索 Scra

3、tch 由 计 算 机 编 程 引 出 Scratch , 介 绍 Scratch 平台 播放视频 1.1 教 学 环 节 教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图 开始 创作 (一)介绍本节课的课程主题 师 : 本 节 课 将 会 教 大 家 用 scratch制作简单的动画- 小猫散 步。请同学们想一想制作一个动画需 要添加一些什么元素?(同学们讨 论)- 提炼出最基本的元素: 需要角 色小猫、小猫能够移动 观看视频 1.2 现在请大家自己完成让小猫动 起来这个功能 (二)挑战任务一 提出问题:为什么小猫走到舞台 边缘就不动了? 让同学们上台挑战 播放学习视频 1.3 (三)挑战任务二

4、怎么再给小猫添加一些小伙伴 呢?请大家自己动手试一试。 请完成的同学们上台演示,这个 过程是否可以简化? 然后观看如何添加小动物并复 制代码的视频 1.4 (四)拓展任务 现在我们已经添加了两只动物, 请大 家再添加几只动作, 制作一场动物赛 跑吧 观看视频 1.5 学 生 讨 论 回 答 动 画 需 要 的一些要素 学生尝试 学 生 举 手 后 上台挑战, 补 充脚本。 学 生 观 看 视 频学习 完 善 自 己 的 程序 学生回答 学生摸索 学 生 上 台 展 示 自 主 完 成 拓 展任务, 课堂 上 未 完 成 可 作 为 作 业 给 同 学 自 己 课 后去探究。 通过一系列的任务展

5、开对 新知识的学习,提供微课 视频,在学习的过程中注 意培养学生自主学习能力 和探索创造的能力和 意 识。通过学生之间的沟通 探讨,培养学生的帮助他 人,团结合作的能力。 任务一小猫移动: 通过让小猫移动,让学生 掌握 Scratch 中一些基本 指令:移动、等待、切换 造型、重复执行。通过简 单的例子既能让学生感受 Scratch的简单有趣,又 能轻松入门 任务二碰到边缘就反弹: 让学生自己发现问题,并 找到解决方案,由此熟练 掌握旋转模式的用法 任务三复制脚本: 让同学们自己去探索解决 方案,锻炼学生解决问题 的能力。 有些学生可能是重新编写 脚本,教会学生如何复制 代码, 任务四 拓展任

6、务: 结合本节课所学知识:移 动和等待。需要让同学们 在此基础上有所改进,自 己摸索出如何改变角色移 动速度的方法。强化对本 节课知识点的理解。 教 学 环 节 教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图 教 学 环 节 教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图 知识 小结 小结:升华 学 生 举 手 回 答 学 习 本课的收获。 培养及时梳理、归纳 知识点的习惯。 肯 定 学 生 的 学 习 成 果。激发学生信息技术的 热情。 第二课魔术表演 教学目标 通过制作魔术表演这个动画,了解并掌握角色的造型、动作及颜色的设置。 了解并掌握动画脚本的制作。学会运用Scratch 脚本制作动画。 教学

7、重难点 动画脚本的制作及运用Scratch 模块语实现脚本 教学过程 教 学 环 节 教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图 创设 情景 激趣 导入 1. 神奇魔术表演开课 师:同学们平时的学习很紧张,今天我 们一起来放松一下,我们一起来观看一个魔 术表演 观看视频 - 课程导入 1. 观看视频 2. 期待创作 通 过 魔 术 表 演 激起学生的兴趣, 激 发 学 生 创 作 魔 术的欲望。引出本 课课题。 课程 准备 1. 分析项目的设计思路 螃蟹大变身这个魔术有两个角色,分 别是 魔术师和螃蟹。螃蟹能够根据魔术师 发出的指令变换造型。大家想一想要如何让 螃蟹能够跟着魔术师的指令变化。

8、1. 学生思考交流鼓 励 自 己 编 写 魔术设计的思路, 培 养 学 生 的 探 索 创造能力 任务 驱动 习得 新知 (一)挑战任务一 首先设计表演的舞台和需要的角色,可 让学生自己尝试设计舞台和角色,自由发 挥。 观看视频 -舞台和角色的设计 1. 观看学习视频 2. 动手实践 让 学 生 学 会 如 何新建舞台、新建 角色,并且如何给 角色添加造型。 (二)挑战任务二 设计魔术师的台词,并用程序实现 请同学们想一想如何让魔术师说话?可 以请学生上台尝试。 观看视频 -魔术师的脚本 1. 思考探索 2. 观看学习视频 3. 动手实践 这 个 任 务 主 要 让 学 生 学 会 如 何 制

9、作故事类程序。 通过学习 “说”模块增 加 项 目 的 讲 故 事 情境。 (三)挑战任务三 如何用程序实现让螃蟹根据魔术师的指 令发生对应的变化,请同学们思考讨论,可 让学生自己尝试一遍,然后观看视频,寻找 自己和教程的差异在哪里,是否可以实现相 同的效果。 观看视频 -螃蟹的脚本 1. 思考探索实践 2. 观看学习视频 3. 动手实践 这 个 任 务 主 要 让 学 生 学 会 几 种 改 变 角 色 外 观 的 方 法。 “将角色大小 增加” 、 “将颜色特 效增加” 、 “将造型 切 换 为 ” 这 些 模 块,让螃蟹与魔术 师 的 指 令 相 互 配 合,达到“魔术表 演”的效果。

10、(四)拓展任务 请大家再给魔术增加一点内容,最后螃 蟹能够变成一只鸽子,并能够飞出去 观看视频 - 拓展 学 生 自 主 完 成 拓 展任务,课堂上未 完 成 可 作 为 作 业 给 同 学 自 己 课 后 去探究。 拓 展 任 务 为 学 生 自 主 创 作 的 任 务,增加故事情节 和 添 加 鸽 子 造 型 是 对 本 节 课 知 识 的复习运用。让鸽 子 飞 出 去 是 对 上 节课“移动几步” 和“切换造型”的 复习 知识 小结 课外 延伸 小结:升华学 生 举 手 回 答 学 习本课的收获。 培 养 及 时 梳 理、归纳知识点的 习惯。肯定学生的 学习成果。激发学 生 信 息 技

11、术 的 热 情。 备注: 对于完成的快的学生,可让同学根据演示的“疯狂魔术师”自己再次创作, 可将程序素材给到学生。 第三课演奏音乐 教学目标 通过用 Scratch 编写演奏音乐, 了解声音模块的知识, 掌握用声音模块模拟 各种乐器的方法,从而激发学生学习音乐和Scratch 的兴趣。 教学重难点 声音模块和声乐的对应关系 教学过程 教 学 环 节 教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图 创设 情景 激趣 导入 1、播放加了“小星星”音乐的“魔术 表演” 上节课大家制作了“螃蟹大变身”,现 在我们来看看这个作品和你们的作品有什 么不同? 大家想知道音乐是怎么实现的吗?这 节课我们一起来学

12、习“演奏音乐”吧! 2、引出本节课主题,今天大家将会学 习如何演奏音乐,并且也会学习如何将电脑 键盘制作成电子乐器。 下面我们来看一些用Scratch 制作的关 于音乐设计的优秀作品。演示优秀作品,激 发学生的创作欲望 观看视频 - 课程导入 学生好奇 学生思考 想要创作 用 上 节 课 的 作 品 加 入 小 星 星 既 能 复习上节课内容, 又 能 引 出 本 节 课 课题。 展示用 Scratch 制 作 的 优 秀 音 乐 作 品 激 发 学 生 的 创 作欲望。这些作品 也 可 以 作 为 优 秀 学生的拓展题目。 课前 准备 给学生一点时间(建议2 分钟)摸索用 Scratch如何

13、弹奏音乐?然后让学生回答: 通过简单的探索之后,大家认为制作音乐最 关键的是哪个模块?学生举手回答。 学生自己摸索 认真思考 举手回答 通 过 让 学 生 自 己 摸索,让学生能够 自 己 去 探 索 “ 声 音”模块类,通过 摸 索 后 再 进 行 学 习 会 对 这 个 知 识 点印象更加深刻。 让 同 学 们 举 手 回 答 问 题 能 够 活 跃 课堂气氛,增加课 堂凝聚力。 任务 驱动 习得 新知 (一)挑战任务一 现在就是我们动手操作的时候了。对照 小星星简谱,制作程序。讲解唱名和音符数 字的对应关系。制作小星星的前半部分,让 学生自己完成后面部分。鼓励完成的快的学 生上台展示完整

14、版的小星星。 观看视频 -小星星 学生思考 观看学习视频 动手编程 上台展示 通 过 编 写 小 星 星 的 脚 本 让 学 生 学 会如何用 Scratch 制 作 音 乐 , 掌 握 “声音”模块类的 基本用法。通过展 示 作 品 调 动 学 生 的积极性。 (二)挑战任务二 1.挑战升级:想一想如何把电脑键盘制 作成电子琴,让它能够弹奏你喜欢的音乐? 2.请一位学生上台展示他的电子琴,并 根据老师准备简谱(两只老虎),将这首曲 子弹奏出来。(也可另外再寻找一个学过音 乐的学生上台弹奏曲子) 观看视频 -制作电子琴 学生思考 观看学习视频 动手编程 上台展示 这 个 任 务 主 要 让 学

15、生学会在 Scratch中如如何 用 键 盘 制 作 电 子 乐器。增加了和电 脑的互动,活跃课 堂氛围,能够激发 学生兴趣。通过学 生展示,能够增强 学习的成就感,增 加学习信心。 (三)拓展任务 选择一首你喜欢的歌曲,当按下空格键 就可以播放这首歌曲(如两只老虎)。并且 给这首歌曲配上对应的动画 观看视频 - 拓展 学 生 自 主 完 成 拓 展任务,课堂上未 完 成 可 作 为 作 业 给 同 学 自 己 课 后 去探究。 拓 展 任 务 为 学 生 自主创作的任务, 学 生 通 过 谱 写 歌 曲脚本,熟练掌握 “弹奏音符” 模块的用法,并通 过“按下空格键” 就 播 放 这 个 歌

16、曲 来 巩 固 课 堂 知 识 点。添加动画,是 对 上 堂 课 程 的 复 习回顾。 知识 小结 课外 延伸 小结:升华学 生 举 手 回 答 学 习本课的收获。 培 养 及 时 梳 理、归纳知识点的 习惯。 肯 定 学 生 的 学习成果。激发学 生 信 息 技 术 的 热 情。 第四课漂亮的风车 教学目标 通过学习制作风车,了解并掌握图章工具的使用,了解了Scratch 坐标系 统,激发学生学习Scratch 的兴趣。 教学重难点 图章工具的使用 教学过程 教 学 环 节 教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图 创设 情景 激趣 导入 师:今天老师带来了一个有趣的Scratch 作 品

17、,我们一起来欣赏。(优秀的图章作品) 大家有没有觉得很奇妙,这些单个的图形通 过不停的复制自己从而得到了一个美丽的 图案。 今天我们就会学习在Scratch 中如何复制角 色,下面我们先来看一下我们本堂课需要完 成的“漂亮的风车” 观看视频 -4.1 倾听思考 提出疑问 演 示 优 秀 作 品 调 动学生的积极性。 以 作 品 本 身 的 趣 味 性 和 变 化 激 发 学生学习兴趣,并 培 养 学 生 的 观 察 能力。 自主 探究 解决 问题 分析观察:叶子在变成叶子风车的过程 中,叶子共复制了自己几次?每次旋转多少 度? 通 过 观 察 分 析 得 出 复 制 次 数 和 旋 转度数 通

18、过让学生自己 观 察 总 结 出 角 色 变化的要点。 任务 驱动 习得 新知 (一)挑战任务一 教学生如何从本地上传角色,学生可以 上网搜索下载图片作为风车造型。 观看视频 4.2 学生思考 自己搜索图片 (一)任 务 挑 战 一 让 学 生 掌 握 如 何 上 传 自 己 的 图 片 到 Scratch 中并作 为自己的角色,并 如 何 设 置 角 色 造 型中心 (二)挑战任务二 利用这个动画 激发学生创作兴趣。让学生自己完成风车的 设计,并添加动画解说词。 拓展:像 Scratch猫一样,给你的程序增 加一个动画讲解如何制作这个程序。 观看视频 4.3 观看学习视频 利 用 图 章 复

19、 制 角 色 动手创作 (二)任 务 挑 战 二 利 用 一 个 小 动 画 让 学 生 学 会 “ 图 章” “清空”的用 法。 通 过 动 画 回 顾 前 面所学的“改变颜 色” 、 “说话” 、 “移 动”等内容,并增 加课堂趣味。 (三)挑战任务三 认识坐标,给风车添加初始位置,增 加多个不同造型的风车。 观看学习视频 动手创作 (三)任 务 挑 战 三 让学生掌握 观看视频 4.4Scratch舞台坐标 范围,学会如何给 角色设置位置 (四)拓展任务 利用 Scratch 角色库中的不同角色,配 合“图章”模块,制作更多更加精美炫酷的 图案出来。同时添加一只小动物能够围绕舞 台边缘转

20、圈并不停的复制自己。 观看视频 4.5 学 生 自 主 完 成 拓 展任务,课堂上未 完 成 可 作 为 作 业 给 同 学 自 己 课 后 去探究。 (四)拓展 对 本 节 课 程 的 复 习总结,让学生能 够 熟 练 使 用 “ 图 章”模块。同时能 够学会让“旋转几 次”和“重复执行 几次”配合使用。 通 过 让 小 动 物 围 绕 舞 台 转 圈 让 学 生 加 深 理 解 坐 标 的概念,摸索使用 “在1 秒内滑行 到”这个模块 知识 小结 课外 延伸 小结:升华学 生 举 手 回 答 学 习本课的收获。 培 养 及 时 梳 理、归纳知识点的 习惯。 肯 定 学 生 的 学习成果。激

21、发学 生 信 息 技 术 的 热 情。 第五课幸运大转盘 教学目标 通过制作完成教师设置的任务, 学习并掌握如何绘制角色和背景、了解广播 概念,学会如何使用广播、理解随机数的概念并能熟练使用随机数,让Scratch 学习更具趣味性。 教学重难点 广播的使用和随机数 教学过程 教 学 环 节 教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图 创设 情景 激趣 导入 师:有一句话叫做“赠人玫瑰,手有余香”, 它的意思是帮助别人的同时,自己也会感到 快乐。那我们今天就来做一件有爱心的事 情,那做什么好呢?别着急,老师这里有一 个好玩的作品,他可以帮我们挑选我们要做 什么哦! 观看视频 -5.1 课程导入

22、观看视频 观察讨论 提 倡 同 学 们 做 一 个 善 良 懂 得 感 恩 的人,鼓励学生去 热心帮助他人,同 时 引 出 本 节 课 的 主题,活跃课堂气 氛。 自主 探究 解决 问题 讨论分析:背景库中有“幸运大转盘” 中的转盘吗?没有的话我们应该如何自己 制作一个转盘出来 通 过 讨 论 得 出 制 作转盘的方法 通过让学生讨论 活跃课堂气氛,同 时 引 导 同 学 们 探 索 如 何 自 己 绘 制 角色背景 任务 驱动 习得 新知 (一)挑战任务一 制作背景和角色。可以让学生分组制 作,选择优秀的上台展示他们设计的转盘 观看视频 5.2 制作背景和角色 学生思考 观看视频 设计制作

23、展示分享 (五)任 务 挑 战 一 让 学 生 了 解 制 作 背 景 和 角 色 的 方 法。让学生自己设 计,锻炼学生的创 作能力。 (二)挑战任务二 学习广播的使用方法。如何实现在角色之 间传递信息?通过简单的小动画让学生理 解广播,再完成本节课中按下 “开始”后 “指 针”开始旋转的功能。 观看视频 5.3 观看学习视频 动手编程 (六)任 务 挑 战 二 通 过 简 单 的 小 动 画让学生理解“广 播”概念,并学会 如何使用广播,在 程 序 中 什 么 时 候 使用广播。 (三)挑战任务三 认识随机数,让“指针”每次旋转都 是旋转随机的圈数,增加游戏的可玩性。 观看视频 5.4 认

24、识随机数 观看学习视频 动手创作 (七)任 务 挑 战 三 让 学 生 理 解 随机数,并掌握随 机数的用法。 (四)拓展任务 利用随机数,让老鼠在舞台上随意爬动, 并且利用“画笔”模块类中一些模块,画出 老鼠爬行的轨迹。 观看视频 5.5 拓展 学 生 自 主 完 成 拓 展任务,课堂上未 完 成 可 作 为 作 业 给 同 学 自 己 课 后 去探究。 (八)拓展 让 学 生 熟 练 掌 握 随 机 数 的 用 法,并且自己摸索 如 何 使 用 画 笔 绘 制 老 鼠 的 运 动 轨 迹。 知识 小结 课外 延伸 小结:升华学 生 举 手 回 答 学 习本课的收获。 培 养 及 时 梳 理

25、、归纳知识点的 习惯。 肯 定 学 生 的 学习成果。激发学 生 信 息 技 术 的 热 情。 第六课猫抓老鼠 教学目标 学习设计游戏类作品的游戏规则 巩固掌握“随机数”的用法 理解条件判断语句,能够在作品中熟练使用“如果那么”模块 熟练掌握“碰到”的用法 熟练掌握“重复执行直到”的用法 教学重难点 使用“如果那么”模块、掌握“碰到”的用法、掌握“重复执行直到” 的用法 教学过程 教 学 环 节 教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图 创设 情景 激趣 导入 师:同学们,大家都看过 猫和老鼠 吗, 今天我们来放松一下,一起来欣赏一段猫 和老鼠里面的一段经典的视频 大家想一想,我们是不是也可

26、以用Scratch 来做一个猫捉老鼠呢,现在我们来看一 下用 Scratch 制作的猫捉老鼠 观看视频 -6.1 课程导入 观看动画 观察讨论 通过经典动画猫 和老鼠激发学生 学习兴趣,活跃课 堂气氛。同时引出 本节课的主题。 自主 探究 解决 问题 讨论分析:如何设计猫捉老鼠这个 游戏?如何设计游戏规则。 一起头脑风暴,讨 论 游 戏 的 设 计 规 则。 让学生自己去设 计游戏规则,锻炼 学 生 的 创 作 设 计 能力。同时活跃课 堂氛围。 任务 驱动 习得 新知 (一)挑战任务一 设计制作 Tom猫的脚本,让猫咪跟着鼠 标移动,碰到老鼠会说“抓住了” 观看视频 6.2 学生思考 观看视

27、频 设计制作 (九)任 务 挑 战 一 让学生学习“移到 鼠标指针”,能够 学 会 用 鼠 标 控 制 角色的方法。同时 学 会 用 “碰 到” 、 “如果那么” 组 合 成 条 件 判 断 语句,去完成项目 中的侦测功能。 (二)挑战任务二 利用上节课学习的随机数实现让老鼠在 舞台上随机爬动这个功能 观看视频 6.3 观看学习视频 动手编程 (十)任 务 挑 战 二 通 过 让 老 鼠 随 机 爬 动 复 习 前 面 学 习 的 随 机 数 、 移 动、旋转模式等知 识点。 (三)挑战任务三 当猫捉到老鼠后应该怎么办呢?一起 来完成猫捉到老鼠后就让老鼠消失,并过一 观看学习视频 动手创作 (

28、十一)任务 挑 战三 让 学 生 学 会 段时间老鼠再出现这个功能 观看视频 6.4 “ 重 复 执 行 直到”的用法,并 复 习 巩 固 坐 标 知 识点。 (四)拓展任务 老鼠实在太狡猾了,现在我们来帮一帮 猫咪,设置几个捕鼠器, 帮助猫咪捉到老鼠。 观看视频 6.5 学 生 自 主 完 成 拓 展任务,课堂上未 完 成 可 作 为 作 业 给 同 学 自 己 课 后 去探究。 (十二)拓展 让 学 生 拓 展 程序,巩固对知识 点的掌握 知识 小结 课外 延伸 小结:升华学 生 举 手 回 答 学 习本课的收获。 培 养 及 时 梳 理、归纳知识点的 习惯。 肯 定 学 生 的 学习成果

29、。激发学 生 信 息 技 术 的 热 情。 第七课 小瓢虫找妈妈 教学目标 设置角色的初始属性,如:位置、初始方向、大小 掌握“如果那么否则”条件判断语句的使用方法 熟练掌握侦测的多种方法: “碰到”、 “碰到颜色”、 “颜色 1 碰到颜色 2” 能够熟练使用条件判断语句和侦测模块来判断角色的当前状态 能熟练运用改变角色外观的一些方法,如角色大小、角色颜色 教学重难点 重点:侦测的多种方法: “碰到”、 “碰到颜色”、 “颜色 1 碰到颜色 2” 难点:使用条件判断语句和侦测模块来判断角色的当前状态 教学过程 教 学 环 节 教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图 创设 情景 激趣 导入

30、师:大家还记得小蝌蚪找妈妈这个故 事吗?今天我们一起来重温一下吧!小蝌蚪 终于找到妈妈了,它们开心极了。可是森林 里的小瓢虫不开心了,因为它们也和妈妈走 散了,正在焦急的找妈妈呢。小瓢虫要怎样 找到妈妈呢?我们快去帮帮它吧 观看视频 -7.1 课程导入 观看动画 观察讨论 由 小 蝌 蚪 找 妈 妈引入本节课的 主题,激发学生的 创作热情 自主 探究 解决 问题 讨论分析:设计小瓢虫找妈妈的故 事情节和解决方法 一起头脑风暴,讨 论故事情节。 让学生自己去设 计 故 事 情 节 和 找 妈妈的解决方法, 锻 炼 学 生 的 创 作 设计能力。同时活 跃课堂氛围。 任务 驱动 习得 新知 (一)

31、挑战任务一 制作小瓢虫的脚本,让小瓢虫能够循着妈妈 留下的轨迹找到妈妈 .学生自己搭建, 小瓢虫 碰到妈妈就停止前进的脚本 观看视频 7.2 学生思考 观看视频 设计制作 (十三)任务 挑 战一 让学生熟悉“如果 那么否则”条件判 断语句的用法,能 够 熟 练 使 用 “ 侦 测”中的一些方法 去判断角色当前 情况。 (二)挑战任务二 增加游戏情节,在路上增加挑战关卡,增加 “沼泽地”和“城堡”用这些关卡能够改变 小瓢虫的形态 观看视频 7.3 设计游戏关卡 观看学习视频 动手编程 (十四)任务 挑 战二 让 学 生 掌 握 另 一 种侦测方法“碰到 某种颜色”,能够 熟 练 使 用 条 件

32、判 断“如果那么”模 块 (三)拓展任务 1、给小瓢虫增加探测器, 例 如 学 生 自 主 完 成 拓 展任务,课堂上未 完 成 可 作 为 作 业 (十五)拓展 让 学 生 拓 展 程序,巩固对知识 中的小红点,将判断条件修改为“当颜色1 碰到颜色 2” , 看看程序的执行结果有什么不 同 2 、将角色和轨迹进行修改,描述自己喜 欢的童话故事(需要表达循迹的主题) 观看视频 7.4 给 同 学 自 己 课 后 去探究。 点的掌握 知识 小结 课外 延伸 小结:升华学 生 举 手 回 答 学 习本课的收获。 培 养 及 时 梳 理、归纳知识点的 习惯。 肯 定 学 生 的 学习成果。激发学 生

33、 信 息 技 术 的 热 情。 第八课看谁算得快 教学目标 初步掌握新增“变量”的方法 学会设定“变量”的值 学会使用侦测中的“询问”与“回答” ,并进行判断 能尝试搭建减法、乘法、除法测试题脚本 教学重难点 教学重点:新增变量及设定变量 教学难点:搭建减法、乘法、除法测试题脚本 教学过程 教 学 环 节 教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图 创设 情景 激趣 导入 由 Minecraft小故事引入口算比赛,引入 本节课主题,演示程序 观看视频 -8.1 课程导入 观看动画 观察讨论 由 Minecraft动画 激 发 学 生 的 创 作 热情,引出本节课 的设计主题 自主 探究 解决

34、问题 讨论分析:通过观察,分析“加数”和 “被加数”有什么特点?(随机出现)探讨 如何实现这个程序:如用户的答案和标准答 案如何比配 一起头脑风暴,讨 论程序的 让学生分组探讨 分 析 程 序 , 得 出 “加数”和“被加 数”的特点,以及 程序制作的要点 任务 驱动 习得 新知 (一)挑战任务一 设计舞台,新建变量,让舞台能够实现 出题的效果 观看视频 8.2 出题功能 学生思考 观看视频 设计制作 让 学 生 学 习 “ 变 量” ,能够掌握变 量的使用方法, 能 够 掌 握 设 定 变 量 的值的方法 (二)挑战任务二 现在舞台可以出题,但是还不能让用户 参与进去。如何实现与用户互动,让

35、用户来 答题呢? 观看视频 8.3 与用户互动 思考探索 观看学习视频 动手编程 学习“询问 / 回答” 的用法,并且结合 “如果那么否则” 来 判 断 用 户 的 答 案是否正确 (三)挑战任务三 完善程序,让程序能够每次运行时自动给 出 5 道题,并且增加计分制度。答对一题得 20 分,用户做完题目后能够显示分数 观看视频 8.4 完善程序 观看学习视频 动手创作 通过使用“题 数”和“得分” , 让 学 生 加 深 掌 握 变量的用法。 (四)拓展任务 1、 实现减法 / 除法/ 乘法测试题的脚本程 序。 2、 将加减乘数四种运算集合在同一个程 序中实现,让用户可以自由的选择某一种算 法

36、进行训练(选做) 观看视频 8.5 拓展 学 生 自 主 完 成 拓 展任务,课堂上未 完 成 可 作 为 作 业 给 同 学 自 己 课 后 去探究。 让学生拓展程序, 巩 固 对 知 识 点 的 掌握 知识 小结 课外 延伸 小结:升华学 生 举 手 回 答 学 习本课的收获。 培 养 及 时 梳 理、归纳知识点的 习惯。 肯 定 学 生 的 学习成果。激发学 生 信 息 技 术 的 热 情。 第九课吹泡泡 (上) 教学目标 学会通过改变角色坐标值来移动角色 掌握响度模块的使用方法 掌握克隆功能的使用方法 教学重难点 克隆功能的使用方法 教学过程 教 学 环 节 教 师 活 动学 生 活

37、动设 计 意 图 创设 情景 激趣 导入 回顾前面所学内容,引出本节课的主题, scratch还可以调用电脑上的硬件设备,和 外界环境信息进行交互。演示吹泡泡 观看视频 -9.1 课程导入 观看视频 思考讨论 让学生知道 Scratch可以与外 界互动,可以接受 外界的视频、声音 等信号。增加学生 学习的兴趣 任务 驱动 习得 新知 (一)挑战任务一 展示“响度”的用法,让学生思考:如 何利用“响度”来控制角色。实现让当声音 较大时泡泡飞走的效果。 观看视频 9.2 声音控制泡泡 学生思考 观看视频 设计制作 给 学 生 展 示 “ 响 度”的用法,利用 外界和 Scratch 的 互动,激发

38、学生的 创作兴趣。学生可 以 利 用 响 度 自 己 发挥创作 (二)挑战任务二 在实际生活中,我们每次吹泡泡都能吹 出很多泡泡,但是在程序中每次只有一个。 怎么让泡泡可以重复出现呢? 拓展:如何让泡泡向四面八方飞出去呢? 观看视频 9.3 克隆 思考探索 观看学习视频 动手编程 结 合 生 活 中 现 象 提出疑问,让学生 自己思考探索。引 出 “克隆”的用法。 让 学 生 自 己 探 索 泡 泡 向 四 面 八 方 飞出去的功能。 (三)拓展 利用前面所学知识并结合今天所学的 “克隆”制作一个大鱼吃小鱼游戏 游戏规则:海底里面有许许多多的小鱼游来 游去,里面也还有一条大鱼,大鱼可以吃小 鱼

39、,大鱼吃了小鱼后会变大,直到大鱼完全 变大(大鱼的尺寸达到100)游戏就停止 观看视频 9.4 学 生 自 主 完 成 拓 展任务,课堂上未 完 成 可 作 为 作 业 给 同 学 自 己 课 后 去探究。 让 学 生 自 己 探索创作,鼓励学 生 自 己 去 设 计 游 戏规则,激发学生 的学习动力,锻炼 学生的动手能力。 知识 小结 课外 延伸 小结:总结升华 观看 PPT第九课(上)知识梳理 学 生 举 手 回 答 学 习本课的收获。 培 养 及 时 梳 理、归纳知识点的 习惯。 肯 定 学 生 的 学习成果。激发学 生 信 息 技 术 的 热 情。 第九课 初识 AS-Board 教学

40、目标 掌握 AS-Board 的用法 了解如何采集外界光线信息 能够独立探索 AS-Board 上其他传感器的使用方法 教学重难点 掌握 AS-Board 的用法 教学过程 教 学 环 节 教 师 活 动学 生 活 动设 计 意 图 创设 情景 激趣 导入 回顾“吹泡泡”案例, 介绍 ArduinoScratch 软件还可以获取更多的外界信息。 展示一些 Scratch 与外界互动的案例,如: 声音、光线、视频等等 观看视频 -9.1 课程导入 观看视频 观察讨论 通过“响度”引起 学生对于 scratch 获 取 外 界 信 息 的 回忆,从而引出获 取 更 多 外 界 信 息 的方法,激发

41、学生 的好奇心,活跃课 堂气氛 任务 驱动 习得 新知 (一)挑战任务一 介绍 scratch测控版,讲解它的用法及其相关 注意事项。通过用光线来控制舞台背景这个 小例子让学生熟悉AS-Board的用法 观看视频 9.2 介绍 AS-Board 学生思考 观看视频 设计制作 让 学 生 基 本 掌 握 AS-Board 的用法。 利用 AS-Board 和 scratch交互激发 学生的创作兴趣。 (二)挑战任务二 制作怕光的老鼠,如果光线很强时,就 让老鼠回到洞中,光线较暗时就让老鼠出来 闲逛 观看视频 9.3 怕光的老鼠 思考探索 观看学习视频 动手编程 通过前面学生已 经基本了解了“光

42、线”的用法,现在 让 学 生 发 挥 创 造 力,用“光线”制 作 一 个 与 外 界 互 动的小游戏,提高 课堂的趣味性,同 时 加 强 学 生 对 知 识点的掌握。 (三)拓展任务 探索 AS-Board 上其他传感器的作用和 用法。尝试运用“滑杆”和“按钮”来控制 程序中的角色,做出更加有趣的作品 观看视频 9.4 拓展 学 生 自 主 完 成 拓 展任务,课堂上未 完 成 可 作 为 作 业 给 同 学 自 己 课 后 去探究。 让 学 生 自 己 探 索 一些模块的使用, 鼓励学生的创意, 激 发 学 生 的 学 习 动力,锻炼学生的 动手能力。 知识 小结 课外 延伸 小结:升华学

43、 生 举 手 回 答 学 习本课的收获。 培 养 及 时 梳 理、归纳知识点的 习惯。 肯 定 学 生 的 学习成果。激发学 生 信 息 技 术 的 热 情。 新 scratch教案 (2) 精品 拜访 scratch猫的家 一、教材分析: 本课是自编教材内容。教学目的是通过本课学习让学生对编程有一定的认 识。简单了解SCRATCH 的界面和功能。让学生明白编程其实并不神秘做为小学 生也可以编辑出好看又好玩的程序。 二、学情分析: 六年级学生喜欢探索发现, 对新知有一定的自学能力。 对于编程学生接触过 LOGO相信对他们理解这个软件会有一定的帮助。SCRATCH 界面友好, 操作简单, 学生易

44、于掌握。 卡通素材和搭建积木的方式进行编程学生也乐于接受。相信学生 会喜欢这个软件并乐于探索。 据学生年龄特点和已有的学习经验,我觉得学生能 较快的掌握本课的重、难点。我制定本课的学习方法为自主探究,合作交流。 三、课型: 新授课。 四、教学目标 : 知识与技能: 1. 认识 scratch编程软件的界面。 2. 掌握运用指令的方法。 过程与方法: 使用任务驱动法和小组合作法突破重、难点。运用讨论法和自主控 究法完成本课的学习目标。 情感态度与价值观:利用scratch软件使学生对编程有个简单认知,让学生从创 作中体会学习的乐趣。提高自学能力和动手操作能力。 五、教学重、难点 (一)教学重点:

45、 了解 scratch软件的界面和功能。 (二)教学难点: 学会将指令移动到角本区使角色动起来。 六、教学方法 :任务驱动、小组合作、自主探究。 七、教学环境 :微机教室;多媒体广播教学控制平台;列式微机摆放。 八、教学素材 :教材、教学课件、自主探究卡相关练习。 教学过程 一、一、创设情境,激趣导入。 师:同学们喜欢宠物吗? 张老师也有个电子宠物, 它叫 scratch猫, (打开屏幕) 来和大家打个招呼吧, 播放声音(喵)听它在用喵星语和大家说“你好!” 。它多可爱呀,猫都会捉 老鼠你会吗?。 A:(想会捉老鼠 ) 播放捉老鼠。 师:除了捉老鼠你还会做什么呢? A:(想会杂技) 师:表演一

46、下吧! 师:同学们张老师的scratch 猫很听话吧,知道为什么它这么听话吗?张老师怎 么训练的它呀?其实这是张老师编写的小程序,当然我要他怎么样它就会怎么样 了。 说到这里同学们一定想了解这个有趣的编程软件吧?现在就让张老师带你去 scratch猫的家里参观一下吧。 (板书) (设计意图) 利用事先编辑好的程序创设情境导入新课,让学生因好奇产生强烈 的兴趣。 二、二、合作交流,探求方法。 来大家看一看, 这里就是小猫最喜欢的舞台,背景有很多可以随意改变场景。绿 色的小旗告诉小猫开始表演,红色的圆点可以让小猫停下来。 这里是角色列表区,小猫的客厅,可以请很多客人和小猫在舞台上表演。 这里是程程

47、序指令区是小猫的仓库,里面有好多积木, 积木上面有字, 小猫会做 什么到这里来看看吧。 舞台 角色列表区 这是角本区也是小猫的游戏室, 帮助小猫把积木在这里磊起来小猫就会听你的话 动起来了。 我们用搭积木的方式进行编程,听起来就让人兴奋, 原来编程如此简 单没想到吧? (布置任务, 想让小猫动起来, 就要了解程序指令区的模块功能,请同学们进行 自主探究,看看 scratch都有哪些功能。特别是“动作” “控制” “外观”的模块。 他们可以实现让我们的小猫动起来。 ) 1、引导学生了解导入角色,背景的方法。删除多余的角色和背景。 2、引导学生了解角色,背景可以导入也可能绘制和编辑知道怎样改变角色

48、的大 小。 3、让学生知道如何将模块导入角本区,并利用模块使角色动起来。 4、懂得每个角色都可以有个角本甚至是背景。 请同学们完成以下两个任务: 程 序 指 令 区 角 本 区 1.记住小猫家五个房间的名称让学生通过自主探究卡的帮助记住小猫家的 五个房间。 师:同学们一定对小猫的家充满了好奇,现在就去小猫的家一探究竟吧。功欲善 其事,必先利其器。小猫有四个神奇的工具箱,请同学们先去了解一下。 2.学会使用小猫的工具箱。 师:通过了解小猫的工具箱我们可以帮助小猫找伙伴。删除多余的角色, 改变角 色的大小。 师:通过了解小猫的工具箱我们也可以帮助小猫导入新背景,删除多余的背景。 师:现在我们来和小

49、猫做游戏, 同学们注意到了吗, 你的角本区和老师的角本区 有什么不同? 师:对了,要让小猫动起来我们要为小猫搭建出合理的角本。 如何将指令区的模块移到角本区磊起来呢?谁来试一试。 师:为什么小猫还不动呢, 原来小猫没有接收到相应的指令,看事件标签下的点 击绿旗执行一下。请同学们认真研究一下指令区中“动作”“控制” “事件” “外 观”等模块。给小猫搭建出可执行的角本。 (提示学生注意要让角色动起来,每个对色甚至是背景都要有一个可执行的角 本) 三、导学达标,能力提升 剧场秀 利用探究到的动作模块组成一个有情境的小动画。要有背景,最好是两个以上的 角色。比如猫捉老鼠,小男孩踢球等。 四、教师小结,赏识助学。 师:说说你想对编程的理解,编程难不难?你想编个什么样的程序? 师:信息技术里有这样一句话,叫只有你想不到的,没有做不到的。希望同学们 发挥自己的想象力,编辑出好看,好玩、好用的程序。编辑出属于你们的精彩生 活。

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