Modo的导出-Zbrush的置换工作流程.pdf

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1、Modo的导出 -Zbrush的置换工作流程 您好,我要告诉你,如何创建和应用位移的地图的帮助下,在制品模型。 Modo的导出-Zbrush的置换工作流程紫外线中的模型MODO 1。UV-:选择边沿模式下,我们将使用奠定了UV贴图沿的边缘。 2。开关布局在的UV布局(菜单栏 / 布局 / 设计 / UV 编辑),创建奠定了UV贴图使用的的不折工具(UV顶 点映射“选项卡 / 创建 / 解包工具):在UV纹理视图”窗口中单击并拖动。使用紫外线的UV外壳(单击并 拖动也)对齐,放松工具(UV顶点映射“选项卡/ 创建 / UV 放松)。 3。导出 OBJ格式(菜单栏 / 文件 / 另存为)。 Mod

2、o的导出-Zbrush的置换工作流程雕刻在ZBrush 多分辨率 1。导入模型伊尼欧ZBrush 的(工具 / “导入” 按钮)并保存当前的几何形状(工具 / 变形目标 / StoreMT 的按钮)。 zbrush 视频教程 2。与 ZBrush 的画笔,把模型到一个更高的网格解决方案(工具/几何 / 分),和雕刻 Modo 的导出 -Zbrush 的置换工作流程2。在雕刻细分级别调整模型来最低值(工具/ 几何 /下的 RES按钮或 细分级别滑块) ; 出口它,使用这个基地的模型和DispMaps 在 modo ,或 产生 DispMap 为:原始 modo的模型。在这种情况 下,你必须设置的

3、模型后面的进口基地网(工具/ 变形目标 / 开关按钮)。 Modo的导出-Zbrush的置换工作流程在16 位TIFF Alpha 位移出口 商的插件导出的置换贴图 欲了解更多有关安装和使用位移出口商插件去配置映射到出口(Zplug /多位移 2/Map 尺寸(最大地 图大小“滑块), Overpaint边框的厚度(边境滑块)和地图质量(DpSubPix 滑块) 。 ( 右键,ZbrushCentral: http:/206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=029789)。配置位移出口商,插件ADE面板(阿尔法 / DE 股权的按钮) PN16 (此配置 pre

4、definied)。配置如下: ON (红色通道将包含积极的,绿色通道将包含负 位移贴图),并设置选项:平滑,无缝的和垂直翻转是设置配置状态。出口(出口活动设置“按钮或导出 当前按钮)。 Modo的导出-Zbrush的置换工作流程分别在Photoshop 中保存积 极和消极 DispMap 的 保存导出的文件作为两个独立的16 位 TIFF 格式映射到红色和绿色通道。在Photoshop 中打开导出的 文件,去的通道面板,选择“红色通道”,选择“所有(CRTL + A),然后将它复制(Ctrl + C)。创建 一个新文件 (Ctrl + N) 和粘贴(CRTL + V ), 然后去图层菜单,

5、并选择“拼合图像。 与的名称 PositiveDispmap (文件 / 另存为),将文件保存到16 位 TIFF 格式。你必须做同样的事情的绿色通道,但保存这一项的名称 NegativeDispmap 。 Modo的导出-Zbrush的置换工作流程设置位移贴图在modo 交换机布局的默认布局(菜单Bar/Layout/Layouts/201默认布局)。创建materal的模型,然后创建 项目面具(项目列表“选项卡/ 模型 / 创建项目列表中的项目面膜人民币)。的材料设置DispMaps。在渲 染设置面板(渲染设置“选项卡/ 层/ 影像地图),影响到位移(正位移贴图渲染属性设置图层模式添加, 并在负减(渲染设置”选项卡/ 渲染属性 / 纹理层)。 设置位移量的材料(渲染/ 渲染设置“选项卡属性/ 材料参考 /位移距离),设置的模型细分模式。设置的相 机,灯光,材料和渲染设置(渲染设置“选项卡/ 渲染属性树 / 渲染 / 着色器)和渲染(F9)。 该模型在 ZBrush 雕刻。 位移贴图渲染Modo的。 男性 3d 人物模型

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