SCRATCH全套教案.docx

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资源描述

1、教学内容年级教学目标教学重点教学难点教学准备教学方法板书作业布置.sratch教案第 1 课 百变造型角色和造型学科信息技术教 师1掌握启动 / 关闭 / 保存 scratch程序的方法;2认识 scratc的工作界面;3了解 scratch中角色的含义;4初步掌握绘制角色的方法;5初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法;6激发程序设计的兴趣。1. 认识 scratch 界面;2. 角色的理解与操作;3. 绘制角色的方法。利用控制模块实现对角色造型的切换教师演示用课件讲授法,演练法,任务驱动第一课百变造型一、启动程序:二、设计造型:三、程序设计:1. 完成自己的造型设计,实现程序控制;2. 保

2、存文件并上交。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图1.上学期学习情况评价;识记明确学习2.本学期学习要求:要求,保证学课前准备本学期学习内容:习质量3.Scratch程序设计.4考核要求:打字:15 字/分钟20分平时作业: 40 分期末程序: 40 分演示小游戏:观看,理游戏导 :/ 4399 /flash/45971_2.ht解入 , 引 发 兴m趣。导入同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。思考由任务要实现的功能:分析出发,培养编分析任务1.点击对象的不同局

3、部;程思路。2.切换对应的造型;3.使用哪个工具来实现这个游戏?一、 认识 scratch工作界面:识记给 出 实现工具,认识程序界面新知识一主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几局部组成。试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图 1.2动手尝试所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的任务一样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。演示实例动手尝鼓励尝试试明 确 任务要求.1. 设计造型动 手 操教 师 演作示,帮助学生首先,鼠标指向角色区中熟悉操作方S

4、cratch 中默认的小猫, 点击法。右键删除。用鼠标点击“绘制新角色新增角色“脸。操作方法在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板 中选择白色 ,用 填色工具填充整个脸。.接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2 个造型,以此类推完成第3、 4 个造型或更多造型。2. 程序设计:想法模块用鼠标点击角色开场执行程序角色发生变化程序使用脚本模块:1. 控制模块;2. 外观模块;动手尝理解程试序设计的大致过程测试程序脚本设计好后, 你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗?1点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。试一试2. 点击按

5、钮,翻开 Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。3. 点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办?如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?思考提示,分析任务:动手尝试学 生 编程设计改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉扩展练习毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部分都要作为独立的角色。.新技能展示分享教学内容.保存文件并上交:保存文明确文1 磁盘图标命名件并上交件名要求, 便2 “文件“菜单保存命名于日后分享命名方法: D1-01- 机器号欣赏展示局部同学作业,简单评价思 考 改进方法第 2 课 旋转色

6、彩循环、动作和图章.年级教学目标教学重点教学难点教学准备教学方法板书作业布置学科信息技术教 师7熟练启动 / 关闭 / 保存 scratch程序的方法;8初步掌握画笔工具中“图章、去除所有画笔功能模块的使用;9初步掌握动作模块中“移动到鼠标模块的使用;10 初步掌握利用“绿旗启动程序的方法;11 了解程序中循环的控制。4. 图章工具的使用;5. “移动到鼠标模块的使用;6. 循环构造在 scratch 中的使用。理解循环对程序的控制教师演示用课件讲授法,演练法,任务驱动第二课旋转色彩四、分析任务:五、程序实现:图章工具移动到鼠标绿旗控制3. 完成自己程序设计,调试程序;4. 保存文件并上交。教

7、学过程教学环节教师活动学生活动设计意图动手操做 好 课课前准备启动 scratch 程序软件作前准备观看,理游 戏 导新课导入演示小游戏:解入,引发兴 :/ 4399 /flash/45971_2.htm趣。.本节任务分析任务传授新知一同学们都喜欢上网玩游戏, 这款游戏同学们肯定也玩过, 这是一个可以变换造型的游戏, 那今天我们就来试试, 看自己能不能编写这样一个程序设计一个笔刷,按下鼠标, 使其旋转起来, 并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳 ,这个效果可以使用和功能实现,使用可以重新画图。二、 画笔模块:由许多模块组成

8、本节我们主要应用到凝听明 确 任务思考由 任 务分析出发,培养编程思路。识记给 出 实现工具,认识程序界面动手尝试任务一两个功能模块观看教师演示明 确 任教 师 演3. 设计造型:设计各种各样的笔刷务要求示,帮助学生用“绘制新角色新增笔刷动 手 操熟悉操作方作法。.4. 程序设计:模块操作方法程序使用脚本模块:动 手 尝理 解 程试序设计的大致过程测试程序脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。1为什么我只能画一笔画呢?2. 我觉得画面不满意?如何去除所有画笔?发现问题3. 如何在画画中更换笔刷的种类?4. 改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?思考开拓学生回 答 问思路,大胆尝题试。改

9、进神奇画笔程序, 使笔刷多造型多笔画,让你的画思考提示,动手尝试学 生 编笔变得灵活多样起来。重点是修改代码:程设计修改角色脚本,使笔刷能够连续使用扩展练习尝试用脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开场画,放开鼠标后停顿,这样就可以从另一个地方开场画,实现多笔画的功.能。参照图2.3 所示尝试搭建一个复合脚本块。保存文件并上交:保存文明确文传授新知3 磁盘图标命名件并上交件名要求, 便二4 “文件“菜单保存命名于日后分享命名方法: D1-02- 机器号欣赏展示分享展示局部同学作业,简单评价思 考 改进方法.教学内容年级教学目标教学重点教学难点教学准备教学方法板书.第 3 课 随机魅色随机数、坐标和限

10、次循环学科信息技术教师12 熟练掌握scratch中绘制角色的方法;13 掌握 scratch的舞台设置;14 熟练掌握画笔工具中“图章、去除所有画笔功能模块的使用;15 初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数模块的使用;16 熟练使用程序中循环的控制。7. 掌握舞台的设置方法;8. 掌握随机数的的使用方法。正确放置模块的位置,实现程序目标教师演示用课件讲授法,演练法,任务驱动第三课随机魅色六、分析程序:七、程序实现:1认识舞台2绘制角色3随机数使用作 业布 置完成报警器程序制作D1-3+ 机器号。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图a)图章、去除所有画笔功能模块回忆回 忆 旧温

11、故知新b)重复执行模块知,熟练应用。c)保存舞台存成图片演示绘制的数字作品,进展比拟,你能找到什么规观看,理对 照 绘解图作品,引发新课导入思考。律么?两组作品有什么不同吗?.(第一组 )(第二组 )两组作品最大的不同在于第二组颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜分析任务色一样。中心点选择: 一个在舞台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。一、认识舞台 :舞台:是角色活动的场地,宽 480 单位,高 360个单位,它被分成一个个方格。舞台中间是X,Y 坐标 0,0 点,也是舞台的中心点。从中心点向上为 Y 的正值,从中点向下为 Y 的负值;从中心点向右为 X 的正

12、直,从中心点向左为 X 的负值。传授新知一思考由 任 务分析出发,培养思答复提路。问凝听确 定 绘识记制中心点, 理解舞台设置方法任务一:设计一个图形,点击绿旗程序开场,使其动 手 尝从 基 础出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现 10试,完成学任务出发, 鼓次,点击空格键,去除画图结果,完毕程序运行。案中任务励尝试不同动手尝试操作步骤:一。的角色设计。1.绘制角色;2.确定文字角色在舞台的空间位置。3.程序设计思路:.按空格键开场:使角色移动到随机位置:设定图章:永远重复以上动作10 次:任务二:更换随机排列,使图案变得更加有趣,动 手 尝体 验 不试同的绘制效实现同心圆的效果。果,感

13、受画面新增操作:带来的冲击。“动作“面向鼠标指针锦上添花“外观“将颜色特效增加传授新知二、随机数的使用:二在任意区间内产生一个随机数。1. 用随机数可以改变角色的颜色吗?2. 随机排列过程,可以加增加一个功能设定角色大小。锦上添花展示分享展示局部同学作业,简单评价明确任从分析务要求任务入手, 解决问题。培 养 分析问题的能力。理解扩 展 思思考路,增加新的动手操作体验。欣赏对 自 己思考改程序进展评进方法价,激发兴趣。.视野扩展教学内容年级教学目标教学重点教学难点教学准备教学方法板书.翻开 Scratch内建例子“ Interactive Art文思 维 扩观 看 范件夹中的第6 个例子“ W

14、HEEE,研究一个用鼠展例 , 开 拓 视标改变变量,会得到什么图案?野。第 4 课 音画时尚演奏音符和声音的可视化学科信息技术教师17 掌握声音模块中弹奏音符的方法;18 掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法;19 熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置, ;20 熟练掌握画笔工具中“图章、去除所有画笔功能模块的使用;21 综合运用绘制、 外观、控制、画笔、 声音模块完成程序设计的能力培养。9. 掌握弹奏声音的方法;10. 掌握利用色块或者其他角色来示声音的方法。综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。教师演示用课件讲授法,演练法,任务驱动第四

15、课音画时尚八、分析程序:九、程序实现:a) 弹奏声音:b) 画出声音:作 业布 置完成报警器程序制作D1-4+ 机器号。.教学过程教学环节教师活动1 认识舞台;温故知新2 随机数的使用。我们可以利用程序进展艺术创作了,可以绘制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?并且将弹奏的音符画出来呢?新课导入一、弹奏声音:“声音“弹奏音符传授新知音符长度: 0.5=1 拍音符: 60=dou默认乐器:钢琴任务一:演奏乐曲?小星星?程序实现:1. 当按下 1 时,弹奏音符 dou;以此类推,设计其他音符的弹奏方法。2. 参照教师提供简谱,弹奏乐曲。动手操作学生活动设计意图回忆回 忆 旧知,进展

16、新知串联。思考展 示 教师制作结果,激发学生想像。思考由 任 务分析出发,培养思答复提路。问动手尝设计基试,完成学 础任务,实现案中任务 弹奏目标一。提 示 可用其他键来控制,但应尽量使用方法。任务二:将弹奏的音符画出来。动 手 尝鼓 励 学设计思路: 用不同颜色的色块表示不同的音符,如:试生利用不用当按下数字 1 时,弹奏音符dou , 同时将角色的造角色造型来进阶练习表示不同音型变成红色的方块。符。.采用同样的方法设计其他音符的表示:程序实现:以此,编写其他音符色块对应的代码。提示:复制角色脚本的方法任务三:图章实现音乐一排的可视化。新增操作:1. 修改前面设计的脚本,每个脚本中插入和 ,

17、执行脚本, 音乐呈现一排蛇形记录。锦上添花2. 添加脚本,按“下、键 Y坐标增加 -40 , X 坐标设定为 -220 ,使音符换行。3. 弹奏欢乐颂,看舞台出现什么图案,将舞台存成图片。展示分享请局部同学上台演奏,简单评价如下图,设置后,开场弹奏。用“内录功能将演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算视野扩展机制作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器功能尝试合奏。注 意 操作技巧的使用,提高效率。动手操教师演作示,帮助学生熟悉操作方法。强 调 编程中注意事项。欣赏对 程 序思考改进展评价,激进方法发兴趣。思维扩实践与展自己相关的程序,激发兴趣,培养编程的能力。.教学内容年级教学目标教学重点

18、教学难点教学准备教学方法板书.1. 用鼠标点击声音。2. 再点击录音。3. 在弹出的“录音机窗口中点击 。第5课色辨成音学科信息技术教师22 掌握侦测模块中碰到颜色工具的方法;23 掌握控制模块的如果构造的使用方法,理解条件判断在程序中的应用;24 初步掌握控制模块中发出播送与接收播送的方法;25 熟练使用有限次循环的使用;26 建立艺术与程序的关联。11. 掌握侦测模块中对于颜色的选择方法;12. 掌握利用播送对程序进展控制的方法。播送的发出与接收对角色的控制;教师演示用课件讲授法,演练法,任务驱动第五课色辨成音十、分析程序:十一、实现侦测:“侦测碰到某种颜色“声音弹奏某个对应音符“控制重复

19、执行十二、播送:.作 业布 置完成报警器程序制作D1-5+ 机器号。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图3 弹奏音符;回忆回 忆 旧温故知新知,进展新知4 利用色块表示不同的音符串联。上次课我们将 ?欢乐颂? 转换成了一幅画, 如观看,具 体 任思考务入手,引发图所示,那么我们能不能将这幅图转换回欢乐颂思考。呢?新课导入如何实现将遇到的色块复原成声音呢?思考由任务解决方案:分析出发,培养思答复提路。4.选择一个小侦探如:问5.程序分析:任务分析 1使用新建色块进展颜色判断,如果遇到红色,发出声音 dou,依次进展颜色判断。 2判断完一个色块并发出声音后,角色进行移动,去判断下个色块并弹奏声

20、音; 3重复进展判断操作,直到第一行色块全部判断完成。任务一:将教师提供的图片复原成声音单个音符动 手 尝鼓 励 尝的表演试,完成学试试一试程序实现:案中任务1 绘制角色;一。2 设定角色的位置;3 程序制作:.4 测试程序提示:用来侦测的角色大小不能超过弹奏音符的色块大小任务二:优化程序,实现对一行色块的判断并弹奏出对应的音符程序实现:锦上添花问题:传授新知 循环内分为两局部,第一局部是识别,第二局部是移动,我们如果将识别局部别离出来代码将会更动手尝培养优试化思维。凝听分 析 程理解序入手,简单识记的优化理念。.加清楚,这需要使用“播送指令。三、播送的使用“控制1 新建播送:2 播送并等待:

21、3 承受播送:任务三:实现利用播送来实现对图画的复原。1 核心代码:锦上添花2 测试程序实现第二行的自动解码?知识扩展a)如设定固定的侦测次数;b) 判断“如果遇到白色等多种方法展示分享请局部同学展示他复原的音乐。动手操教师演作示,帮助学生熟悉操作方法。强 调 编程中注意事项。思考提示,开 阔 视野。欣赏对 照 评思考改价,激发兴进方法趣。.教学内容年级教学目标教学重点教学难点教学准备教学方法板书.第 6 课 奇趣故事链表和字符串学科信息技术教师27 掌握链表的建立,添加及删除的使用方法;28 掌握字符串连接的使用方法;29 建立艺术与程序的关联。13. 掌握链表的创立、删除及引用的方法;14

22、 利用字符串将字符连接起来进展引用的方法。链表内容的引用与添加教师演示用课件讲授法,演练法,任务驱动第六课奇趣故事十三、分析程序:人物地点事件十四、程序实现:a) 链表b) 字符串连接作 业布 置完成报警器程序制作D1-6+ 机器号。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图笑话和幽默给我们生活带来了乐趣,利用随机观看,具 体 任思考务入手,引发现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故思考。新课导入事,跟随教师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。如何讲故事呢?思考由 任 务解决方案:分析出发,培养思6.故事要素:人物 +地点 +事件;回 答 提路。任务分析保存三要素信息;问7.8.将三个要素随机组合,说出这个组合。故事.传授新知一动手操作进阶任务传授新知二.一、链表:1 新建链表:“变量“新建一个链表2. 向链表中增加数据:任务一:通过建立人物、地点、事件链表的方法,让角色将故事讲述出来。程序实现:任务二:把各种奇趣故事保存下来。新增操作:1 新建链表“奇趣故事 ;2 将其他三个链表中的内容组合在一起,参加到“奇趣故事中。二、字符串:“数字与逻辑运算“将* 参加到 * 的后面如何搭建字符串连接的复合模块:凝听教 师 示范操作

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