2008-中国手机游戏市场研究报告.doc

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1、魅媒视点中国无线互联行业月报 第17期 2008-2009年中国手机游戏市场研究报告魅媒调研中心出品: 协办媒体: 二零零九年二月版权声明:该报告的所有图片、表格及文字内容的版权归魅媒科技所有,使用权归魅媒科技,及此次调查活动协办单位共同所有。此次调查报告所有内容均免费提供,可供免费转载和引用,引用需标注出处。 本期导读 1、手机游戏相关概述1.1 手机游戏的特点1.2 手机游戏的种类1.2.1 手机游戏按使用方式分类1.2.2 手机游戏按内容分类1.2.3 手机游戏按手机平台分类1.2.4 手机游戏按表现形式分类2. 手机游戏产业分析2.1 中国手机游戏产业发展现状2.1.1 中国手机游戏业

2、务日渐崛起2.1.2 手机游戏成为中国移动通信热点2.1.3 运营模式是决定手机游戏发展的关键2.2 中国手机游戏业务投放渠道分析2.2.1 目前手机游戏市场推广渠道2.2.2 2008年渠道变化状况2.3 中国手机游戏产业存在的问题2.3.1 中国手机游戏存在的主要问题2.3.2 制约手机游戏发展的主要因素2.4 2009年中国手机游戏运营趋势预测2.4.1 手机游戏厂商运营另辟蹊径,逐步“去运营商化”2.4.2 手机游戏推广渠道及收费模式多样化2.4.3 手机游戏设计以用户体验为先3. 国内电信运营商对手机游戏政策及影响分析3.1 中国移动3.1.1 中国移动推动三大势力暗战手游市场3.1

3、.2 中国移动开放手机游戏收费接口3.1.3 中国移动发力 手机网游亟需优化盈利模式3.2中国联通3.2.1 中国联通联手游戏开发商出击手机游戏市场3.2.2 手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点3.3相关政策对手机游戏产业的影响3.3.1 中国现有数据业务资费政策3.3.2 3G资费政策对手机游戏的影响3.3.3 中国移动对手机游戏的新政策3.3.4 电信运营商政策对游戏运营商的影响4. 中国手机游戏重点企业介绍4.1北京摩卡世界科技有限公司(啸傲)4.1.1企业介绍4.1.2 技术优势4.1.3主要产品介绍4.1.4SWOT分析4.2广州盈正信息技术有限公司4.2.1企业介绍4.2.2 公

4、司优势4.2.3主要产品介绍4.2.4SWOT分析4.3北京龙迹天地科技有限公司(魔龙)4.3.1企业介绍4.3.2 公司优势4.3.3主要产品介绍4.3.4SWOT分析4.4上海乐游信息科技有限公司4.4.1企业介绍4.4.2主要产品介绍4.4.3SWOT分析4.5北京大有天地科技发展有限公司4.5.1企业介绍4.5.2主要产品介绍4.5.3SWOT分析4.6综合数据分析4.6.1手游厂商基本情况. 目前国内手游厂商普遍规模较小. 2008年近八成国内手游厂商月收入在50万以下. 手机单机游戏仍然是手机厂商收益主要来源4.6.2手游产品投放渠道分析:联盟及大型WAP网站仍占主导4.6.3手游

5、市场数据分析:不同类型游戏转化率差别大5. 中国手机游戏用户行为分析5.12008 年中国手机游戏用户基本属性分析5.1.1中国手机游戏用户性别分布5.1.2中国手机游戏用户年龄分布5.1.3中国手机游戏用户职业分布及月收入对比5.1.4中国手机游戏用户学历层次分布5.1.5中国手机游戏用户区域分布状况5.22008 年中国手机游戏用户付费意愿及付费情况分析5.2.1手机游戏用户对手机游戏产品付费意愿分析5.2.2手机游戏用户对手机游戏产品付费层次分析5.2.3不同收入层次手机游戏用户月均手机游戏消费情况5.32008 年中国手机游戏用户使用习惯和偏好5.3.1中国手机游戏用户手机上网流量情况

6、5.3.2中国手机游戏用户最喜欢的游戏类型分析5.42008 年中国手机网游用户调查5.4.1中国用户获取手机网游信息的主要渠道5.4.2中国手机网游用户使用黏性分析5.4.3中国手机网游用户对游戏附加功能的态度5.4.4中国手机网游用户最喜欢的网游题材5.4.5中国手机网游用户最喜欢的网游类别5.4.6中国手机游戏用户放弃或选择网游原因分析法律声明附件 本期导读手机游戏作为移动增值业务的亮点,其市场价值和前景一直为业界所看好和关注。随着3G的正式发牌,手机游戏必将迎来更大的发展机遇,从而成为中国3G最早的产业亮点之一。有鉴于此,继2008年推出中国手机网游产业报告并对国内手机网游产业链结构进

7、行梳理之后,本期魅媒视点推出中国手机游戏专刊,继续对中国手机游戏市场进行深入调研和分析。本期内容着重于电信运营商政策对手游的影响、国内重点手机游戏企业及行业数据、以及手机游戏用户行为等方面的调研与分析。“中国手机游戏行业在发展的同时,逐步出现新变化;手机游戏厂商运营另辟蹊径,逐步去运营商化;手机游戏推广渠道及收费模式向多样化发展;手机游戏设计进一步以用户体验为先;手机游戏产品主要投放渠道发展变化。” 1、手机游戏相关概述1.1 手机游戏的特点手机游戏(Mobile Game 或Wireless Game):指用户利用随身携带并具有广域无线网络联机功能(GPRS 或CDMA)的移动终端设备(手机

8、),随时随地进行的游戏。作为运行于手持设备上的应用程序,手机的硬件特征决定了手机游戏的特点。. 庞大的潜在用户群全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。. 便携性在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。. 技术门槛低手机游戏开发一般都是开放式的开

9、发平台,例如流行的开发平台,如J2ME。开发人员能够从网络方便的得到相应的开发资料,不论你的资金实力如何,只要你有兴趣,就能够迈入这个新兴的行业。而相关的厂商,例如通信设备厂家对于手机游戏开发秉承一种开发的态度,鼓励开发者在手机设备上开发游戏,通常都在网络中提供了自己手机的技术资料。. 市场推广方便相对于传统的单机游戏,手机游戏主要通过网络运营商提供市场销售渠道,通讯运营商和设备制造厂商可以在手机中内置菜单,允许游戏玩家通过网络直接连接到手机中的游戏门户,大大帮助了游戏开发商的市场销售和推广。同时,运营商可以通过移动网络让用户下载游戏,游戏通过无线方式下载可以简化游戏发布模式,通过下载计费能够

10、避免大范围的版权违约现象的出现,而通过手机费中扣除游戏费用,又解决了小额费用的收取问题。这些都大大方便了游戏开发商进行市场推广和销售。1.2 手机游戏的种类1.2.1 手机游戏按使用方式分类手机游戏按接入方式分类,可分为单机游戏和手机网络游戏。. 单机游戏:单机游戏指仅使用一台手机就可以独立运行的游戏。手机单机游戏是区别于手机网络游戏而言的,是指手机游戏玩家不连入移动互联网即可在自己的手机上玩的游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入移动互联网而互动性稍显差了一些,但可以通过蓝牙、红外线等连接方式进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行的游戏。. 手机网络游戏:手机网络游戏是指基于无线互联

11、网,可供多人同时参与的手机游戏类型,目前细分类别主要有WAP 网络游戏与客户端网络游戏。WAP 网络游戏:指手机网页游戏,用户无需下载和安装客户端程序,只需通过手机浏览器进行的一种手机网游形式。客户端网络游戏:用户手机需支持JAVA 扩展并需下载及安装客户端而进行的手机网游形式,其具体模式与单机游戏类似。1.2.2 手机游戏按内容分类手机游戏按内容分类,可分为休闲类游戏、益智类游戏、RPG类(包括网游的MMRPG)游戏。1.2.3 手机游戏按手机平台分类手机游戏按手机平台分类,可分为JAVA、Brew、UniJa、Symbian、Smartphone等几种手机游戏。. JAVA:JAVA具有平

12、台开放和易于动态下载的特性,它使第三方开发者可以为掌上设备开发Java 应用程序。如果一款手机支持java,那么它的功能就是可扩展的。服务开发商为它开发增值应用后,用户就可以下载到手机里使用。由于Java 有丰富的开发接口,服务开发商可以开发出功能比较复杂的应用,使用户的操作更方便,界面形式更生动。使用Java 为手机开发应用程序,一般可以提供互动游戏、屏幕保护、股票查询、电子地图服务、图片编辑、个人信息处理等。. BREW:BREW 能够在运营商端进行有效的计费。它提供了完备的应用认证与管理,能够确保一个用户下载的程序只能为该客户所使用,从而有效地防止应用软件的非法复制与盗版现象。而JAVA

13、 平台上大部分的应用是只需要一次付清下载费用就可以无限运行的离线应用,BREW 平台的这两个特性是JAVA 平台所不具有的。由于BREW支持手机具有一定的局限性,而JAVA 则可以被所有手机使用,因此很多开发商更喜欢把热情投向JAVA。1.2.4 手机游戏按表现形式分类手机游戏按表示形式分类,可分为文字游戏与图形游戏。. 文字游戏又有短信游戏、彩信游戏、WAP 游戏。短信类游戏:短信游戏是通过玩家和游戏服务商通过短信中的文字的内容来交流,达到进行游戏的目的的一种文字游戏。由于短信游戏的整个游戏过程都是通过文字来表达,造成短信游戏的娱乐性较差。但是短信游戏却是兼容性最好的手机游戏之一。只要您的手

14、机可以发短信,您就可以畅快的享受短信游戏给您带来的快乐了。Wap浏览器游戏:Wap是一种手机拨号上网的网络服务。而Wap浏览器游戏类似使用电脑Web浏览器,并通过浏览器浏览网页来进行的简单游戏,属于文字游戏。其游戏方式和短信游戏类似,玩家可以根据Wap浏览器浏览到的页面上的提示,通过选择各种不同的选项的方法来进行游戏。Wap游戏也有短信游戏不够直观的缺点。综观文字类游戏,其都有着一个共同的特点,即游戏是通过文字描述来进行的。游戏过程中,需要玩家进行过多的想象,使得游戏相对比较单调。虽然目前已经有了彩信等特殊服务可以让这类游戏更加人性化,但是其本质依然无法改变。而且,对于文字类游戏来说,其不低的

15、价格门槛依旧是制约其发展的一大瓶颈。. 图形游戏则以Java 游戏、Brew 游戏为主,此外还有嵌入式游戏、Uni-java游戏、mrp国产手机游戏等。嵌入式游戏:嵌入式游戏是一种将游戏程序预先固化在手机的芯片中的游戏。由于这种游戏的所有数据都是预先固化在手机芯片中的,因此这种游戏无法进行任何修改。也就是说,您不能更换其它的游戏,只能玩您的手机中已经存在的游戏,且您也不能将它们删除。诺基亚早期手机中的“贪吃蛇”就是嵌入式游戏的典型例子。mrp国产手机游戏:由杭州斯凯网络科技有限公司开发的一种轻量级的虚拟平台MINIJ平台格式文件,用标准的ANSI C编写。现有qq联网斗地主、qq2007、ms

16、n等网络软件及征途,泡泡龙、加勒比海盗等单机游戏和各类杂志、电子书等160多个应用程序。2、手机游戏产业分析2.1 中国手机游戏产业发展现状2.1.1 中国手机游戏业务日渐崛起随着全球3G商用步伐的不断加快,无线娱乐业务成为无线增值业务中最被看好的市场增长点。作为手机娱乐服务的重要内容之一,近几年来,手机游戏业务全面崛起。特别是在日本、韩国,手机游戏业务对移动运营商ARPU的提升发挥了十分重要的作用。目前,全球手机游戏的市场规模已经超过了手机音乐,成为名副其实的“无线娱乐产业之王”。在日韩等国手机游戏业务全面走向繁荣之时,国内手机游戏产业正在加速崛起。2003年,自中国移动和中国联通相继推出“

17、百宝箱”和“神奇宝典”业务以来,国内手机游戏产业日渐崛起,市场规模逐步扩大。为了推动手机游戏业务持续发展,近年来,中国移动和中国联通均积极致力于完善手机游戏业务平台,通过开展产业合作推动手机游戏内容建设。以中国移动为例,2005年10月,中国移动对“百宝箱”进行扩容之后,在“百宝箱”设立了网游专区,公开征集手机网络游戏。2006年5月,为克服原百宝箱业务在用户管理和计费方面的缺陷,中国移动首次推出了架构在新平台基础上的“精品游戏社区”。此后,中国移动又将手机游戏定位为战略性业务,让众多从事手机游戏开发的SP、CP看到了希望。在不断完善业务平台的同时,国内移动运营商还携手SP、CP开展手机游戏评

18、选活动,举办手机游戏大赛,以推动手机游戏内容创新。2006年2月14日,中国移动启动了首届“移动梦网杯”我最喜爱手机游戏大众评选活动,让用户对2005年度“百宝箱”KJava游戏进行评选,市场反响热烈。2006年7月,中国联通在全国启动了“首届新势力手机网络游戏大赛”,吸引了众多手机游戏玩家的目光。在目前的手机游戏市场中,手机网游所占份额较小,单机游戏仍然占据较大市场份额。但未来手机网游的互动性、娱乐性更强,这决定了将来必定会超过单机游戏。手机网络游戏的优点就是随时随地玩乐和沟通。在游戏中玩家之间通过合作打怪、对战、帮派、任务、在线即时聊天、宠物外形展示等等方式进行图形化的互动交互。在游戏之外

19、,用户在WAP社区里面可以沟通游戏心得,交易宠物和道具,还有自己的宠物展示空间,团队有独立的论坛;甚至用户在不能上网的情况下,也可以通过手机蓝牙与朋友进行有趣的沟通;随着和移动运营商的配合深入,还将加入短信和语音的即时沟通方式。随着3G牌照发放,手机网络游戏行业存在的网速和资费瓶颈得到解决,2009年开始手机网游或将进入一个比较快的发展阶段。2008年手机网游用户突破1.5亿。预计3G发牌后手机网络游戏市场将进入快速发展期。因为用户手机上网的费用将更低、带宽将更大,而且在经济不景气的情况下手机网游作为“最廉价娱乐方式中的一种”自然会成为用户的较好选择。 2.1.2 手机游戏成为中国移动通信热点

20、在经历了手机短信的高增长后,以、为代表的新的移动增值应用技术迅速崛起。虽然以短信为主的第一代移动增值业务在2001年之后发展非常迅猛,但是随着手机功能逐渐丰富,应用逐渐增多,手机用户已不满足于简单的短信文字交流和单机游戏。过渡时期的网络技术条件、网络游戏的越来越受欢迎,使手机游戏逐步成为继短信之后中国移动通信增值服务的热点。继彩信、彩铃之后,在种类繁多的移动增值服务当中,手机游戏将成为移动增值服务新的兴奋点。伴随着电信运营商数据业务的开展,手机游戏业务被认为是25G数据业务的一个重要的应用领域,也成为未来中国移动JAVA和中国联通BREW的博弈战中,以手机终端为接入口,服务平台、应用软件下载和

21、更广泛的Internet上各种服务争夺战的一个开端。手机游戏产业链各方的踊跃带动了手机游戏市场的火爆。越来越多的无线运营商、手机制造商、平台技术提供商和游戏开发商将目光投向了内容更加丰富、利润更加丰厚的无线游戏业务,争先恐后涉足其中,展开了各种形式的合作或结成战略联盟,以便在激烈的竞争中抢得先机。对于手机厂商而言,一方面当手机和游戏融合以后不但可以更好的拓展手机厂商的市场空间,而且也给手机带来了一种新的气息。另一方面,手机便携、小巧等优点为游戏的发展提供了一个新的发展方向,便携的具有通话功能的游戏机为手机厂商提供了一个新的经济增长点。 对于游戏开发商来说,手机作为游戏载体的广泛普及,不但有利于

22、游戏品牌的推广,更能够为其带来实际的经济收益。 对于SP们来说,短信获得的巨大成功让其看到无线增值业务所带来的巨大市场“钱景”。移动增值服务商美通无线还在2004年8月推出国内首款手机多用户互动游戏三界传说,提供类似于互联网游戏的互动体验;世嘉等部分游戏开发商已减少了对计算机网络游戏的开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大了对这一新兴游戏的投入;国内网络游戏运营商,例如盛大网络,已与中国联通联手,积极投入手机游戏市场;诺基亚、摩托罗拉、西门子等也加大了对手机游戏运行平台的研究,部分可实现网络游戏功能的新型手机已经出现。此外,玩家愈发青睐手机游戏,手机游戏逐渐成为移动增值服务的新亮点。 2.1

23、.3 运营模式是决定手机游戏发展的关键尽管手机游戏产业拥有美好的市场前景,但应当看到,当前手机游戏业务在产业合作、运营模式、渠道推广等方面还不够成熟和完善,在内容开发、品牌建设等方面还存在相当大的差距。要推动手机游戏产业的持续健康发展,还需要移动运营商与SP、CP等产业各方一道携手并肩、共同努力。随着手机网络游戏的日渐崛起,如何构建移动运营商与SP、CP之间良好的产业合作关系,如何建立适合手机网络游戏发展的收费模式和推广渠道,是摆在产业界面前的重要课题。当前从全球来看,单机下载游戏主要采取一次性收费的模式;而手机网络游戏既可以包月收费,也可以下载收费,还可以免费下载使用。虽然可以免费下载使用,

24、但用户在玩游戏时,需要购买游戏中的商品、增值服务、服装、道具等,这种商业模式在日本和韩国最为普遍。从国内的情况来看,中国移动的“百宝箱”和中国联通的“神奇宝典”主要提供的是以单机下载游戏为主的较为单一的收费模式,收费方式还不够多样和灵活。为了有效推广手机网络游戏业务,一些SP在与移动运营商密切合作的同时,还在积极探索手机游戏收费和渠道推广的新模式。比如,某款手机网游最初上线收费时,就借鉴了PC网游发售点卡和月卡的模式发售。并将推广渠道切入到了网络游戏的主战场网吧。该游戏的发行公司不仅在北京投入重金对近百家加盟网吧统一了形象标志,同时他们还将把渠道扩展到电视、传统媒体、互联网、卖场等地,有效提高

25、了公司和产品的市场认知度。此外,由于国内数字娱乐产业起步较晚,缺少创新型游戏产品是目前制约我国手机游戏产业发展的一个重要问题。尽管下载单机版手机游戏业务的内容日趋丰富,但由于单机版游戏易于复制,造成手机游戏产品同质化的状况较为明显。而在手机网游方面,有的SP有一种急功近利的思想,急于将并不成熟的产品推向市场,结果在正式收费后用户数量急剧下降。因此,创新手机游戏内容,打造更多的精品游戏产品,是摆在SP、CP面前的紧迫课题。 2.2中国手机游戏业务投放渠道分析2.2.1 目前手机游戏市场推广渠道随着产品更丰富化,手机游戏不断尝试多种推广渠道,激发了推广渠道的多元化发展,提高用户接触手机游戏产品的比

26、率。目前手机游戏产品的主要推广渠道包括:运营商渠道、非官方门户渠道、终端渠道、互联网渠道、平面媒体、电波传媒以及线下卖场等其他渠道。. 运营商渠道:主要是中国移动的百宝箱和联通的神奇宝典,基于两个无线平台,通过它们的计费平台收费,一般每一款游戏收费6元到15元不等。. 非官方门户渠道:属于WAP线上推广的其中一种方式。. 无线直投:通过wappush推送,彩信直投式推广。直投方式不容易被接受,甚至会引起用户反感,魅媒调研认为,在业务发展初期可以用于用户前期教育,但无线直投方式不宜过多。 . 终端渠道:终端内置书签、软件。魅媒调研认为,终端内置可以有效地将对于手机上网和手机游戏不熟悉的新用户转化

27、成初次使用用户。业务的不熟悉会驱使他们依赖终端的内置信息或软件,因此终端内置是手机游戏较为有效的推广方式。 . 互联网渠道:互联网用户远远大于手机上网的活跃用户群,因此广告的覆盖面广,但由于较多投放,针对性不强,效果不理想。. 平面媒体:平面媒体,DM单页等。DM单页针对性相对较强,但用户转化率低,几乎不能带来消费动力。 . 电波传媒:广播、电视等。 2.2.2 2008年渠道变化状况2008年渠道变化主要体现在:非官方门户推广渠道日益商业化、有序化,直接体现在为手机网游市场带来1.428亿元收入。另外,运营商平台开放点卡计费功能,增强对手机网游的官方推广力度。管理方面日益完善,分层分级和末位

28、淘汰制使竞争更加激烈的同时也促进了SP对产品推广、产品质量、售后服务等各个环节的重视。CP/SP通过对各个推广渠道的尝试,逐渐熟悉合作流程、合作效果等环节,并可以基于自身情况,差异化并有效地通过对渠道及合作伙伴的管理最大化自身利益。而手机游戏CP/SP则通过媒体宣传、线下活动等方式不断加强对于厂商本身或其产品的品牌建设力度。比如魔龙在渠道拓展上借鉴WEB网络游戏推广模式,以网吧为载体举行“中国联通新势力手机网络游戏大赛”,取得了不错的市场效应。除了网吧以外,手机游戏厂商还将把渠道扩展到电视、传统媒体、互联网、卖场等地。值得注意的是,推广渠道覆盖面广并不一定能带来相应的高收益,如果通过系统的用户

29、分析,结合不同渠道、不同时节,给出不同的营销推广方式,将营销活动进行的更细致,才能够在节省成本的同时达到较好的营销效果。 2.3中国手机游戏产业存在的问题2008年中国手机游戏产业在蒸蒸日上的发展过程中仍然存在着各种制约因素,这些因素有来自手机游戏运营商自身的,也有来自电信运营商和终端用户的。2.3.1 中国手机游戏存在的主要问题. 手机游戏规模化不足。各手机游戏服务商提供的游戏虽然不少,但却是各自为政,影响甚微,不像电脑网络游戏那样可以组织起大规模的电子竞技赛事,培养起一批忠实的职业玩家。此外,手机终端平台的不统一成为手机网游发展的最大障碍。目前,手机游戏并没有一个统一的业界标准,游戏开发商

30、推出的游戏只能在特定的平台上运行,大大削弱了其市场潜力。目前市场上的手机品牌高达数十种,每个品牌又有几十款甚至上百款的手机,因此,手机网游得设计及制作至少涉及几百款不同的终端,这些终端从屏幕尺寸、屏幕分辨率、手机内存、操作系统、网络环境、键盘等各不相同,完全不同于PC网游的标准化应用环境。手机平台的不统一,也使游戏在各种机型中的并存以及联机尚有很大阻力。终端的标准化程度低、业务互通性差,极大地增加了网游运营商开发和运营成本,这将严重阻碍了手机网游的发展。. 手机游戏市场潜力大,投入资金少,吸引了很多市场进入者,手机游戏市场竞争激烈,中小SP如何在激烈的竞争中生存是其需要考虑的主要问题。目前一些

31、公司积极引进国外已经成功、成熟的游戏产品,这对于快速提升国内手机游戏产品的质量、吸引用户使用、增加用户数量等方面有益,但同时使国内手机游戏市场的竞争更加激烈。. 网络综合服务问题,包括多角色游戏的传输瓶颈;在游戏过程当中有电话进入、通话完毕后游戏中断,如何解决网络对战的各方都保存记录,并做相应处理;GSM式的游戏手机如何与CDMA网络兼容等问题。. 手机游戏产品的生命周期通常在3个月左右,如何了解用户需求,开发出受用户欢迎的产品很重要,同时保持游戏产品的粘性,持续保有用户也成为迫切的问题。 2.3.2 制约手机游戏发展的主要因素. 追求低成本和短期利益,游戏产品的质量粗糙目前开发手机游戏产品的

32、投入和成本相对少,进入该市场的SP较多。但多数SP由于受技术、成本投入等因素的影响,产品设计从游戏方案过程设计到任务设计均有欠缺,游戏质量粗糙,在产品品质上下工夫相对较少。手机单机游戏CP对用户的需求产品缺乏分析,对产品的开发创新不足,导致产品同质化严重,能够吸引用户的手机游戏产品种类仍比较单薄,产品的创新和丰富度有待于改善。手机网游产品开发上,部分厂商并不具备完善的网游产品开发体系,借助单机游戏开发经验,将单机游戏直接实现联网功能,但产品缺乏“防外挂、防私服”的设计,导致用户体验差,甚至无法实现道具收费模式,因此无法顺利运营。此外,大多数国产手机游戏开发商依然无法摆脱传统手机游戏的操作模式,

33、将五子棋等黑白手机中的保留游戏沿用至今,只不过在支持彩屏手机和三维效果方面作了些改进。与之相比,国外手机游戏中激荡人心的游戏情节和多人参与的游戏模式更受欢迎。好莱坞大片一直是美国手机游戏厂商的铺路石,经过前期成功市场铺垫的电影情节嫁接到手机游戏中会轻而易举引起玩家共鸣;日本作为电视游戏和PC游戏的提供大国,他们的魂斗罗、恶魔城以及最终幻想更是享誉天下;还有目前在互联网游戏中火爆之极的韩国游戏,一旦移植到手机中将会产生轰动效应。可以说,本土手机游戏质量的弱势地位是间接造成国产手机游戏不利形势的客观原因之一。. 手机游戏产品资费标准单一,价格的多样化不足目前单机游戏的收费方式主要采用按下载次数收费

34、和按使用时间收费。其中按次收费一般为8元/月或5-15元/次,资费标准和收费方式仍相对比较单一,同时单机游戏盗版问题也成为用户下载收费游戏的一个主要因素。而联网游戏收费方式一般采用按时长收费和购买道具收费。游戏下载和游戏过程中需要交纳的流量费仍然是阻碍用户使用的一个因素,虽然目前运营商通过GPRS包月采取了一些降低流量费用的措施,但对于大部分用户仍因为无法承受而选择单机游戏。而道具收费模式仍然处于尝试收费的阶段,从用户反馈来看,付费用户比例不到10%,从而导致手机网游发展受到限制。. 盗版成为制约行业发展的一个原因调查显示,目前中国正版手机游戏用户和盗版用户的比例在1:8左右。据了解,目前中国

35、尚没有专门的关于手机出版的法律、法规,因此,需加强立法立规,出台专门针对手机出版的相应规范。. 游戏人才严重不足要在游戏内容制造领域跟上日韩和欧美,我国企业需要大量人才,但目前我国缺少游戏设计人才,能在移动网络平台上开发游戏的人才更显匮缺。手机游戏服务商们面临着艰难的人才挑战。. 电池容量成为手机游戏发展的一个桎梏很多有声有色的游戏非常耗电,电量大多只能维持一天,怎样提高电池容量是玩家与时俱进的新要求。针对手机网游的发展,目前许多手机终端制造商都加密锣紧鼓地提高终端储存及处理能力,发展智能手机,但往往疏忽了手机电池的升级。大型手机网络游戏不但对手机存储能力及空间的要求大,要求电池的电力也要足够

36、强大,而目前手机电池的发展远远落后于手机本身技术的发展,手机电池的续航能力也是一大软肋,所以从硬件支持来说,手机电源问题也成为手机制造商面临的紧迫问题。 2.4 2009年中国手机游戏运营趋势预测2.4.1 手机游戏厂商运营另辟蹊径,逐步“去运营商化”目前,移动运营商仍然在手机游戏上占有垄断地位,在这条手机游戏产业供应链上,一般开发游戏的CP必须将游戏供给具有跨区ICP证的SP服务商,再由这些SP供给运营商的服务平台,在这其中,移动首先在销售额就先提取了15%的费用,接着才是SP与CP的分成。然而,手机游戏的推广模式与营销模式一直在不断变化,最初依赖运营商的网络平台模式已经逐步演变出诸多运营商

37、之外的独立发展运营模式,如终端站点的兴起、终端厂商加入产业链等。手机游戏厂商积极探索新的推广渠道,包括与运营商和终端厂商、互联网、免费站点的合作,并通过建立运营商营业店和零售店进行产品推广,多种渠道并行快速拓展市场。此外,移动近年的政策调整流程越来越透明,对SP的要求越来越严,对产品品质的要求也越来越高。无论是单机还是网游,运营商平台都是手机游戏厂商主要收入来源之一。中国移动对各SP上线的游戏数量大幅削减,在一定程度上影响手机游戏企业的收入。手机游戏、特别是手机网游厂商不希望陷入对移动运营商的过度依赖中,在参照PC网游的产业规则的基础上,制定手机游戏的推广及收费渠道。手机游戏厂商正积极探索运营

38、商之外独立发展的运营模式。运营逐步规模化,成为手机网游厂商必然的发展趋势。经过多年来的业务实践和磨练,不少有实力的手机游戏厂商建立起较为完善的业务网络和积累起丰富的业务经验,能够以集约化手段快速实现游戏产品的宣传,分发,客服与运营,同时又能根据具体游戏产品的特点和实际情况,加以灵活调整,为游戏用户提供更为满意的娱乐服务。 2.4.2 手机游戏推广渠道及收费模式多样化目前手机游戏的收费模式主要包含两类。一类是单机下载的收费模式,通过下载的不同游戏收取一定的费用。这类游戏中也包含免费的游戏,用户在试用一段时间以后可以选择购买也可以选择不购买,相比较于下载收费,这种方式给用户提供了一个选择的机会。另

39、一类是联网游戏的收费模式。它又可分为几种模式,一种是包月,用户每月支付一定的游戏费用可以获得持续的服务提供。这种模式在日本和韩国比较普及。另外一种是下载收费,与单机下载的收费模式有点类似。下载客户端的游戏,需要支付一定的费用。还有一种模式,游戏本身是免费的,但用户为了能够获得更为丰富的游戏体验,需要在游戏进行过程中支付一定的费用购买商品、用品、增值服务、服装、道具等。这种模式主要来自于目前许多PC联网游戏的收费模式。这两种收费模式都是通过向用户收取网络流量费和业务信息费来实现的。移动运营商可以与游戏发行商SP合作分成从游戏中实现业务收入。此外,国内著名的游戏公司盛大网络旗下的数位红软件应用技术

40、有限公司,联合英特尔和摩托罗拉推出了“Game-V”移动游戏网络平台,它绕过了运营商的计费平台,直接向移动游戏用户收取费用。随着产品更丰富化,手机游戏不断尝试多种推广渠道,激发了推广渠道的多元化发展,提高用户接触手机游戏产品的比率。手机游戏产品的主要推广渠道包括:运营商渠道、非官方门户渠道、终端渠道、互联网渠道、平面媒体、电波传媒以及线下卖场等其他渠道。非官方门户推广渠道日益商业化、有序化。 2.4.3 手机游戏设计以用户体验为先由于手机游戏产品的同质化以及产品质量不能满足用户体验,因此在竞争日益加剧的环境下,SP和CP更加重视产品所带给的用户体验和产品质量,不断创新。手机游戏SP以及CP针对

41、细分市场,分析用户需求及偏好,将如何吸引用户接受并喜欢玩手机游戏、同时如何保持手机游戏产品的粘性作为产品开发的重点,同时建立良性互动的信息交流机制,以利于其开发更符合市场需求的游戏。不断进行玩法创新,持续提升游戏品质和趣味是产品运营的根本性工作。在此基础上,保持良好的客户服务,拓宽渠道分发,加强营销宣传力度,为用户提供优质满意的娱乐服务。3、国内电信运营商对手机游戏政策及影响分析3.1 中国移动3.1.1 中国移动推动三大势力暗战手游市场中国移动在2007年度规划中将手机游戏列为重点发展业务之一。负责中国移动手机增值业务平台维护的北京卓望科技负责手机网游平台的搭建,该平台在2007年第四季度试

42、商用运行。手机游戏作为独立平台出现,这在历史上还是首次。中国移动倾向与有实力的手机网络游戏厂商合作。随着中国移动整合产业链力度的加大,手机游戏产业的洗牌大战一触即发。随着大行业环境的恶化以及竞争的加剧,早期进入手机游戏市场的SP以及专业软件公司已出现了两极分化。据中国移动2006年9月“百宝箱”的数据显示,前二十名SP占据了69%的收入比例,而零收入的SP则占了32%。通过不断的收购和淘汰,手机游戏市场正在向少数品牌集中。目前手机游戏市场主要有三股势力组成。他们分别是:以啸傲、魔龙、弹跳、摩迦、盈正等为代表的专业手机游戏厂商,以腾讯、新浪等为代表的互联网门户综合服务商,以空中网、3G门户等为代

43、表的全业务线SP。中移动已从现有“百宝箱”手机游戏类合作伙伴中选择了一批“优等生”,允许他们加入新的手机游戏运营平台中,使之成为中移动重点扶持的“国家队”。原“百宝箱”中占70%-80%左右的手机单机游戏厂商将被首先排除出局。中国移动此举也是延续了其在移动增值业务政策方面的一贯思路。在2006年,中国移动就打造了以运营商为龙头的“移动音乐平台”,重整无线音乐产业链。而今,中国移动也在手机游戏业务上复制这一模式。 3.1.2 中国移动开放手机游戏收费接口中国移动开放手机网游代收费接口以取代现行的下载收费模式,包括点数支付和话费支付两种模式。中国移动建议手机联网游戏采取点数计费的方式,与互联网上网

44、络游戏一样,用户在使用此类业务时需先在游戏运营管理平台的用户账户中充值。话费支付适用于如单机版游戏之类直接用话费支付费用的游戏类型。收费模式的变化将会在很大程度上改变目前整个手机网络游戏产业的现状。此前移动运营商提供手机游戏下载的“百宝箱”业务主要以纯粹的包月和一次性下载收费模式为主。这种收费模式并不符合手机网游特点。一些SP企业常私下违规使用短信的代收费方式,造成了消费者对于手机网游收费的不信任,影响了手机网游的推广。收费渠道成为手机网游发展的一个重要瓶颈。随着新的计费平台和计费方式的实行,这个问题将会迎刃而解,手机网游无疑将面临一个全新的增长机遇。 收费模式改变之后,企业可以采取更多的灵活

45、策略来进行赢利模式的更多探索,可以从道具收费到过关收费等多个方面,在参照互联网网络游戏的基础上,结合手机的特点,创造出一些具有特点的赢利模式。此外,中国移动听过开发手机游戏收费接口,掌控手机游戏商。目前绝大多数手机网络游戏都是免费运营,收费方式也主要采取第三方支付、汇款等模式,与移动运营商或者百宝箱业务是完全脱节状态。中国移动开放手机代收费的接口,提高进入新运营平台的门槛,最终目的是达到“清理”部分手机游戏商,掌控主导权。进入中国移动手机游戏新运营平台的手机游戏开发商必须根据中国移动指定的规范开发游戏,同时要求其平台上的手机游戏程序启动界面必须使用中国移动指定的统一标识,同时游戏主菜单界面必须

46、有一个“更多游戏”的选项指向中国移动指定的WAP链接,这可以使手机游戏用户在中国移动梦网体系内选择游戏种类,不会流失到非梦网体系手机WAP网站处去。 3.1.3 中国移动发力 手机网游亟需优化盈利模式中国用户对免费游戏的依赖性和使用习惯使盗版游戏有了广阔的生存空间,目前盗版单机手机游戏的盛行已使运营商和SP的利益深受重创。中国移动对手机网游市场的重视和投入将改变目前手机游戏市场主要依赖单板手机游戏盈利的被动局面。但手机网游市场在给运营商和SP带来丰富的流量和资费的同时,也给他们提出了诸多挑战。首先,手机网游缺乏合理的盈利模式。目前手机网游领域并未针对玩家自身特征、使用习惯以及游戏产品本身的分类推出合理、精细化的盈利模式,而是以传统的流量、包月、出售道

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