可分解产生式系统的搜索策略.docx

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1、第三章可分解产生式系统的搜索策略3.1与或图搜索本章主要内容:1 .与或图的解法*- . .- . .一- *2 .解图耗散的计算3 .与或图启发搜索算法AO*4 .极小极大搜索过程*5. a 3搜索过程一相关概念1 .与节点:数据库分解得到的子节点(分解)见图3.1与或图或节点:数据库使用某规则后得到的子节点(变化)2 .K一连接符:从一个父节点指向一组 K个后继节点的节点集。(对照图3.1说明,只有1和2两种连接符.若全为1一连接符,则为普通图)3 .解节点集N:包含若干目标节点。重点,要会搜索解图二解图的求法从节点n开始,正确选择一个连接符;再丛该连接符所指的每一个后继节点出发, 继续选

2、一个连接符,如此下去直到产生的每一个后继节点成为节点集N中的一个元素为止。(图3.2给出n0T %7,n8的三个解图)三解图的耗散计算若n是N中元素,则K (n, N) =0;若n有连接符指向后继节点 .1,n I则k(n,N) =Cn K(n1, N)K(a ,N)其中Cn为该连接符的耗散。最佳解图的耗散一一最佳耗散 h (n)。图3.2, h (n)=5。四.能解与不能解若非终节点有“或”节点时,其子节点至少一个能解,则该节点能解。1 .能解节点4i若非终节点有“与”节点时,仅当子节点全能解,则该节点能解。若非终节点有“或”节点时,均不能解,则该节点不能解。2 .不能解节点I若非终节点有“

3、与”节点时,至少一个子节点不能解,则该节点不能解。3.2 与或图启发搜索算法 AO*、算法:P105 (只考虑h(n)分量,深度g(n)不能说明问题)与A及A*算法的区别:46步完成自顶向下的图生成,712步完成自下而上的耗散值修正计算,进行连接符的标记及节点能解标记。3.3 博弈树的搜索讨论双人完备信息博弈问题的搜索策略。双人完备信息:两位对手轮流走,知道对方前面的走步,能估计出对方未来的走步可能。1分钱币游戏图3.4 MIN 人,MAX 计算机,每个选手每次将其中一堆分成数目不等的两 小堆,直到某选手无法再分成不等的小堆为输。状态图3.4计算机必须考虑应对人的每种方法,故可看成与节点;而计

4、算机判断清楚以后,只 选其中一种方法,看成或节点,实际是与或图搜索。图中粗线表示计算机致胜的与或解 图。解图代表了从开局到终局的弈法,这对许多博弈问题不可实现。应把目标确定为寻 找一步好棋,等对手回应后再找另一步好棋的实用策略。一一极小极大搜索过程。重点,要会搜索2极小极大搜索过程看出未来几步棋(有限深度)后,从当前可能走的步中选一步相对好棋来走。有极值f MAX 取+8 MAX赢棋局估计函数 f(p) V MIN 取- -8 MIN赢均态取0(MAX程序方,MIN人,MAXt走)图3.5是一个考虑两步棋的例子:MIN层取最小(有利于选手,按最坏打算) ,MAX层取最大(不利于选手)。算法见P

5、14 (不细讲):第一阶段一:宽度优先法生成规定深度的全部博弈树,计算f(p)值;第二阶段一:从底向上倒推估值,直到初始节点S,由f (s)选较好的走步,对手响应后,以当前状态为 S,重复调用该过程。例题:3X3 一字棋:九宫棋盘轮流下子,谁先成三字一线即胜。程序方( MAX先走, 棋子“ X”,人方(MIN )为“ 0”,设搜索两步棋。f (p)规定为:MAX三子成线的可能数一 MIN三子成线的可能数。若P是MAX胜节点,取f (p) = 8,若MIN获胜,取f ( p) = *。MAX第一次走步前的搜索:(考虑对称性)10 TO -2MAXI二轮走步前的搜索(设对方走成 -fr ):322

6、MA通三步搜索(略画) 3 a 3搜索过程是对MIN/MA)过程的改进。MIN/MAX法先生成全部规定深度搜索树,然后再进行端节点估值和倒推计算,显然降低效率。如图 3.8。基本思想:不一定生成全部搜索树再倒推估值(例-8),把生成节点与估值结合起来,即:深度优先生成节点后马上估值,再根据一定的条件判定,尽早剪掉无用的分支 例:如图3.9 一字棋。说明:深度优先生成完第 6个节点后,即可判定第 1个节点倒推值为-1,这说明:s节点的倒推值不会小于一1 (因其取下层的极大值);称为极大层的下界 ”=1;当生成第8个节点估值一1后,说明:第7个节点的倒推值不会大于一1,可立即取为-1,没有必要再生成节点 7其余子节点。(因为,比-1大min层取极小值也取不上, 而且即使比一1小,对于s也无用,因其取下层最大)。称为极小层的上界 3= 1。这样,只要搜索时记住 “、3值,并时时比较,即可尽早“剪枝”。搜索过程中,“、3值可能修改,但a值永不下降,3值永不上升。S的倒推值最终 为后续节点倒推值中的最大者。本章小结:与或图的求解就是找到从出事节点到终节点集的一个解图;AO*算法当h (n) w h* (n)且单调时,一定能找到最佳解图;“有限搜索后寻找一步好棋”是解决博弈树搜索的实用方法。极小极大法就是这个思想。“ 一3搜索是对其改进,可提高效率。思考题:能否画搜索3步棋的搜索树?

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