逐帧动画与动作补间动画(倪静).doc

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1、教学案例基本信息设计者倪静单位南京市第五十四中学案例名称华丽的乐章-逐帧动画与动作补间动画适应范围(标明年级和模块)初中课时1课时华丽的乐章-逐帧动画与动作补间动画南京五十四中 倪静一、教材分析本节课内容是人民教育出版社出版信息技术新课程教材初中信息技术第三册第二单元走进动感地带Flash的第二节课,根据市里制定的初二年级信息技术教学进度表,本节课内容为逐帧动画与动作补间动画两个内容。FLASH中这部分内容知识点比较多,内容较散,难度较大。二、学情分析上节课主要初步了解FLASH软件的窗口界面及动画原理、帧的基本概念,熟悉并进行了工具箱的一些操作,本节课在了解的基础上进行深入学习,直接进入动画

2、制作中去。为了加深FLASH的趣味性,并将逐帧动画知识点与动作补间动画知识点更好的结合起来,设计了一个情景模式。给定学生一个半成品,在教与学的过程中,掌握本课知识及相关FLASH操作,另设计拓展任务环节,供学习能力强的学生进行知识拓展。三、教学目标1、认知目标:理解逐帧动画、动作补间动画的含义;理解帧的概念及其分类;掌握元件的概念,认识逐帧动画与补间动画的区别。2、技能目标:能正确区分关键帧与一般帧并掌握帧的插入、复制操作,并能运用关键帧进行简单的逐帧动画的制作;掌握动作补间动画的制作方法;掌握SWF文件的生成。3、情感目标:培养学生勇于实践和不断进取的精神,在学习过程中体验学习的乐趣。四、教

3、学重难点关键帧的运用;逐帧动画、动作补间动画的制作方法五、设计思想尊重学生解决问题的思维过程,模拟学生的学习体验和情感体验,在以学生为主体、教师为主导的架构下,搭建以生为本的情景学习平台,帮助学生通过学与练,以不断解决问题为手段,一步步完成学习任务。本节课以情景剧的形式为活动主流,请学生帮助JOY先生完成今天的日程安排(逐帧动画制作),进行一天的行程(动作补间动画制作)。(网页学件:走进动感地带:活动 JOY的一天)(图1)乐章起调:提问与回答,复习帧的基础知识。第一乐章:情景任务一:运用逐帧动画制作JOY先生的日程安排(时间出现表)(图2)过渡乐章:逐帧动画与动作补间动画在区别(两个JOY的

4、运动)第二乐章:情景任务二:制作JOY一天的行程,从家到学校、到医院、到商场怎么做动?(动作补间动画)(图3)第三乐章:高手拓展任务:JOY一天的行程,顺着马路行进。(图4)第四乐章:作品展示环节:看看谁的JOY跑得最好!尾声:师生小结,完美乐章的结束。附你问我答:六、教学过程模式结构设计教师/学生活动设计设计意图复习设问引入新课复习设问问题:Flash动画为何看过来是运动的?学生回答。根据动画原理,复习帧的基本概念。帧的概念帧的概念:帧是组成动画的基本单位。在Flash中,动画就是通常以每秒 812张的速率播放出来的画面,每一张画面就叫做一帧。【理解帧的概念并使用好帧是制作Flash动画的关

5、键。】营造积极向上的课堂氛围。通过设问激发学生解决新问题的兴趣。回顾上节课知识,复习帧的概念,加深对帧的理解。设计意图:复习动画概念,导入新课新课新知:帧的分类及运用帧的分类:1、 关键帧2、 空白关键帧3、 补间帧4、 静态帧一、帧的分类关键帧:关键帧是用来定义动画变化的帧。【在“时间轴”面板上用一个小圆点表示的帧】分为两种:A、实关键帧(实心小圆点);B、空关键帧(空心小圆点)【关键帧有具体的内容,并非由系统生成,增加关键帧会增大动画的体积】一般帧:一般帧是无动画变化的帧。分为两种:A、补间帧(自动在两个关键帧之间生成);B、静态帧(相邻关键帧的延续)【一般帧是由系统自动生成的,它的数量多

6、少不会对动画的体积有影响】理解概念,识别几种帧及其不同场合下的运用设计意图:今天两种动画制作的基础,打好基础才能进入实际运用。激发兴趣进入情景故事之一:描述情景故事:JOY的一天展示9:00时段的4帧动画,制作9:30时段的逐帧动画二、逐帧动画逐帧动画是由相对连续的关键帧组成,每个关键帧都是制作者绘制、编辑、加工而成,可用来实现无法用渐变动画实现的效果。(但动画的工作量十分大,文件体积也较大)提示:用文本工具输入时间(例如:9:00),插入关键帧,有几个字就插入几个关键帧,然后删除各帧多余的项,这样直到最后一帧把所有字都显示出来。学生可根据学件进行制作教师巡视指导,对学生操作过程中出现的一些共

7、性问题再次进行演示讲解 关键帧与一般帧的区别 逐帧动画的制作(帧的插入、删除等操作)学生理解分析逐帧动画制作,完成情景任务一情景任务网页展示:(同时介绍学件的使用)学件:教师教授自主学习的方法,并为不同层次的学生提供不同的自主学习支持:其中导学帮助分文字和录像方式:1、文字帮助:操作要点提示;2、录像帮助:动画再现操作的完整过程;师生帮助:向老师、向同组同学请教。设计意图:采用情景任务模式,激发学习兴趣,完成逐帧动画制作。逐帧动画与动作补间动画的对比样例分析:1、 时间轴上两者的差异2、 舞台上两种编辑对象的差异引入元件概念,制作:将矢量图转化为元件。三、一个概念-元件元件:在FLASH中,元

8、件是指可以重复使用的对象,创建了一个元件后,它就被保存在文档的库中。分为三种类型:影片剪辑元件、图形元件和按钮元件。学生讨论得出:动作补间动画与逐帧动画的区别1在时间轴面板上的表现只有两个关键帧(起始帧和结束帧),动作补间动画建立后,时间轴面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头。2动作补间动画的变形对象动作补间动画的变形对象必须是元件实例、组合、位图或字符,不能是矢量图形。 【矢量图形在属性面板上的类型是“形状”,只能改变其外观、尺寸和位置,其用途十分有限。如果要想让动画元素发挥更大的作用,则需要将其转换为元件实例或组合】分析了解逐帧动画与动作补间动画的不同,学习元件的概

9、念及运用设计意图:通过师生共同讨论对比学习,提高同学们分析归纳能力,真正理解两种动画制作。激发兴趣进入情景故事之二:展示JOY的行程动画,制作JOY从家至医院的动作补间动画。四、动作补间动画的概念给出动作补间动画的定义:动作补间动画是指改变对象的大小、颜色、位置、透明度、角度等属性而形成的动画。创建关键帧,分别在起始帧和结束帧中调整好人物的大小和位置,选择起始帧或其中任一帧,执行创建补间动画命令【可能出现的错误】如果两个关键帧中间显示虚线,则表示动作补间动画创建失败,原因多是设计者忘记将动画对象转换为元件实例或组合。理解掌握动作补间动画制作,完成情景任务二设计意图:采用情景任务模式,激发学习兴

10、趣,完成动作补间动画制作。高手自学拓展环节请教高高手:JOY的行程路线按图中的马路行走,需加哪些关键帧呢?教师提供文字帮助及录像帮助。学生高手发散思维,思考得出:曲线行走时应该在拐弯处添加关键帧。请学生“高手”完成高高手拓展任务,在基本任务完成的情况下,通过“高高手”关引导学生灵活运用所学知识解决问题,并对所学的知识进行深层次地提炼与归纳。作品展示及评价请同学展示并评价自己的作品。五、SWF格式文件的生成制作并保存好动画后,按CtrlEnter键测试影片,FLASH会自动在同一文件夹中创建一个同名的SWF格式的文件。通过Flash作品的交流,展现Flash强大的功能和魅力,激发学生继续学习的兴

11、趣。小结今天我们学习了逐帧动画与动作补间动画。逐帧动画是由相对连续的关键帧组成,每个关键帧都是制作者绘制、编辑、加工而成,可用来实现无法用渐变动画实现的效果。(动画的工作量十分大,文件体积也较大)。动作补间动画是指改变对象的大小、颜色、位置、透明度、角度等属性而形成的动画。(动画的编辑对象必须是元件实例、组合、位图或字符,不能是矢量图形。)七、教学反思从三个方面思考:一、情景故事及任务的创建作为Flash动画制作的第二节课,根据市里的教学进度表,这节课内容有2个,一个是逐帧动画,一个是动作补间动画。书上逐帧动画只给出了概念没有实例,动作补间动画是小球运动的实例,将与之相配合的遮罩层内容放到了下

12、一课中,打散了一个很好的实例。为了将这节课上得生动有趣,两种动画制作完美的结合起来,我设计构思了一个情景故事,将逐帧动画和动作补间动画作为完成这个故事的组成部分,所以要求学生使用一个Flash程序来制作,(以前在夏令营中教过学生Flash,也曾经一个文字运动或一个小球运动的讲过,但学生在后面的动画制作中往往处理不好动画整体的概念),所以这里我要求学生在一个程序中完成任务也是培养学生对动画流程以及对大局的把握,从一开始就能使他们站在一定的高度上。制作过程还是挺辛苦的,就单单这个场景的挑选,大家看得眼熟,实际上是金山打字通中的打字游戏中的背景,也找过QQ乐园、迪斯尼乐园、海洋公园的地图,但都不太适

13、合,金山打字游戏中并没有这张全景图,所以我制作了15张截屏图,再使用PS进行处理得到。二、知识点的掌握Flash一直是知识点繁多复杂,各知识点又有着千丝万缕的联系,往往牵一发而动全身,所以在知识点的取舍就很重要了,知识要讲,讲多少,哪些讲,哪些不讲,怎么讲?学生在Flash第一课中已经学习了解了FLASH的窗口界面及动画原理、帧的基本概念,熟悉并进行了工具箱的一些操作(包括圆角矩形、八边形、彩虹文字等的制作)。这节课最后我确定了需要学生掌握的是帧的分类(关键帧、一般帧)、元件的概念、逐帧动画、动作补间动画的概念及制作、SWF文件的生成这些知识要点。这些内容如何讲才能讲好,让学生掌握是课程设计的

14、重要环节,最开始我设计以情景故事为主线,上课时使用情景引入,在各情景任务制作过程中讲述概念,试讲了一次,发现比较杂乱,学生听后觉得又要学着制作动画,又要学习新的概念,效果不好。后来,修改了一下,将帧的分类与逐帧动画向动作补间动画的过渡及两者的区别单独拎出来给学生先见见面,这样将概念与操作作了分离,学生就能逐渐进入状态,先了解,后理解,最后制作。那么这节课的流程就变成,使用复习动画原理和帧的概念来导入,然后分析理解帧的分类,进入情景任务一逐帧动画制作,由逐帧动画导出动作补间动画,分析理解两种动画的不同,引出元件,进入情景任务二动作补间动画的制作,最后了解掌握动画播放和动画SWF生成是希望学生在整

15、个制作过程中参考教师的操作和学件你问我答来完成。三、学生在制作动画过程中可预见问题的处理 可预见问题的先期处理是提高学生达成率的一个重要方面,在这里做了两个,一在于情景设计及任务中,因在一个文件完成两个动画制作,编辑对象发生转换,这里因不讲图层,不能新开图层,又需要在一个程序文档中制作,所以就要求时间对象与JOY人物对象的选取问题需要强调,如果选取错误,可能导致人物带着时间一起运动问题,虽然上节课学生在制作彩虹文字时已经会使用分离这个操作,但最佳方法是在一开始选取时保证正确,从而避免后续出现的问题。 二是动作补间动画的制作,如果编辑对象是矢量图形,将会出现补间动画虚线表示,所以在这里我做了动作补间动画的成功与失败的演示,强调元件的重要性。

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