Rhino入门基础知识.doc

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1、Rhino 入门基础知识以下是本人初学 Rhino 总结的一些基础知识 ,也许对一些高手来说是再简单不过了,但对于个刚入门的初学者来说 ,还是很有帮助的 .我希望大家能够多多交流 ,因本人也是刚刚学这一 门软件 ,以前一直是用 Pro/E,现在老板对我们有更高的要求 ,不仅要求会做结构 , 还要求外观 也一起做 .那只好自己充电了 .我希望更快的学好这门软件 ,掌握更多的窍门 ,少走一些弯路 ,但对 于我这个刚接触犀牛十几天的晚辈来说,还需要更多的努力 ,请各位前辈不吝赐教 .1. 单一的曲面和实体的切割都可以用 Trim 修剪命令来完成 ,但这个命令对复合曲面的切割 却并不一定能成功 ,那可

2、以先使用 Explode 炸开成多个简单的面 ,再用 Trim 命令一一进行 修剪 ,对复合实体而言 ,可以使用修剪曲线挤压生成曲面 ,再来这个曲面进行切割 .2. 引用某一对象 (如曲线 )进行编辑 (生成曲面 )后 ,该被引用对象和编辑后生成的对象不形成 参照关系和父子关系 ,可以删除该引用对象 .3. 在曲面命令中 ,Sweep1,Sweep2 是个非常好用的曲面命令 ,其作用和执行步骤分别如下 : Sweep1:沿着一条路径扫描通过数条轮廓曲线建立曲面.步骤 :1.选择扫描路径曲线2. 按顺序选择数条 (也可以是一条 )轮廓曲线3. 按需求调整选项Sweep2:沿着两条路径扫描通过数条

3、轮廓曲线建立曲面步骤 :1.选择两条扫描路径曲线2. 按顺序选择数条 (也可以是一条 )轮廓曲线3. 按需求调整选项4. Railrevolve: 以一条曲线沿着一条路径旋转步骤 :1.选取轮廓曲线 (即该物体的半个剖面 )2. 选取轮廓曲线将要沿着旋转的扫描路径3. 选取旋转轴的起点和终点 此命令建立后的曲面 ,其外部形状就是扫描路径的形状 ,其剖面形状就是轮廓的形状 .适当 的应用此命令可以做出意想不到的效果 .5. 要能够更方便的调整曲面的形状 ,必须让曲面有更多的控制点 ,多阶曲面比原来的曲面更 能够平滑的调整 ,改变曲面的阶数可通过如下步骤进行 :选择曲面 ->编辑工作 -&g

4、t; 重建 ->输 入所需的阶数 -> 确定6. 除了通过物体本身的控制点进行变形外,还可以通过对其建立专用的变形控制器进行变形,CageEdit 命令是将一个物体附着到另一个物体上做为变形控制器.步骤如下 :1. 选取受控制物体2. 选取或建立控制物体 (可以是立方体 ,直线,平面 )3. 设置控制物体的控制点数4. 进行变形调整注: 选取的控制物体可以是已经建立好的曲线,直线和曲面 .7. 在执行命令时 ,可以一直按住 Shift 键来切换使用正交功能 .8. 多义线相切的画法 :先画出不相切的部分 ,再画一条多义线的辅助线直线 ,然后 ,用”相切 ,相 切,半径”或”与数条曲

5、线相切”画圆的方法来画出多义线与辅助切线之间的那部分圆,修剪后即可 .9. 挤出曲线建立彩带曲面 :即建立一条曲线形状并是指定宽度的彩带.但只能用于 2D 曲线 和比较规则的 3D 曲线 .10. 画直线时 ,在确定了起点之后 ,往端点移动的同时按住 TAB 键 ,直线的方向只能往该方向 移动 ,此方法能够很方便的画出一条经过某的直线.11. 单次角度限制的使用方法 :1. 先选择起点 .2. 再输入” 3. 然后在该轨迹线下选择终点 .12. 长度和角度一起限制的使用方法 :1. 先选择起点 .2. 输入上起点和终点的长度值 .3. 输入” 4. 在最终的位置单击确定终点 .此命令最适合于圆

6、弧和直线的绘制 .13. From 的功能是相对于某一基准点某一长度起开始绘制.就是该定义点只能是以基准点为圆心 ,指定长度为半径所做的圆形轨迹线上做选择.步骤如下 :1. 输入命令 ( 如画直线 ,画圆命令等 ),回车2. 选择 Tools->Object Snap->From3. 选择基准点4. 输入指定长度5. 在该轨迹上确定最终的位置6. 执行该命令至结束14. 画与曲线或多义线相垂直的直线 ,方法如下 :1. 先在多义线上做一个捕捉点 ,如交点 ,端点等 ,该点也是所绘垂直线需经过的点2. 执行直线命令 ,回车3. 选择 Tools->Object Snap->

7、;Perpendicular From4. 选择该多义线或曲线5. 选择先前制作的捕捉点6. 选择该线的终点7. 再选择该线的起点 ,即先前制作的捕捉点15. 画与曲线或多义线相切的直线 ,方法如下 :1. 先在多义线上做一个捕捉点 ,如交点 ,端点等 ,该点也是所绘垂直线需经过的点2. 执行直线命令 ,回车3. 选择 Tools->Object Snap->Tangent From4. 选择该多义线或曲线5. 选择先前制作的捕捉点6. 选择该线的终点7. 再选择该线的起点 ,即先前制作的捕捉点16. 要想让所绘曲线的端点与某一直线垂直,可以用以下方法 :选择 Control Po

8、int Curve 的方法来绘制曲线 ,在确定该相切端点时 ,打开正交模式 ,使其第 一个点与第二个点都在同一条直线上 ,选择完这两点后再关掉正交模式进行其他点的选 择 . 绘制出来的曲线起点就会与已知直线垂直.17. 工作平面的设置 :先用 Cplane 命令以 3 点的方式来定义出工作平面 .最好在 Perspective 视图中进行设置 ,这 样可以提高设置的效率 .再用 SynchronizeCPlane 命令把刚设置好的工作平面应用到另外 三个视图中 ,即可 .18. 渲染 :渲染前 ,要先把曲面转换为网格面 ,这样渲染出来的效果会更佳 .命令为 Mesh,参数定义和 设置如下 :密

9、度 :以一个程度控制网格边缘与原来的曲面之间的距离,数值为 01,值越大 ,网格面越多最大角度 :两个网格面的法线方向最大允许的差异角度.设为 590,值越小 ,网格越精确 ,网格面越多 ,效果也就越好 .若曲面同时存在平坦和曲率较大的部分,想要在平坦的部分有较少的三角形网格面 ,曲率较大的部分有较多的网格面时,此最大角度和最大边缘长度应该设为 0.最大长宽比 :网格面的长和宽之比 ,设为 36,值越小 ,网格面越多 ,形状越规整 . 最小边缘长度 : 设为 1 以下最大边缘长度 :设为 20 以下,值越小 ,网格面数越多 ,但是要大于最小边缘长度 . 边缘到曲面的最大距离 :设为 1,值越小 ,网格面越多 ,网格越精确 .起始四角网格面的最小数目 :每一个曲面转换的网格面数的最小值.,可以为 010000, 一般设为 16,值越大 , 网格越精确 ,越平均 .反复对这些参数进行调整 ,可以使渲染达到最佳的效果 .

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